APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

dokumen-dokumen yang mirip
Azmy Lauranita ( )

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. metode efektif, dan persiapan yang lebih singkat. E-Learning merupakan salah satu

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Simulasi Toefl Berbasis Android

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PEMERINTAH KABUPATEN JEPARA DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA SMP NEGERI 2 KEDUNG

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INTEGRATED LAB DI LABORATORIUM SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA.

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, dibutuhkan kemampuan khusus berbahasa Inggris. Test of English as

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Bidang informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang begitu

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB I PENDAHULUAN. Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Sunan Ampel dan memiliki delapan belas

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN PHOTOSHOP BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

KONSEP RENCANA PEMBELAJARAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI) Zulfadli 1, Muhammad Syahrizal 2 Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan 1 Dosen Tetap STMIK Budidarma Medan 2 Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan http:// www.stmik-budidarma.ac.id//e-mail : fadlialbriky@gmail.com ABSTRAK TOEFL atau Test of English as a Foreign Language merupakan tes untuk mengevaluasi kemampuan seseorang dalam menggunakan atau memahami bahasa Inggris dalam kaitannya dengan tes bidang akademik. CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Adapun alternativealternative yang terdapat pada CBI (Computer Bassed Instruction) pada skripsi ini yaitu tutorial, drill and practice, problem solving, simulasi, dan permainan yang dapat diaplikasikan lewat komputer. Dalam skripsi ini akan dibahas tentang cara merancang aplikasi pembelajaran TOEFL dengan sederhana dan mudah digunakan dengan bantuan metode Computer Bassed Instruction dibangun dengan memanfaatkan aplikasi macromedia flash 8. Kata Kunci: TOEFL, Computer Bassed Instruction, Macromedia Flash 8.0. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Dalam konteks pembelajaran, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai suatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik. TOEFL ( TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE ) merupakan tolak ukur kemampuan seseorang dalam bahasa Inggris. TOEFL digunakan bagi mereka yang mempersiapkan diri untuk belajar ke luar negeri, tetapi saat ini TOEFL juga digunakan lembaga pendidikan atau perusahaan besar untuk mengetahui seberapa besar kemampuan bahasa Inggris mahasiswanya maupun karyawannya. Tentu dibutukan pembelajaran yang khusus dalam memahami materi TOEFL yang akan di ujikan. Pada saat ini telah banyak dibuka kursus pembelajaran TOEFL untuk memahaminya dan mendapatkan skor TOEFL yang tinggi. Pembelajaran TOEFL yang dilakukan pada saat ini dapat dikatakan sangat membosankan dikarenakan kegiatan pembelajarannya dilakukan didalam ruangan yang diikuti banyak peserta sehingga membuat peserta belajar sulit memahami materi yang diberikan. Semakin sedikit peserta belajar dalam suatu ruangan maka semakin mudah dan efektif bagi pemberi materi menjangkau peserta yang ada dan semakin mudah untuk dipahami materi yang diberikan bagi peserta pembelajaran TOEFL. Untuk memahami TOEFL dengan baik dibutuhkan pembelajaran yang ekstra dalam memahaminya salah satunya dengan mengikuti pembelajaran TOEFL untuk mendapatkan nilai TOEFL yang tinggi, namun untuk mengikuti pembelajaran TOEFL secara manual akan sangat menguras waktu dan biaya yang cukup mahal. CBI ( Computer Based Instruction ) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa ( Indro, 2010 ). Pada CBI komputer menjadi pusat pembelajaran ( center of learning ) dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Pemrogramman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan. Dari permasalahan-permasalahan tersebut diperlukan sebuah aplikasi pembelajaran TOEFL 82

