BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas
|
|
- Bambang Sugiarto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya yang mempunyai hasrat untuk berkomunikasi dan bergaul dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan sosial yang paling menonjol terjadi pada masa remaja. Remaja secara psikologis dan sosial berada dalam situasi yang peka dan kritis. Peka terhadap perubahan, mudah terpengaruh oleh berbagai perkembangan disekitarnya. (Hurlock, 2008). Interaksi sosial bagi remaja merupakan hal yang sangat penting dalam proses penyesuaian diri remaja, agar bisa berkembang menjadi individu dengan pribadi yang sehat. Hal ini perlu diperhatikan mengingat masa remaja dapat dikatakan sebagai masa yang paling sulit dan masa yang rawan dalam tugas perkembangan manusia ini karena masa remaja adalah masa pancaroba atau masa transisi, dari masa kanak-kanak menuju ke mana dewasa (Sarwono, 2009). Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok manusia. (Gillin dan Gillin dalam soekanto, 2012)
2 17 Remaja sebagai makhluk sosial yang hidup berkelompok diharapkan dapat berintaksi dengan orang lain agar dapat dikatakan sebagai remaja yang dapat berkomunikasi dan menyesuikan diri dengan baik sesuai dengan tahap perkembangan usianya. Menurut Wilis (2005), penyesuaian diri yang baik adalah kemampuan seseorang untuk hidup dan bergaul secara wajar terhadap lingkungan, sehingga remaja merasa puas terhadap diri sendiri dan lingkungan. Menurut Gunarsa (2006) remaja yang sulit berinteraksi dalam lingkuan sosial cenderung sulit bergaul, memiliki sedikit teman, merasa rendah diri. Dampak psikologisnya, remaja mengalami perasaan tertekan, merasa dikucilkan dari pergaulan serta merasa tidak nyaman dengan lingkungan sosial. Sesuai dengan perkembangannya, remaja dituntun untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan sosial yang lebih luas dan majemuk. Proses hubungan tersebut berupa interaksi sosial yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari (Sunaryo, 2011). Interaksi sosial merupakan hubungan timbal balik antara dua orang atau lebih dan masing-masing orang yang terlibat didalamnya memainkan peran secara aktif (Ali & Asrori, 2014). Individu yang bisa berinteraksi sosial dengan baik biasanya dapat mengatasi berbagai persoalan didalam pergaulan dan tidak mengalami kesulitan untuk menjalani hubungan dengan teman baru (Liliweri, 2007). Pada masa sekarang interaksi sosial sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi internet. salah satunya yaitu permainan game online. Menurut penelitian Danforth (2007) frekuensi bermain yang terlalu sering
3 18 akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan jika tidak ada kontrol diri untuk bisa membatasi dari game online tersebut. Kebiasaan bermain game juga membuat individu akan terasing dari lingkungannya. Di Indonesia fenomena game online juga cukup banyak menyita perhatian para remaja. Survei Media Analysis Laboratory pada tahun 1998 (dalam Ambarina, 2008) mengungkapkan bahwa pengguna online game terbanyak adalah remaja, dan didominasi oleh siswa SMU dan mahasiswa, pada tahun 2009 jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang pengguna internet (detik.com, 2009). Jumlah pelajar atau mahasiswa pengguna internet diperkirakan setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi, jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari keseluruh pelajar atau mahasiswa yang terkoneksi ke internet. Jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana prediksi jumlah pemain game online paling banyak hanya 2,5 juta pemain (detik.com, 2009). Pertama kalinya game online muncul adalah pada tahun 1960, ketika komputer dapat digunakan untuk bermain game oleh dua orang yang berada diruangan yang sama, dimana komputer tersebut dihubungkan dengan Local Area Network (LAN), pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket yang telah mencakup Wide Area Network (WAN). Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Game online
4 19 sendiri muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game Online beredar di Indonesia sendiri cukup beragam. Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Game online berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung oleh perkembangan internet. Pertumbuhan perkembangan internet semakin bertambah pesat setiap tahunnya, jumlah pengguna internet tumbuh dengan sangat signifikan hingga 22% dari 62 juta ditahun 2012 menjadi 74,57 juta di Indonesia di tahun Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 (Indarawan, 2012) Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 sampai hingga 40 tahun. Game online merupakan fenomena baru di Asia Tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama dikota-kota besar, game sangat digemari, dan pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk didepan komputer (Indira, 2011). Mengingat game online telah menjadi salah satu kegiatan yang paling adiktif diinternet, kecanduan game online antar pemain remaja telah menjadi banyak perhatian (Chen et al. 2007). Penelitian yang sudah ada menunjukkan game online yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai masalah sosial.
