BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Branding Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan, terdiri dari identitas visual (seperti, nama, merek dagang, tipografi, warna, dsb). Tujuan corporate identity adalah agar perusahaan mudah dikenali semua pihak. Selain digunakan untuk membedakan identitas perusahaan yang satu dengan identitas perusahaan lainnya, corporate identity juga digunakan sebagai sarana untuk memahami makna sebuah perusahaan. Rumah Semut sendiri memiliki nama yang cukup unik untuk sebuah studio seni rupa. Filosofi dari seekor semut pun menjadi makna tersendiri bagi Rumah Semut. Bagi perusahaan besar atau organisasi, corporate identity adalah elemen dasar budaya perusahaan, pengembangan dengan waktu dan pemasaran untuk menjadi sebuah brand. Biasanya perusahaan kecil dianggap tidak perlu memiliki sistem identitas, gaya dan aplikasi yang rumit dan tegas. Bagi perusahaan kecil, hal istimewa seperti branding yang mendunia memang tidak diperlukan, tetapi diperlukan bahasa visual untuk menunjukan usaha mereka, baik itu melalui seri foto pada kartu nama, sebuah logo atau kombinasi warna-warna. Hal ini akan memberikan identitas visual yang kuat dan koheren bagi perusahaan atau organisasi yang mengekspresikan kepribadiannya, juga menciptakan keseragaman dalam perusahaan dan menetapkan standar, dimana semua bentuk komunikasi harus 34
bertumpu padanya. Jadi, baik itu perusahaan besar atau kecil, keduanya membutuhkan identitas. (Rivers, 2003, p.11). Branding bagi sebuah bisnis kecil adalah untuk membuat target konsumen melihat perusahaan kita sebagai pilihan yang terbaik. Membangun brand untuk dikenal, bukan hanya dari apa yang kita lakukan, tetapi tentang apa yang membuat kita berbeda dengan yang lain. (Yoder, 2004). Rumah Semut sebagai studio seni rupa yang memulai usahanya dengan skala kecil dan dalam upaya pengembangannya, tetap menampilkan identitasnya untuk menunjukkan keunggulan yang dimilikinya, yaitu memberikan pembelajaran tentang eksplorasi seni rupa dengan cerdas dan kreatif. Namun bahasa visual dari logo serta kombinasi warna yang ditunjukan oleh Rumah Semut sendiri masih dirasa kurang menunjukan keunggulan yang dimiliki Rumah Semut. 4.1.2 Teori Logo Pada dasarnya logo adalah bentuk lambang yang khas bagi perusahaan produk atau jasa dan juga untuk menciptakan persatuan dan pengenalan dengan maksud membuat pembaca dapat merasakan keamanan dan kepercayaan dari perusahaan. (Rivers, 2003, p.14). Yang harus di perhatikan dalam membuat sebuah logo adalah sebagai berikut: Mengkomunikasikan inti dan jiwa sebuah brand. Mudah diingat dan memiliki gambar yang memberi efek tertentu. 35
Membedakan brand dari kompetitor. Dapat terlihat jelas dalam ukuran kecil ataupun besar Dapat terlihat jelas dalam warna hitam dan putih atau berwarna, serta pada seluruh aplikasi. Sesuai dengan target konsumen Logo dapat mengambil bentuk dari wordmark, lettermark, symbol mark, atau combination mark. Pembagian tipe-tipe logonya yaitu: Wordmark (disebut juga logotype) adalah pengucapan nama dalam bentuk tipografi atau bentuk huruf yang unik. Lettermark adalah bentuk logo yang diciptakan menggunakan inisial dari nama brand. Symbol mark adalah tanda visual yang melambangkan sebuah brand dan dapat dibentuk sebagai gambar pictorial, atau gambar abstrak, - Pictorial gambaran simbol dengan objek yang jelas - Abstrak Bentuk visual yang lebih abstrak dari objek yang nyata. Combinational mark adalah bentuk kombinasi dari kata dan simbol (Landa, 2006, pp.130-137). 36
Gambar 4.1.2.1 Logo Rumah Semut yang lama belum sepenuhnya memenuhi kriteria logo yang baik. Logonya termasuk dalam kombinasi antara kata dan simbol, seperti terlihat pada gambar, terdapat kata Rumah Semut berwarna merah dan simbol seekor semut berwarna hitam. Selain penamaan yang mudah diingat, Rumah Semut memiliki filosofi yang sudah baik, yaitu Falsafah bagaimana semut menyikapi hidup. Namun, dari segi warna dan visualnya masih belum mencerminkan perusahaan yang diwakilinya. Orang masih sulit menerka bahwa logo ini adalah sebuah studio seni rupa untuk anak-anak. Nuansa logonya sendiri masih terkesan formal dan monoton, padahal studio seni rupa ini menawarkan aktivitas kreatif yang menyenangkan, dimana anak-anak dapat berekslorasi dengan berbagai media dan material. Kesimpulannya, logo ini perlu untuk di-redesain guna memenuhi tujuan penelitian yaitu menciptakan desain yang baik untuk identitas visual Rumah Semut dengan lebih menunjukkan keunggulannya. 4.1.3 Standar Grafis Manual Desainer grafis menciptakan standarisasi dan panduan untuk penggunaan logo pada seluruh bentuk aplikasi. Identity Standard Manual adalah panduan yang berisi standarisasi elemen grafis yang diakui seperti 37