yang menarik sehingga mempermudah pelajar maupun mahasiswa untuk mempelajarinya dengan menghemat biaya, dan waktu. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka yang menjadi perumusan masalah, sebagai berikut : 1. Bagaimana menyajikan pembelajaran TOEFL yang menarik? 2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction pada aplikasi pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL)? 3. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL)? 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut: Aplikasi pembelajaran TOEFL ini membahas tentang Reading comperhension, Structure, dam Listening 1. Aplikasi pembelajaran TOEFL disajikan hanya dalam empat belas pertemuan 2. Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang menggunakan MacroMedia Flash 8.0 1.4 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, tujuan penelitian ini adalah : 1. Menyajikan Aplikasi pembelajaran TOEFL yang menarik 2. Menerapkan metode Computer Based Instruction pada aplikasi pembelajaran TOEFL 3. Merancang aplikasi pembelajaran TOEFL 1.4.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Mengurangi Biaya yang dikeluarkan untuk belajar TOEFL. 2. Mempermudah para peminat TOEFL mendapatkan materi dan Test TOEFL dimana pun dan kapan pun. 3. Mengetahui nilai ataupun skor TOEFL yang dimiliki tanpa harus mengikuti test TOEFL secara manual. 2. Landasan Teori 2.1 Aplikasi Menurut ( Jogiyanto, 2004: 4 ), aplikasi merupakan program yang berisikan perintahperintah untuk melakukan pengolahan data. Aplikasi secara umum yaitu suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal. Menurut (Abdul kadir 2003:204) Program aplikasi (sering kali hanya disebut aplikasi) adalah program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus. Menurut (Febrian jack 2007:35), aplikasi merupakan suatu program yang di reka atau yang di buat untuk melaksanakan sebuah fungsi bagi pengguna atau melengkapi aplikasi lain. Dari defenisi diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa pengertian aplikasi adalah persiapan untuk merancang dan implementasi suatu program yang ditulis atau dirancang untuk menangani masalah tertentu. 2.1.1 Pembelajaran Menurut ( Dr.Rusman,M.Pd, 2012 ), Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri atas berbagai komponen saling berhubungan dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi, kempat komponen pembalajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan model-model pembelajaran apa yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran di Indonesia sebagian besar menggunakan sistem pendidikan konvensional yaitu antara pendidik dan peserta didik bertemu pada suatu tempat dan pada waktu tertentu (tatap muka di dalam kelas secara synchronous). Pembelajran pada hakikatnya merupakan suatu proses intaraksi antara guru dengan siswa, baik intaraksi antara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu menggunakan berbagai media pemebelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai pola pembelajaran. 2.2. CBI (Computer Based Instruction) CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Penggunaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan membagi model pembelajaran (Arifin, 2007: 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : Tutorial, Drill Practice, Prosedur mensimulasikan problem-problem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Sedangkan heinich et al ( Arifin, 2007: 34) mengembangkan kedalam lima model, yaitu : Tutorial, praktek dan latihan (drill and practice) simulasi (simulation), permainan (games), dan pemecahan masalah (problem solving). Pada setiap model mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Keuntungan dalam mendaya gunakan komputer dalam pembelajaran adalah komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan 83

(Rusman 2012; 186-191). 2.3. TOEFL TOEFL atau Test of English as a Foreign Language merupakan tes untuk mengevaluasi kemampuan seseorang dalam menggunakan atau memahami bahasa Inggris dalam kaitannya dengan tes bidang akademik. Ini menjadi tes bahasa Inggris yang dirancang untuk mengukur penguasaan bahasa Inggris bagi mereka yang bahasa keseharianya bukan bahasa Inggris. mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan dalam silabus. Aplikasi yang akan dibangun merupakan perangkat lunak media pembelajaran TOEFL yang mampu memberikan pembelajaran materi-materi tentang ilmu TOEFL. Pada tahap analisa dilakukan analisa materi pelajaran TOEFL. Hasil dari analisa digunakan sebagai acuan dalam menyusun spesifikasi yang diperlukan dalam aplikasi pembelajaran TOEFL. 3. Analisa Dan Pemodelan 3.1 Analisa Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi belajar dan mengajar dalam suatu kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur ekstrinsik maupun instrinsik yang melekat pada diri siswa dan guru termasuk lingkungan. Pembelajaran memiliki komponenkomponen antara lain siswa, guru, materi pelajaran, tujuan materi, metode, media dan evaluasi. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem pembelajaran yang sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam memahami pelajaran, jika menggunakan teknik yang lama seperti mengajarkan siswa secara langsung dengan media papan tulis akan sulit bagi siswa tersebut untuk dapat memahami apa yang diajarkan oleh guru karena setiap peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda, misalnya daya tangkap dalam menyerap pelajaran ataupun motivasi belajar, peserta didik tersebut. Selain itu, faktor eksternal juga dapat mempengaruhi kegiatan pembelajaran tersebut, misalnya cara guru dalam menyampaikan pelajaran ataupun lingkungan yang kurang nyaman dalam belajar. 3.1.1 Analisa Proses Pembelajaran Pembelajaran TOEFL Proses pembelajaran di lembaga pendidikan selalu dilakukan berdasarkan pada silabus kurikulum yang telah disusun dan diatur pada setiap jadwal pelaksanaannya. Silabus sebagai sebuah rencana pembelajaran pada suatu dan/atau kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa yang akan dilakukan pada saat melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPP mengambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk 3.1.2.Penerapan Metode CBI (Computer Bassed Instruction) Computer Bassed Instruction (CBI) adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktifdalam sebuah aplikasi komputer. Dalammenyampaikan pengajaran, perangkat lunak Computer Bassed Instruction (CBI)dapat mengontrol berbagai proses,seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikanpetunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan danmasalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.pemakai dapat berinteraksi melalui alatalat input, seperti keyboard atau penekanantombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layarmonitor atau printer. Metode Computer Bassed Instruction (CBI) dibedakan menjadi lima jenis, yaitu Tutorial (materi), praktekdan latihan (drill and practice) simulasi (simulation), permainan (games), dan pemecahan masalah (problem solving). 4. PERANCANGAN DAN PENGUJIAN 4.1 Perancangan 1. Perancangan adalah mendesain sistem baru dengan tujuan menyelesaikan masalah-masalah setelah menganalisis suatu sistem. Aplikasi pembelajaran TOEFL dengan metode computerbassed instruction (CBI) didesain dengan menggunakan software macromedia flash 8.0. Desain dilakukan agar aplikasi yang akan didesain terlihat menarik, sehingga user (pengguna) tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut. 2. Menu Utama Menu Utama yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan, dan pada menu ini akan terlihat menu menu yang dipergunakan dalam aplikasi. 84

