BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

dokumen-dokumen yang mirip
1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pembelian suatu produk baik itu pakaian, barang elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang muncul pada saat atau sekitar suatu periode tertentu dari kehidupan individu

BAB I PENDAHULUAN. habis-habisnya mengenai misteri seks. Mereka bertanya-tanya, apakah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. lainnya. Artinya manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman era modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat. berkembang dengan pesat. Diantara sekian banyak teknologi yang

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alkohol pada tahun 2002, dan penyebab utama terjadinya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sintia Dewi,2013

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. teknologi informasi yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang ialah

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

HUBUNGAN ANTARA HARGA DIRI DAN DUKUNGAN SOSIAL DENGAN INTENSI PERILAKU ONANI PADA REMAJA LAKI-LAKI. Skripsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pesat teknologi informasi di akhir abad ke-20 memberi

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. remaja awal/early adolescence (10-13 tahun), remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk sosial yang memiliki kemampuan untuk menyesuaikan tingkah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa adalah status yang disandang oleh seseorang karena

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

Dua Sisi Mata Uang Dampak Teknologi Jumat, 14 Februari :15. Oleh Ahmad Turmudzi*

a. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?

BAB I PENDAHULUAN. terjadi perubahan-perubahan baik dalam segi ekonomi, politik, maupun sosial

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan sangat penting dalam kehidupan dan diharapkan mampu. mewujudkan cita-cita bangsa. Pendidikan bertujuan untuk membantu

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

PENDAHULUAN Latar Belakang Memasuki era globalisasi yang penuh dengan persaingan dan tantangan, bangsa Indonesia dituntut untuk meningkatkan Sumber

BAB I PENDAHULUAN. sampai pelanggaran status hingga tindak kriminal (Kartono, 2013:6).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. cepat di berbagai sektor kehidupan termasuk informasi dan arus komunikasi,

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan masa tumbuh kembang yang mengalami peralihan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan internet, yang dapat mempermudah akses pencarian data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut dengan Shopping Online (melakukan transaksi jual beli barang ataupun jasa dengan media internet), untuk situs pertemanan (Facebook, Twitter, dan lainlain), dan juga masih sangat banyak lagi kegunaan internet lainnya. Secara harfiah, Internet (Inter-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Internet merupakan inti dari komunikasi yang menggunakan media komputer. Internet menghubungkan ribuan jaringan komputer dan menyediakan jumlah informasi yang luar biasa banyaknya (Donnerstein dalam Santrock 2007). Akses internet di seluruh dunia telah meningkat secara dramatis selama dekade terakhir, diperkirakan 1.114.274.426 pengguna pada Maret 2007 (Internet World Stats 2007). Pesatnya pertumbuhan penggunaan internet telah melahirkan penelitian pada kedua manfaat dan bahaya dari aktivitas online. Kraut, et.al (Febrina, 2011) menjelaskan mengenai penelitian awal memperingatkan konsekuensi sosial dan psikologis negatif dari 1

penggunaan internet. tetapi tindak lanjut penelitian menunjukkan konsekuensi seperti itu hilang dari waktu ke waktu. Studi Kraut et al. menunjukkan bahwa potensi konsekuensi psikologis dan sosial yang negatif berkurang karena masyarakat menjadi semakin terbiasa menggunakan internet. Hal tersebut semakin diperkuat oleh hasil riset, yang dirilis oleh Majalah Marketeers yang dilakukan oleh MarkPlus Insight terhadap 2161 pengguna internet di Indonesia memberikan gambaran jelas mengenai tren penggunaan internet di Indonesia. Menurut MarkPlus Insight, jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2011 sudah mencapai 55 juta orang, meningkat dari tahun sebelumnya di angka 42 juta. Hasil riset memperlihatkan bahwa pertumbuhan penggunaan internet di Indonesia terus meningkat. Jika di tahun 2010 rata-rata penetrasi penggunaan internet di kota urban Indonesia masih 30-35 persen, di tahun 2011 ditemukan oleh MarkPlus Insight bahwa angkanya sudah di kisaran 40-45 persen (http://nasional.kompas.com/read/2011/10/28). Gambar 1.1 Grafik penetrasi pengguna internet di Indonesia 2

Young (1996), mengatakan bahwa efek internet dapat disamakan dengan alkohol. Banyak orang menjadi lepas kontrol dan menjadi kecanduan sehingga pada kasus tertentu memerlukan perawatan atau terapi khusus, layaknya orang yang kecanduan minuman keras. Seringkali kecanduan internet ini hanya melibatkan satu aspek saja di dunia online. Contoh utamanya adalah kecanduan pada judi online, pornografi, game atau juga kecanduan pada lelang internet di ebay. Gejala kecanduan internet tidak hanya terjadi di Amerika Serikat saja, tetapi terjadi juga di berbagai belahan bumi. Young mengatakan bahwa di negara seperti China dan Taiwan, sebanyak 30% dari pemakai komputer mungkin mengalami kecanduan internet. Sebuah studi mengemukakan sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan tugas sekolah (75%), instant messaging (68%), bermain game (68%), dan musik (65%). Sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain game (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), dan instant messaging (63%) (Media Awareness Network, dalam Blais, et. al., 2007). Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2007), umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. 3