5 20 Sementara menurut Lo, Wang, dan Fang (2005) mengatakan bahwa peningkatan game online telah menyebabkan buruknya hubungan interpersonal dan meningkatnya kecemasan sosial gamer online. Penelitian-penelitian yang dilakukan sebelumnya telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan ketergantuan dan perilaku penurunan interaksi sosial (Internet Paradox Study), bermain yang berlebihan (Fisher; Griffiths, Hunt, dalam dalam Loton, 2007), penurunan tajam pada social involvement, dan peningkatan kesendirian dan depresi (Subrahmanyam, 2000; Kraut, et al., 1998), serta mengalami high levels of emotional loneliss dan atau kesulitan berinteraksi secara sosial dalam kehidupan nyata (AMA, 2008), dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi, dan kehidupan (Benner; et al. 1997). Kita ketahui bergaul atau berinteraksi pada masa remaja sangat penting karena pada masa ini banyak tuntutan-tuntutan masa perkembangan yang harus dipenuhi yaitu perkembangan secara fisik, psikis, dan yang lebih utama adalah perkembangan secara sosial. Bagi remaja kebutuhan berinteraksi dengan orang lain diluar lingkungan keluarga sangat besar, terutama interaksi dengan teman-teman sebayanya. Interaksi sosial merupakan salah satu cara untuk individu memelihara tingkah laku sosial individu tersebut sehingga individu tetap dapat bertingkah laku sosial dengan individu lain. Interaksi sosial juga dapat meningkatkan jumlah atau kuantitas dan mutu atau kualitas dari tingkah laku sosial individu sehingga individu semakin matang dalam bertingkah laku sosial dengan
6 21 individu lain di dalam situasi sosial (Santoso, 2010). Menurut Soekanto (2012), interaksi sosial merupakan kunci semua kehidupan sosial karena tanpa interaksi sosial, tak akan mungkin ada kehidupan bersama. Namun melihat permainan game online yang semakin populer di Indonesia dan menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Dapat menimbulkan perilaku yang komulsif berulang-ulang pada remaja untuk memuaskan diri pada aktifitas tertentu. Permainan game online dengan frekuensi berlebihan menyebabkan kecanduan pada remaja yang gemar bermain game online. Seseorang yang mengalami kecanduan biasanya menggunakan waktunya 2-10 jam per hari (Kusumadewi, 2009) bahkan 39 jam dalam seminggu (Young, 1998), atau rata-rata jam dalam seminggu (Chen & Chon; Chou & Hsiao, dalam Chou, et al., 2005). Dan di Indonesia, penikmat game online terbanyak menurut penelitian Kusumadewi (2009) adalah kaum remaja. Pada tataran individu, remaja yang memainkan game online akan mengalami realitas diluar apa yang dijalani sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang yang memainkan game online menjadi tidak peduli dengan tatanan moral, sistem nilai dan norma yang telat disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi peduli pada aturan yang ada. Belum lagi sikap individualisme yang makin meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game online menjadi salah satu penyebab utama timbulnya sifat dan perilaku kompulsif, agresif, dan acuh pada kegiatan lain, penurunan interaksi sosial,
7 22 anti sosial, dan kurang empati. Demikian pula munculnya gejala aneh, seperti rasa tak tenang, gelisah ketika hasrat bermain tidak segera terpenuhi. (Permatasari, 2016) Dari hasil study pendahuluan yang dilakukan peneliti diwarnet-warnet yang terletak di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga, dengan melalui wawancara dengan operator warnet yang menyediakan game online, menurut keterangan dari penjaga warung internet mengatakan bahwa pengunjung warung internet terbanyak adalah remaja dengan usia 10 tahun sampai dengan 22 tahun. Ketika bermain para remaja sering menampakkan verbal negatif seperti kata-kata kotor, umpatan, makian, atau sesekali memukul meja, beberapa diantaranya terlihat cuek dan tidak perduli satu sama lain. Menurut operator warnet remaja rata-rata bermain game online selama 2 jam setiap harinya dan akan lebih lama ketika hari libur. Salah satu warung internet yang dilakukan observasi adalah Flazh.net, yang merupakan warung internet terbesar di bobotsari dengan 40 unit komputer. Pengunjung warung internet pada hari biasa 20 orang dan akan lebih banyak ketika hari libur. Hal ini membuktikan bahwa tingginya minat remaja dalam bermain game online. Pelanggan warung internet tersebut sebagian besar merupakakan pelanggan tetap yang datang setiap minggunya. Remaja mengakui bisa 4-7 kali dalam minggunya datang ke warung internet untuk bermain game online. Ketergantuan bermain game online yang dialami pada remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997). Karena banyaknya waktu yang dihabiskan didunia
