BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
ROLE PLAYING GAME SKU PRAMUKA PENGGALANG ROLE PLAYING GAME SKU FOR PRAMUKA PENGGALANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

Target Fisik Kegiatan Disporapar Tahun 2018

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB I PENDAHULUAN. berkembang ke arah positif. Pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

PANDUAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER PMR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN i. LEMBAR PERNYATAAN ii. ABSTRAK iii. ABSTRACT iv. KATA PENGANTAR v. UCAPAN TERIMA KASIH ix.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini adalah alur pikir dari metodologi penelitian tentang Variation

BAB I PENDAHULUAN. memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi (Sapriya 2011:11).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BPS PROVINSI KALIMANTAN TENGAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

Apa itu IEA Bina Nusantara?

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. mampu memecahkan masalah di sekitar lingkungannya. menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab.

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB II TANJAUAN PUSTAKA. merupakan tafsiran dari stimulus yang telah ada di dalam otak.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JADWAL KEGIATAN PUSLIT LP2M ISI DENPASAR 2015

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Upaya mewujudkan pendidikan karakter di Indonesia yang telah

SURVEI PENJUALAN ECERAN

BAB I PENDAHULUAN. PIDO BUSANA merupakan salah satu perusahaan garment yang bergerak

BAB II KAJIAN TEORI. orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. Ade Busana merupakan salah satu perusahaan garment yang bergerak di. Perusahaan yang berlokasi di kawasan Cibogo Lembang ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu hal yang penting untuk kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dalam sistem pendidikan nasional termuat dalam UU Sisdiknas, yaitu

RENCANA KERJA GUGUSDEPAN GERAKAN PRAMUKA KABUPATEN MALANG AIRLANGGA GAYATRI PANGKALAN SMP NEGERI 1 TUMPANG TAHUN ANGGARAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

PERKEMBANGAN TINGKAT PENGHUNIAN KAMAR HOTEL BINTANG

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

BAB I PENDAHULUAN. pribadi dalam menciptakan budaya sekolah yang penuh makna. Undangundang

PERKEMBANGAN TINGKAT PENGHUNIAN KAMAR HOTEL BINTANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 12 TAHUN 200 TENTANG GERAKAN PRAMUKA DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,

PERKEMBANGAN TINGKAT PENGHUNIAN KAMAR HOTEL BERBINTANG DAN STATISTIK TRANSPORTASI PROVINSI BENGKULU, NOVEMBER 2016

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

PRODUKSI PADI, JAGUNG, DAN KEDELAI 2015

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

SURVEY PENJUALAN ECERAN

FASE-FASE BULAN DAN JARAK BUMI-BULAN PADA TAHUN 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Laporan Rapat Tinjauan Manajemen 20 Juni 2012

PERKEMBANGAN TINGKAT PENGHUNIAN KAMAR HOTEL (TPK) KALIMANTAN SELATAN BULAN DESEMBER 2011

SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian prasyarat Guna mencapai derajat Sarjana S- 1. Pendidikan Kewarganegaraan ROSY HANDAYANI A.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KERANGKA ACUAN PROGRAM LANSIA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian DYNAMIC SPECTRUM ACCESS (DSA) dengan Mekanisme

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

PERKEMBANGAN TINGKAT PENGHUNIAN KAMAR HOTEL BERBINTANG DAN STATISTIK TRANSPORTASI PROVINSI BENGKULU, JULI 2016

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pramuka merupakan kegiatan yang dilakukan diluar pendidikan formal dilakukan di alam terbuka, menantang, menyenangkan, kreatif, dan inovatif sehingga mampu membentuk generasi muda yang berkepribadian, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, tinggi moral, dan tinggi keterampilannya. [1] Kegiatan yang dilakukan di sesuaikan dengan karakteristik dan jenjang pendidikan yang dimiliki oleh setiap anggotanya. Dalam pramuka terdapat golongan yang disesuaikan dengan keahlian dan usia anggotanya. Terdapat beberapa golongan dalam pramuka yaitu siaga (umur 7-10 tahun), penggalang (umur 11-15 tahun), penegak (umur 18-20 tahun) dan pandega (umur 21-25 tahun). Dalam setiap tingkatan pramuka masing-masing memiliki tingkatan berdasarkan pencapaian Syarat Kecakapan Umum, seperti golongan penggalang memiliki beberapa tingkatan yaitu penggalang rakit, penggalang ramu dan penggalang terap. Untuk dapat naik ke tingkatan yang lebih tinggi dan mendapatkan Tanda Kecakapan Umum, terdapat syarat yang harus di penuhi yaitu SKU (Syarat Kecakapan Umum). Pentingnya SKU (Syarat Kecakapan Umum) bagi anggota pramuka dapat mempengaruhi kenaikan tingkat keanggotaan untuk mendapatkan Tanda Kecakapan Umum. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan kepada anggota penggalang terdapat 33% yang masih memiliki kesulitan mengenai SKU (terlampir dalam lampiran 1). Sehingga perlu dibuat sebuah alternatif pembelajaran yang dapat memberikan gambaran bagaimana poin-poin SKU penggalang. Namun, untuk memenuhi kebutuhan itu maka harus ada alat edukasi untuk dapat membantu anggota penggalang untuk memahami poin SKU. Dengan itu maka dibuatlah suatu media 1