Daya pikat game online dapat membujuk dan mencengkram orangorang melalui suatu proses psikologis yang kuat. Banyak orang merasa tidak memiliki kekuatan di masyarakat, tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan tantangan mental yang dicari oleh otak mereka. Rasa puas yang cepat akibat kemenangan yang diperoleh dalam game online, tidak hanya membantu pemain untuk melupakan masalahnya tetapi juga menjadi daya pikat yang kuat, yang menciptakan desakan untuk bermain pada mulanya (http://www.kaskus.us/showthread.php?p=400038418). Bermain game online merupakan sesuatu hal yang menarik. Banyak sekali berita yang di siarkan di televisi mengenai game online. Tidak jarang dari mereka yang gemar bermain game online mengakibatkan pengaruh buruk bagi diri mereka sendiri, dari hal terkecil seperti membuang-buang waktu, sampai hal yang paling fenomenal yaitu kematian yang dialami oleh seorang gamers (orang yang bermain game) yang bermain game online selama 50 jam tanpa henti (tayangan On The Spot Trans 7, 15 Februari 2012). Young (1996) menemukan bahwa game online adalah salah satu aktifitas paling candu dari pengguna internet. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan game online (game online addiction), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan. 4

Digunakannya istilah kecanduan pada game online (game online addiction), merupakan suatu hal yang masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap game online (mengalami game online addiction); sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, 2002). Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan pernah bermain game online. Di Indonesia sendiri penggemar game online terbitan Lyto saja sudah mencapai enam juta orang dan remaja menduduki kelompok usia terbesar pada pemain Game Online yaitu 40% (Imanuel, 2009). Berdasarkan data-data yang diperoleh di atas, dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Namun jika kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan (Yee, 2002). Ada beberapa fakta baru yang mendukung mengenai pengaruh kecanduan game online, dimana hal tersebut peneliti perhatikan sendiri ketika sedang bertugas sebagai operator warung internet (warnet) selama kurang lebih tiga tahun. Banyak sekali remaja, bahkan anak-anak yang setiap harinya bermain game online di warnet tersebut. Dampak-dampak yang 5

peneliti perhatikan lebih banyak dampak negatif, diantaranya adalah berani untuk membolos sekolah dan lebih memilih untuk bermain game, berani berhutang karena mereka tidak memiliki uang yang cukup, namun tidak bisa membendung hasrat untuk bermain game online, menjadi bertengkar dengan teman sendiri karena salah dalam melakukan trik di dalam permainan, yang tidak jarang membuat mereka benar-benar menjadi musuh di dalam dunia nyata. Kecanduan game online (game online addiction) yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997). Banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya oleh para remaja, mengakibatkan remaja tersebut kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Meskipun saat ini perhatian media dan popularitas internet game yang dihubungkan dengan dampak-dampak buruk yang dapat disebabkan dari game online telah banyak dibicarakan, tetap saja penelitian mengenai topik tersebut masih sangat minim (Loton, 2007). Penelitian-penelitian yang dilakukan saat ini telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan ketergantungan dan perilaku penurunan interaksi sosial, bermain yang berlebih (Fisher, Griffiths, Hunt, dalam Loton, 2007), penurunan tajam pada keterlibatan dalam hubungan sosial, dan peningkatan kesendirian dan depresi, serta mengalami kesulitan berinteraksi secara sosial dalam kehidupan nyata, dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi, dan kehidupan (Young, 1996). Hal-hal tersebut selalu terkait dengan kehidupan sosial seorang 6

remaja, dimana di usia remaja ini sangat dituntuk untuk memiliki keterampilan sosial yang baik. Keterampilan sosial merupakan aspek yang sangat penting dalam proses penyesuaian diri remaja, agar bisa berkembang menjadi individu dengan pribadi yang sehat. Hal ini perlu diperhatikan mengingat masa remaja dapat dikatakan sebagai masa yang paling sulit dan masa yang rawan dalam tugas perkembangan manusia ini terjadi, karena masa remaja adalah masa pancaroba atau masa transisi, dari masa kanak-kanak menuju ke masa dewasa (Indreswari, dkk., 2006). Keterampilan sosial juga memiliki pengaruh terhadap masa selanjutnya selama berlangsungnya kehidupan seseorang (Kusumadewi, 2009). Keterampilan-keterampilan sosial tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, menjalin hubungan dengan orang lain, menghargai diri sendiri dan orang lain, mendengarkan pendapat atau keluhan dari orang lain, memberi atau menerima feedback, memberi atau menerima kritik, bertindak sesuai norma dan aturan yang berlaku, dan sebagainya. Apabila keterampilan sosial dapat dikuasai oleh remaja pada fase tersebut maka ia akan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya. Hal ini berarti pula bahwa sang remaja tersebut mampu mengembangkan aspek psikososial dengan maksimal (Murtadin, 2002). Kebutuhan untuk dapat diterima oleh lingkungan bagi setiap individu atau remaja merupakan suatu hal yang sangat mutlak sebagai makhluk sosial. Oleh karena itu, keterampilan sosial dan kemampuan penyesuaian diri menjadi semakin penting dan krusial manakala anak sudah menginjak masa remaja. Hal ini disebabkan karena pada masa remaja individu sudah 7