8 23 maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Tidak jauh berbeda dengan warung internet seperti Vip Net, Happy Net, Vitrah Net, dan Star Net. yang terletak diwilayah Bobotsari. Peneliti kemudian melakukan wawancara pada penjaga warnet, dan penjaga warnet memberikan pernyataan yang tidak jauh berbeda dengan penjaga warnet lainnya. mengatakan bahwa pengunjung yang bermain game online paling sebentar adalah 2 jam setiap harinya. Remaja yang bermain game online 2-10 jam per hari bisa dikatakan kecanduan (Kusumadewi, 2009). Bermain game online bagi remaja sudah biasa dilakukan dan seringkali menyita banyak waktu. Bermain game online yang berjam-jam membuat remaja membatasi diri dalam berinteraksi sosial dengan lingkungan sekitarnya, remaja lebih sering berinteraksi satu arah dengan lawan mainnya di game online yaitu di dunia maya. Sehingga menjadikan kurangnya kemampuan interaksi di dunia nyata. B. Rumusan Masalah Interaksi sosial pada remaja di zaman seperti sekarang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya permainan game online yang menjadikan remaja lebih bersifat individualisme. Remaja yang kecanduan dengan game online akan menghabiskan waktunya berjam-jam di warung internet hal ini mempengaruhi perilaku sosial remaja khususnya pada kemampuan interaksi sosial.
9 24 Berdasarkan uraian diatas, peneliti merumuskan masalah pada penelitian ini adakah hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga? C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Tujuan umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain Game Online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga. 2. Tujuan Khusus a. Untuk mengetahui karakteristik responden yang bermain game online b. Mengetahui frekuensi bermain game online pada remaja yang gemar bermain game online dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga. c. Mengidentifikasi kemampuan interaksi sosial pada remaja yang gemar bermain game online dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga d. Menganalisis hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga. D. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Institusi Pendidikan Sebagai bahan informasi mengenai dampak game online terhadap perilaku remaja terutama pada interaksi sosial sehingga dapat dijadikan sebagai
10 25 bahan masukan agar institusi dapat memberikan pengarahan kepada remaja agar mampu mengontrol diri ketika bermain game online 2. Bagi ilmu pengetahuan Sebagai masukan informasi bagi semua dan referensi bagi yang akan melakukan penelitian lebih lanjut khususnya game online pada konsep pengembangan keperawatan jiwa tentang interaksi sosial remaja 3. Bagi responden Dengan hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi responden (remaja) yaitu dapat meningkatkan kesadaran remaja akan pengaruh frekuensi bermain game online terhadap interaksi sosial remaja 4. Bagi Peneliti Mengetahui kemampuan interaksi sosial pada remaja yang gemar bermain game online. E. Penelitian Terkait 1. Hollingdale, J. (2014), judul Pengaruh video game online kekerasan pada tingkat keagresifan. Menggunakan metode randomly assigned, dengan four experimental condition; neutral video game office, neutral video game online, violet video game - offline, and violet video online. Dengan menggunakan General Aggression Model (GAM) untuk menunjukkan efek negatif dari video game kekerasan. Dan menganalisis dengan uji ANOVA dengan
11 26 hasil yang memainkan video game kekerasan menjadi lebih agresif (p= 0.004) F(1,97)= 8,63. Hal ini menunjukkan hubungan yang signifikan bahwa game online kekerasan membuat pemainnya menjadi lebih agresif. Perbedaan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode randomly assigned, dengan four experimental condition. Sedangkan penelitian menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian ini yaitu sama-sama meneliti game online. 2. Fathar (2014), judul Kemampuan interaksi sosial antara remaja yang tinggal di pondok pesantren dengan yang tinggal bersama keluarga. Dianalisis dengan menggunakan analisis uji-t dengan bantuan program Statistical Product and service Sollution (SPSS) 16,0 for windows. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan kemampuan interaksi sosial antara remaja yang tinggal di pondok pesantren dengan yang tinggal di pondok pesantren dengan yang tinggal bersama keluarga pada SMA (X) Perbedaan penelitian ini yaitu menggunakan analisis uji-t dengan bantuan program Statistical Product and service Sollution (SPSS) 16,0 for windows. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti kemampuan interaksi sosial antara remaja. 3. Yanto (2011), judul Pengaruh game online terhadap perilaku remaja. Dengan menggunakan metode kualitatif dan naturalistik yang menghasilkan data deskriptif. Dari hasil penelitian yang ditemukan
12 27 pengaruh game online terhadap remaja disebabkan oleh beberapa faktor. Adapun faktor yang melatar belakangi adalah faktor internal dan faktor ekternal yaitu faktor yang mempengaruhi seseorang untuk melakukan sesuatu seperti pengaruh dari teman sebaya (lingkungan teman bermain) dan keluarga. Perbedaan penelitian ini yaitu menggunakan metode kualitatif dan naturalistik yang menghasilkan data deskriptif. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti mengenai game online. 4. Astiti (2013), judul Meningkatkan kemampuan interaksi sosial melalui layanan bimbingan kelompok pada siswa program akselerasi SD Hj. Isriati Baiturrahman 01 Semarang. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilitian tindakan bimbingan dan konseling. Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah 14 siswa program akselerasi yang mempunyai kemampuan interaksi sosial heterogen, yaitu dari yang tinggi sampai dengan yang sedang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu angket interaksi sosil dan observasi. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah statistik non parametrik dengan uji wilcoxon. Hasil uji wilcoxon diperoleh Thitung 105,0 > Ttabel 21,0 atau berarti Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil tersebut menunjukkan kemampuan interaksi sosial