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama 3. Menu Materi Pada menu ini menampilkan materi materi tentang pembelajaran TOEFL, seperti yang terlihat pada gambar 4.2. Gambar 4.5 Halaman Simulasi 7. Frame Permainan Pada frame permainan ini akan menampilakan game tebak gambar dengan bahasa Inggris yang di berikan waktu dalam penebakannya, seperti terlihat pada gambar 4.6 Gambar 4.2 Halaman Menu Materi 4. Menu Latihan Pada menu ini akan menampilkan soal soal tentang materi pembelajaran TOEFL. Gambar 4.3 Halaman Menu Latihan 5. Frame Pemecahan Masalah Pada menuini akan menampilkan kunci jawaban dari soal yang di jawab. Gambar 4.6 Halaman Games 4.2 Pengujian Pengujian aplikasi pembelajaran dengan metode Computer Bassed Instruction, yaitu menguji halaman menu utama, halaman menu tutorial (materi),halaman menu latihan,halaman menu pemecahan masalah, halaman menu simulasi, dan halaman menu permainan seperti berikut: 1. Halaman Menu Utama Jika tombo materil diklik, maka akan muncul halaman materi, jika tombol latihan diklik, maka akan muncul halaman latihan, jika tombol pemecahan masalah diklik, maka akan muncul halaman pemecahan masalah, jika tombol simulasi diklik, maka akan muncul halaman simulasi, jika tombol games diklik, maka akan muncul halaman game, jika tombol keluar diklik, maka aplikasi akan ditutup, seperti gambar berikut: Gambar 4.4 Halaman Pemecahan Masalah 6. Menu Simulasi Pada frame ini akan berisi sebuah simulasi tentang materi pembelajaran TOEFLdimana user akan berinteraksi terhadap simulasi tersebut. Gambar 4.7 Halaman Menu Utama 2. Halaman Materi 85

Menguji halaman Materi dapat dilakukan dengan mengklik tombol materi yang terdapat pada halaman utama. Pada menu materi ini terdapat materi materipembelajaran TOEFL, jika tombol Back diklik, maka akan muncul halaman menu utama. Pada form ini terdapat materi yang mempelajari tentang TOEFL. Jika tombol masing-masing materi diklik, maka akan masuk kepada pembahasan materi yang dipilih, jika tombol menu diklik, maka akan kembali ke menu utama. selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya. Gambar 4.8 Halaman Materil 3. Halaman Latihan Menguji halaman latihan dapat dilakukan dengan mengklik tombol yang terdapat pada halaman latihan, ketika telah memilih menu latihan maka user harus mengikuti semua pertanyaan yang diberikan dan tidak dapat memilih opsi untuk keluar dari halaman latihan, setelah selesai menjawab semua soal latihan user akan menekan tombl finish dan akan langsung masuk pada halaman pemecahan masalah dari soal- soal yang baru saja dijawab. Pada Menu latihan ini User tidak diberikan Penilaian ataupun skor, melainkan hanya pemecahan masalah. Pengujian dilakukan seperti gambar berikut: latihan dari nomor 1 sampai 5, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya. latihan dari nomor 11 sampai 15, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol Finish yang berarti Latihan telah selesai dilakukan dan secara otomatis akan masuk kepada halaman pemecahan masalah. Gambar 4.9 Halaman Latihan 4. Halaman Pemecahan Masalah Menguji halaman pada frame ini terdapat kunci jawaban dari soal soal menu latihan secara otomatis, soal pada halaman pemecahan masalah berjumlah 15 soal dan akan langsung ditampilkan sekaligus, user hanya tinggal menggerakan Scroll Bar untuk melihat soal lainnya. Jika Menu Utama diklik maka akan kembali ke halaman utama, seperti terlihat di bawah ini : latihan dari nomor 6 sampai 10, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal Gambar 4.10 Halaman Pemecahan Masalah 5. HalamanSimulasi Menguji halaman simulasi dapat dilakukan dengan mengklik tombol yang terdapat pada halaman simulasi, pada halaman simulasi Terdapat 86