yang mengangkat cerita dari poin yang terdapat dalam Syarat Kecakapan Umum (SKU) Penggalang. Dari hasil kuesioner yang telah di lakukan kepada anggota penggalang terdapat 78% (terlampir dalam lampiran 1) anggota yang setuju dengan adanya media untuk membantu anggota pramuka dalam memahami keterkaitan poin di dalam SKU. Dengan adanya penyajian materi yang berbeda, diharapkan mampu membimbing pemain secara aktif untuk memperkaya pengetahuan dan pemahaman mengenai Syarat Kecakapan Umum. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas agar lebih mengarah kepada permasalahan yang pokok, maka perlu adanya rumusan masalah. Adapun rumusan masalah yang akan dibahas adalah bagaimana membantu anggota penggalang dalam memahami SKU (Syarat Kecakapan Umum) dengan suatu media sebagai alternatif pembelajaran. 1.3 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dari pembuatan aplikasi ini yaitu merancang sebuah media berupa permainan yang dapat membantu anggota pramuka dalam memahami SKU menggunakan RPG (Role Playing Game). 1.4 Batasan Masalah Berikut adalah batasan masalah dalam aplikasi ini: 1. Permainan ini mengambil materi berdasarkan poin-poin yang terdapat dalam SKU penggalang. 2. Di dalam aplikasi tidak memuat buku saku pramuka. 3. Dalam Permainan ini hanya memuat materi keagamaan untuk agama muslim 2

1.5 Definisi Operasional Role Playing Game adalah sebuah jenis permainan yang menawarkan pengalaman unik berupa petualangan yang menyerupai dunia nyata yang mendorong pemain untuk secara aktif berperan didalamnya. SKU (Syarat Kecakapan Umum) adalah persyaratan yang harus dikuasai oleh setiap anggota pramuka yang terkumpul dalam buku SKU (Syarat Kecakapan Umum). SKU (Syarat Kecakapan Umum) golongan penggalang merupakan syarat kecakaan yang hanya fokus terhadap golongan penggalang. Role playing game SKU pramuka penggalang merupakan perpaduan antara sebuah jenis permainan dan buku SKU yang dibuat untuk membantu anggota penggalang dalam memahami keterkaitan antar poin-poin. Role playing game SKU pramuka penggalang dibuat dengan mengambil poin-poin SKU sebagai alur cerita dalam permainan. Dengan adanya Permainan ini, diharapkan dapat membimbing anggota penggalang untuk melakukan pembelajaran diluar jam belajar. Sehingga dapat membantu anggota penggalang daat memahami keterkaitan poin-poin SKU. 1.6 Metode Pengerjaan Dalam pengerjaan Proyek Akhir ini yaitu menggunakan metode ADDIE, model ADDIE adalah salah satu model dasain pembelajaran yang melibatkan tahapantahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model ini menggunakan tahap pengembangan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Sehingga dari tahap pengembangan yang digunakan, model ini sering disebut ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). 3

Gambar 1. 1 Model ADDIE Gambar 1.1 adalah gambar yang menunjukan model ADDIE, tahapan yang dimulai dari proses analisis sampai dengan evaluasi. a. Analysis (Analisis) Tahapan analisis adalah tahapan yang pertama dilakukan sebelum melakukan desain. Berikut adalah tahapan yang dilakukan dalam fase analisis: 1) Pengumpulan data menggunakan kuesioner, tertuju kepada anggota Pramuka Penggalang dan narasumber yang terkait yaitu Siswa SMP anggota pramuka. 2) Menentukan konsep dasar dalam pembuatan game 3) Menentukan materi yang akan di muat di dalam game 4) Menentukan standar kompetensi (goal yang akan dicapai) b. Design (Desain) Perancangan dilakukan berdasarkan apa yang telah dirumuskan dalam fase analisis. Dalam fase ini proses perencanaan dan proses pemecahan masalah dilakukan. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan pada saat proses desain: 4

1) Membuat dasain sistem, yaitu tampilan dalam game dari mulai halaman awal sampai dengan halam akhir. 2) Membuat Mockup 3) Membuat Story Board 4) Desain dibuat menggunakan Software Adobe Photoshop c. Development (Pengembangan) Dalam fase ini dilakukan pengembangan yaitu proses desain menjadi nyata yang dilakuakn sesuai dengan apa yang dirancang pada tahapan desain. Kegiatan-kegiatan dalam fase ini diantaranya adalah: 1) Membuat aplikasi game berdasarkan desain yang telah di buat pada tahapan sebelumnya 2) Melakukan penggabungan desain yang telah dibuat pada tahapan desain d. Implementation (Implementasi) Pada tahapan ini dilakukan implementasi yang mengacu pada desain awal yang telah dirancang. Proses ini adalah merealisasikan apa yang telah di rancang dan dilakukan proses pengembangan desain sesuai dengan sekenario atau desain awal. e. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dilakukan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang telah dibuat sebelumnya untuk menilai keefektifan pembelajaran. Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap game Role Playing Game SKU Pramuka Penggalang, pengujian dilakukan kepada anggota penggalang. Dilakukan juga kuesioner untuk menentukan keberhasilan game. 5

1.7 Jadwal Pengerjaan Tabel 1. 1 Jadwal Pengerjaan Kegiatan Analisis Okt-16 Nov-16 Des-16 Jan-17 Feb-17 Mar-17 Apr-17 Mei-17 Jun-17 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi Sidang Dokumentasi Tabel 1.1 adalah tabel jadwal pengerjaan dari aplikasi ini, dalam tabel ini berisi kegiatan yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi dari mulai tahap analisis sampai dengan dokumentasi. Kegiatan yang dilakukan terurut dari awal sampai akhir agar mendapatkan hasil yang diinginkan 6