13 28 siswa program akselerasi dapat ditingkatkan setelah mendapatkan layanan bimbingan kelompok. Perbedaan penelitian ini yaitu yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilitian tindakan bimbingan dan konseling. teknik analisis data yang digunakan adalah statistik non parametrik dengan uji Wilcoxon Sign Ranks Test. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti kemampuan interaksi sosial. 5. Sentosa (2015), judul Pola komunikasi dalam proses interaksi sosial dipondok pesantren Nurul Islma Samarinda. Dengan metode penelitian deskriptif kualitatif, metode pengumpulan data Library Research: penelitian pustaka, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitia mengacu pada analisis interaktif yang dikembangkan oleh Matthew B. Miles dan A. Michael Huberman. Perbedaan penelitian ini yaitu dengan metode penelitian deskriptif kualitatif, metode pengumpulan data Library Research: penelitian pustaka, observasi, dan dokumentasi. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti kemampuan interaksi sosial.
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciKEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA
KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANTARA REMAJA YANG TINGGAL DI PONDOK PESANTREN DENGAN YANG TINGGAL BERSAMA KELUARGA Virgia Ningrum Fatnar, Choirul Anam Fakultas Psikologi Universitas Ahmad Dahlan virgia_nfatnar@yahoo.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan oleh: Nita Puspita Dewi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang berusia 10 19 tahun. Dua puluh sembilan persen penduduk dunia adalah remaja, dan sebanyak 80% di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia menjadi semakin mudah dan nyaman. Kemajuan teknologi yang semakin pesat ini membuat
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia
1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciPERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman
BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman globalisasi begitu cepat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang paling populer saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial. Pada kehidupan sosial, individu tidak bisa lepas dari individu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya selain sebagai makhluk individu, manusia juga merupakan makhluk sosial. Pada kehidupan sosial, individu tidak bisa lepas dari individu lainnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Wangi Citrawargi, 2014
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Masa kanak-kanak, remaja, dewasa dan berlanjut menjadi orang tua merupakan proses yang dilalui oleh setiap manusia secara berkesinambungan dalam hidupnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu lain atau sebaliknya, jadi terdapat hubungan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penyesuaian diri merupakan salah satu persyaratan penting bagi terciptanya kesehatan mental remaja. Banyak remaja yang menderita dan tidak mampu mencapai kebahagiaan
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perubahan zaman globalisasi berlangsung sangat cepat mempengaruhi setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi, industri, dan perubahan budaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikomunikasikan secara interpersonal (Stuart, 2006). Ketika mahasiswa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kecemasan adalah kekhawatiran yang tidak jelas dan menyebar yang berkaitan dengan perasaan tidak pasti dan tidak berdaya. Keadaan emosi ini tidak memiliki obyek yang
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. Wirawan dalam Panudju dan Ida (1999:83) mengungkapkan bahwa masa remaja
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Wirawan dalam Panudju dan Ida (1999:83) mengungkapkan bahwa masa remaja adalah suatu masa yang pasti dialami oleh semua orang. Pada tahapan ini seorang remaja adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fenomena bermain video game di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini semakin mudah di dapat baik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. demonstrasi di International Computer Communication Conference (ICCC) pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat dunia dalam suatu demonstrasi di International Computer Communication Conference (ICCC) pada bulan Oktober 1972,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan zaman yang semakin pesat, menuntut. masyarakat untuk bersaing dengan apa yang dimilikinya di era
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin pesat, menuntut masyarakat untuk bersaing dengan apa yang dimilikinya di era globalisasi. Hal tersebut membuat banyak nilai-nilai dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan salah satu masa dalam tahap perkembangan manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja diartikan sebagai