memasuki dunia pergaulan yang lebih luas dimana pengaruh teman-teman dan lingkungan sosial akan sangat menentukan. Kegagalan remaja dalam menguasai keterampilan sosial akan menyebabkan dia sulit menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitarnya sehingga dapat menyebabkan rasa rendah diri, dikucilkan dari pergaulan, cenderung berperilaku yang kurang normatif (misalnya anti sosial), dan bahkan dalam perkembangan yang lebih ekstrim bisa menyebabkan terjadinya gangguan jiwa, kenakalan remaja, tindakan kriminal, tindakan kekerasan, dan sebagainya (Mu tadin 2002). Individu dengan keterampilan sosial yang baik mengalami berbagai keberhasilan dan kegagalan selama hidup mereka tetapi mereka dapat mengatasi situasi sosial dan masalah yang mereka hadapi dengan baik, sedangkan bagi mereka yang memiliki keterampilan sosial yang rendah cenderung tidak ramah, harga diri rendah, mudah marah dan mengganggap percakapan biasa sebagai suatu tugas yang sulit, (Merrel & Gimpel, 1997). Individu dalam perkembangan sosialnya, ditandai dengan adanya hubungan sosial, yang mewarnai pola perilaku individu, dalam interaksinya dengan manusia lain dengan berbagai karakteristiknya, baik secara individual, kelompok maupun masyarakat. Dalam perkembangannya, individu bisa memiliki hubungan sosial yang mungkin sehat, wajar atau normal. Tetapi bisa juga sebaliknya, individu mengalami penyimpangan dalam hubungan sosialnya. Dikatakan oleh Sinolungan (Indreswari, dkk., 2006), bahwa hubungan sosial ditandai dengan pencapaian tahapan-tahapan kemampuan bergaul dengan sesama. Pencapaian kemampuan hubungan sosial melalui proses belajar dan penyesuaian perilaku menuju kematangan. 8

Fenomena kecanduan game online (game online addiction) ini diperkirakan sangat berhubungan dengan keterampilan sosial yang dimiliki oleh remaja. Penelitian mengenai game online yang dihubungkan dengan keterampilan sosial di Indonesia pun sepertinya masih sangat terbatas. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, hal tersebut dinilai penting oleh peneliti guna memberikan informasi mengenai kecanduan terhadap game online dengan keterampilan sosial masyarakat di Indonesia, khususnya remaja. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian guna melihat hubungan antara kecanduan game online (game online addiction) dengan keterampilan sosial pada remaja khususnya lakilaki. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pada pembahasan yang telah diungkapkan sebelumnya, pemasalahan yang hendak dijawab dalam penelitian ini, dirumuskan sebagai berikut : Apakah ada hubungan antara kecanduan game online (game online addiction) dengan keterampilan sosial pada remaja laki-laki? 1.3 Tujuan Penelitian Secara umum, penelitian ini bertujuan : Untuk mengungkap permasalahan yang terdapat pada rumusan masalah mengenai hubungan antara kecanduan game online (game online addiction) dengan keterampilan sosial pada remaja laki-laki. 9

1.4 Manfaat dan Kegunaan Penelitian 1.4.1 Aspek Teoritis 1. Penelitian ini dapat digunakan untuk memperkaya penelitianpenelitian dalam ilmu Psikologi, mengenai hubungan antara kecanduan game online (game online addiction) dengan keterampilan sosial pada remaja laki-laki. 2. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat ditimbulkan dari kecanduan game online (game online addiction) sehingga penelitian ini dapat dijadikan dasar untuk peneletian selanjutnya yang berkaitan dengan kecanduan game online (game online addiction). 1.4.2 Aspek Praktis Dari data hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi bagi orang tua dan pemerhati dibidang pendidikan dalam mendampingi para remaja dalam melewati masa-masa kritis pada perkembangan mereka, khusunya perkembangan dalam keterampilan sosialnya. 1.5 Sistematika Penulisan BAB I Berisikan latar belakang penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat dan kegunaan penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II Berisikan kajian teori yang digunakan dalam penelitian dan kerangka pemikiran. 10

BAB III Berisikan permasalahan, desain penelitian, variabel penelitian, hipotesis, subjek penelitian, metode pengumpulan data, teknik statistik yang digunakan, dan pelaksanaan penelitian. BAB IV Berisikan hasil dan pembahasan, yaitu hasil data penelitian kuantitatif secara umum, data hasil pengolahan subjek kecanduan game online serta pembahasannya. BAB V Merupakan bab penutup yang berisikan diskusi, kesimpulan, dan saran dari hasil penelitian ini. 11