3 bagian Simulasi yaitu : Simulasi Reading, Simulasi Structure, Dan Simulasi Listening. User juga harus menjawab terlebih dahulu semua soal yang diberikan, tombol next berfungsi untuk melanjutkan kepada soal berikutnya,setelah User Menjawab Seua Pertanyaan Pada Simulasi User akan mengetahui skor dari simulasi yang telah dijawab, seperti gambar berikut: Simulasi Reading dari nomor 1 sampai 5, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya. Simulasi Listening dari nomor 1 sampai 30, Jika gambar audio di klik maka audio Listening akan terdengar. User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya. Gambar 4.12 HalamanSimulasiLstening Simulasi Reading dari nomor 6 sampai 16, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya. Simulasi Structure dari nomor 1 sampai 30, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melihat skor simulasi yang didapat oleh user. Simulasi Reading dari nomor 17 sampai 25, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya. Gambar 4.13 HalamanSimulasiStructure 6. Halaman Permainan Menguji halaman permainan dapat dilakukan dengan mengklik tombol yang terdapat pada halaman permainan, Pada halaman permainan ini terdapat 15 soal tebak gambar, jika user telah menginputkan pada kolom input jawaban maka user dapat mengklik tombol Next untuk ke soal selanjutnya. Jika User telah selesai menjawab semua soal maka akan muncul Skor untuk permainan yang telah dijawab, seperti gambar berikut: Gambar 4.11 HalamanSimulasiReading Gambar 4.14 Halaman Permainan Gambar Asli Gambar dibawah adalah Halaman skor 87

permainan yang di dapat oleh user setelah menyelesaikan permainan, jika Tombol menu utama diklik maka akan kembali kepada halaman menu utama, jika tombol Replay diklik maka permainan akan dimulai kembali dari awal, jika tombol Exit diklik maka aplikasi akan keluar. Gambar 4.15 Halaman Skor 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian diatas mengenai aplikasi pembelajaran TOEFL dengan metode Computer Bassed Instruction yang telah dibuat penulis, maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Aplikasi pembelajaran TOEFL menyajikan materi- materi dan soal-soal yang berkenaan dengan Soal- soal TOEFL pada umumnya, sehingga aplikasi ini dapat dijadikan pembelajaran yang cukup baik bagi para peminat TOEFL. 2. Menerapkan metode Computer Bassed Instruction atau pembelajaran berbasis komputer pada aplikasi pembelajaran TOEFL, dimana aplikasi ini dapat digunakan secara individual dan aplikasi ini dimulai dari materi, latihan, pemecahan masalah, simulasi, dan permainan. 3. Merancang aplikasi pembelajaran TOEFL dilakukan dengan merancang halaman tampilan terlebih dahulu kemudian menerapkannya pada macromedia flash 8.0 sampai pada tahap akhir dapat digunakan oleh user. 4. Kiranya lebih baik bagi pengguna untuk memahami dengan seksama materi yang disajikan sebelum memulai latihan ataupun simulasi Toefl yang ada. Daftar Pustaka 1. Adi Nugroho, (2010) Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi objek. 2. Aqib, Z. (2013). Model-model pembelajaran kontekstual (inovatif). Bandung:Yrma Widya 3. Arifin (2007:34). Pembelajaran berbasis komputer. 4. Hamalik,(1994:151). Metode Pembelajaran Problem Solving. 5. Jogiyanto,H.M. (2004). Analisa dan Desain Sistem Informasi. 6. Rusman. (Dr.Rusman, M.pd 2012). Belajar dan Pembahasan Berbasis Komputer. Alfabeta Bandung. 7. Suyanto, (2004). Aplikasi Desain Grafis. Yogyakarta 8. Waryanto, N. Hadi. (2010). Tutorial Komputer Multimedia, Macromedia Flash dan Ispring. 9. Yuni Sugiarti. (2013). Analisis & Perancangan UML (Unified Modelling Language). Generated VB.6. Yogyakarta: Graha Ilmu 5.2 Saran Adapun yang menjadi saran dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi pembelajaran TOEFL ini dapat dikembangkan diperangkat lain seperti smartphone berbasis android ataupun ios. 2. Aplikasi pembelajaran TOEFL yang telah dibuat masih memiliki kelemahan, oleh karenanya disarankan bagi para pembaca agar dapat mengembangkannya, baik dari tampilan ataupun metodenya. 3. Masih diperlukan pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, desain dan ditambahkan lagi topik-topik yang lebih baru. 88

89