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa anak-anak menuju masa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa, salah satu dari tugas perkembangan kehidupan sosial remaja ialah kemampuan memahami
Lebih terperinciPENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat begitu pula kemajuan dunia komunikasi pun berkembang cepat. Termasuk komunikasi melalui dunia maya atau lebih dikenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui perubahan fisik dan psikologis, dari masa kanak-kanak ke masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan masa peralihan yang terjadi pada remaja melalui perubahan fisik dan psikologis, dari masa kanak-kanak ke masa dewasa dimana remaja menjadi labil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di tengah persaingan bisnis yang semakin ketat serta kebijakan ekonomi global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih kritis dalam pemilihan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika
Lebih terperinciJurnal Keperawatan, Volume XI, No. 1, April 2015 ISSN HUBUNGAN PERUBAHAN FISIK USIA REMAJA DENGAN RASA PERCAYA DIRI PADA SISWI KELAS 7
PENELITIAN HUBUNGAN PERUBAHAN FISIK USIA REMAJA DENGAN RASA PERCAYA DIRI PADA SISWI KELAS 7 Vivin Sabrina Pasaribu*, El Rahmayati*, Anita Puri* *Alumni Jurusan Keperawatan Poltekkes Tanjungkarang *Dosen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Pendidikan merupakan sebuah proses memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang tepat melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG. Rheza Yustar Afif ABSTRAK
HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG Rheza Yustar Afif Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soeadarto, SH, Kampus Undip Tembalang,
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fenomena perilaku seks bebas di kalangan remaja mengakibatkan terjadinya kecenderungan meningkatnya pelaku seks pranikah, penderita HIV/AIDS, dan kasus Aborsi. Fenomena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memfungsikan secara maksimal fungsi fisik maupun psikisnya. pergolakan dalam dalam jiwanya untuk mencari jati diri.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan fisik umum serta perkembangan kognitif dan sosial. Masa remaja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan keterbaruan penelitian.
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan diuraikan latar belakang penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan keterbaruan penelitian. A. Latar belakang Rumah sakit adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa belajar bagi remaja untuk mengenal dirinya,
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa belajar bagi remaja untuk mengenal dirinya, mengenal lingkungannya, dan mengenal masyarakat di sekitarnya. Remaja mulai memahami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. terutama karena berada dibawah tekanan sosial dan menghadapi kondisi baru.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan suatu masa dimana ketegangan emosi meninggi, terutama karena berada dibawah tekanan sosial dan menghadapi kondisi baru. Emosi remaja sering
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Remaja adalah bagian yang penting dalam masyarakat, terutama di negara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah bagian yang penting dalam masyarakat, terutama di negara berkembang, remaja merupakan bagian terbesar dalam populasi. Data demografi menunjukkan
Lebih terperinciPENGARUH INTENSITAS KOMUNIKASI ANAK DENGAN ORANG TUA TERHADAP REGULASI DIRI SISWI KELAS VIII MTS RAUDLATUL ULUM PUTRI GONDANGLEGI MALANG
PENGARUH INTENSITAS KOMUNIKASI ANAK DENGAN ORANG TUA TERHADAP REGULASI DIRI SISWI KELAS VIII MTS RAUDLATUL ULUM PUTRI GONDANGLEGI MALANG Sariyati Idni Ridho Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri
Lebih terperinciPENGGUNAAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK UNTUK MENGURANGI PERILAKU AGRESIF PADA SISWA
PENGGUNAAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK UNTUK MENGURANGI PERILAKU AGRESIF PADA SISWA Yulia Malinda Sari 1 (yuliamalidasari@yahoo.com) Di bawah bimbingan Yusmansyah 2 dan Diah Utaminingsih 3 ABSTRACT The
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi masyarakat, terutama yang dilakukan oleh remaja dengan persentase kasus kenakalan remaja meningkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. terbatas pada siswa baru saja. Penyesuaian diri diperlukan remaja dalam menjalani
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang dihadapi siswa dalam memasuki lingkungan sekolah yang baru adalah penyesuaian diri, walaupun penyesuaian diri tidak terbatas pada siswa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional
digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini, yaitu: 1. Variabel Bebas : a. Regulasi diri b. Hubungan interpersonal dalam keluarga 2. Variabel
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Salah satu aspek perkembangan pada anak yang seyogyanya
` BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu aspek perkembangan pada anak yang seyogyanya dikembangkan sebagai bekal kehidupan untuk masa sekarang dan masa depan salah satunya adalah aspek perkembangan
Lebih terperincidan masa dewasa. Perkembangan seseorang dalam masa kanak-kanak dewasa. Karena itulah bila masa kanak-kanak dan remaja rusak karena
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanakkanak dan masa dewasa. Perkembangan seseorang dalam masa kanak-kanak dan remaja akan membentuk perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi dalam wujud ponsel merupakan fenomena yang paling unik dan menarik dalam penggunaannya, karena termasuk benda elektronik yang mudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Berbicara tentang siswa sangat menarik karena siswa berada dalam kategori
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berbicara tentang siswa sangat menarik karena siswa berada dalam kategori usia remaja yang tidak pernah lepas dari sorotan masyarakat baik dari sikap, tingkah laku,
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak anak yang menjadi korban perlakuan salah. United Nations Children s
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah kekerasan pada anak telah menjadi perhatian dunia, begitu banyak anak yang menjadi korban perlakuan salah. United Nations Children s Fund (UNICEF) (2012)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. mempunyai hak yang sama dengan orang dewasa.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan suatu tahap kehidupan yang penuh tantangan dan terkadang sulit dihadapi, karena pada masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP OVER PROTECTIVE ORANGTUA DENGAN KECENDERUNGAN TERHADAP PERGAULAN BEBAS. S k r i p s i
HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP OVER PROTECTIVE ORANGTUA DENGAN KECENDERUNGAN TERHADAP PERGAULAN BEBAS S k r i p s i Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar derajat sarjana S-1 Psikologi
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. sebagian orang, internet merupakan suatu kebutuhan pokok yang tidak bisa
1 BAB I Pendahuluan A. Latar Belakang Internet menjadi salah satu bagian dari kehidupan masyarakat. Bagi sebagian orang, internet merupakan suatu kebutuhan pokok yang tidak bisa ditinggalkan. Berdasarkan
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Sebagai makhluk sosial, manusia tidak akan dapat bertahan hidup sendiri.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sebagai makhluk sosial, manusia tidak akan dapat bertahan hidup sendiri. Interaksi dengan lingkungan senantiasa dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhannya. Salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Para ahli pendidikan pada umumnya sepakat bahwa pendidikan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Para ahli pendidikan pada umumnya sepakat bahwa pendidikan diselenggarakan dalam rangka mengembangkan seluruh potensi manusia ke arah yang positif. Didalamnya mengandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan zaman membuat manusia harus bisa beradaptasi dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman membuat manusia harus bisa beradaptasi dengan lingkungannya agar mampu bertahan dalam berbagai aspek kehidupan. Individu dituntut mampu menjadi manusia
Lebih terperinciPERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF SKRIPSI LUSIANA AFRIANTI F 100 050 037 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2009 BAB I
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI A. Kompetensi Interpersonal 1. Pengertian Kompetensi Interpersonal Menurut Mulyati Kemampuan membina hubungan interpersonal disebut kompetensi interpersonal (dalam Anastasia, 2004).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengguna situs media sosial saat ini telah mengalami kemajuan yang pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media sosial mendominasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial setiap manusia mempunyai dorongan untuk berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai dorongan untuk bersosialisasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan gejala-gejala lain dari berbagai gangguan emosi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Kecemasan merupakan reaksi normal terhadap situasi yang sangat menekan kehidupan seseorang. Kecemasan adalah sesuatu yang menimpa hampir setiap orang pada waktu tertentu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial, individu di dalam menjalin hubungan dengan individu lain perlu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia secara hakiki merupakan makhluk sosial yang membutuhkan pergaulan dengan orang lain untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Sebagai makhluk sosial, individu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi penerus bangsa, penerus perjuangan demi kemajuan suatu bangsa. Masa remaja adalah masa transisi atau perpindahan dari masa kanakkanak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku agresivitas yang dilakukan oleh remaja. Masa remaja merupakan masa di mana seorang individu
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder
Lebih terperinci