logo, tipografi, dan warna; dapat disebut juga Graphic Standard Manual atau Brand Standard Manual menetapkan kemungkinan dan panduan untuk penggunaan jenis huruf dalam berbagai kombinasi dan berbagai aplikasi baik itu berbentuk cetakan atau digital. Dengan penggunaan yang konsisten, tentunya akan mempercepat pengenalan diantara banyaknya kompetitor yang ada dan menjamin pemahaman secara keseluruhan. (Rivers, 2006, p.138) Rumah Semut membutuhkan panduan untuk menjaga konsistensi identitas visualnya agar tidak melenceng dari karakter desain yang telah ditetapkan. Panduan ini juga untuk mencegah adanya perubahan desain yang terkadang berubah tanpa disadari seiring waktu berjalan. 4.1.4 Teori Warna Dalam urutan pengenalan sebuah logo, warna menempati urutan kedua, Warna dapat memicu emosi dan membangkitkan kesatuan sebuah brand. Pemilihan warna harus dilakukan dengan hati-hati, tidak hanya untuk membangun perhatian terhadap brand, tetapi untuk mengekspresikan perbedaan. (Wheeler, 2003, p.7) Menurut Wheeler (2003, p.85), Hal mendasar tentang warna pada identitas sebuah brand yaitu: Bertujuan memiliki warna, yang dapat mempermudah pengenalan dan membangun brand equity. Masing-masing orang memiliki perasaan yang berbeda terhadap warna, pada lingkungan yang berbeda pula. Desainer adalah 38
penengah utama untuk mengatur ketetapan melalui prinsip atau kebijakan yang ada. 60 % dari keputusan untuk memilih produk berada pada warna. Menggunakan warna untuk membangun pengertian dan mengembangkan konotasi. Warna yang digunakan oleh Rumah Semut sebelumnya adalah merah dan hitam, memang warna merah merupakan warna yang pertama kali walaupun warna merah merupakan warna yang pertama kali dikenali anakanak dan menjadi warna yang paling menarik bagi mereka, Namun, kedua kombinasi warna merah dan hitam tidak menggambarkan suasana aktivitas kreatif untuk anak-anak. Untuk mempermudah pengenalan akan Rumah Semut sendiri, akan digunakan warna-warna yang cerah, yang lebih menunjukkan sisi kreativitas dan menyenangkan, namun tetap dengan kombinasi yang tepat, karena target komunikasi utamanya adalah anak-anak. 4.1.5 Tipografi Dalam merancang identitas brand, tipografi adalah kunci dalam elemen komunikasi visual. ciri khas brand berada pada kesatuan tipografinya dalam keseluruhan identitas brand, dan kemampuan pembaca untuk mengenali sebuah brand, sangat bergantung pada tipografi. Beberapa hal penting yang harus diperhatikan saat menggunakan tipografi dalam desain menururt (Wheeler, 2006, p.144) adalah: Readibility, keterbacaan teks 39
Legibility, kemudahan pemahaman dan pengenalan teks Context & Flexibility, dapat dipahami dalam segala konteks dan ukuran Range, berbagai kemungkinan untuk penggunaan jenis huruf pada beragam kombinasi dan aplikasi, hal ini ditunjukan pada Graphic Standard Manual. Jenis huruf yang nanti akan digunakan adalah bentuk dekoratif, yaitu bentuk huruf yang menggunakan garis-garis yang ekspresif, namun masih dapat jelas terbaca. Pemilihan jenis huruf seperti ini berdasarkan pada pemenuhan akan hal-hal mendasar yang telah dijelaskan di atas. 4.1.6 Teori Bentuk dalam identitas visual Dalam urutan pengenal sebuah logo, bentuk gambar menempati urutan pertama, Gambar visual dapat diingat dan dikenali secara langsung, walaupun membutuhkan pemahaman. Membaca tidak diperlukan untuk mengidentifikasi bentuk, tetapi dalam mengidentifikasi bentuk perlu untuk dibaca. Sejak sebuah bentuk lebih cepat ditanamkan dalam ingatan, pengaruh bentuk menjadi penting dalam mendesain identitas. (Wheeler, 2003, p.7). Bentuk dari logo Rumah Semut akan dibuat lebih menarik dan lebih menunjukkan Rumah Semut sebagai studio seni rupa untuk anak-anak, dimana anak-anak diajarkan untuk lebih cerdas, mandiri dan kreatif. 40
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci (Keyfact) Rumah Semut menyediakan beragam media yang unik untuk anak-anak dapat bereksplorasi kreatif dibidang seni rupa. Kegiatan kreatif ini dapat mengembangkan kemampuan otak kanan anak-anak dalam masa pertumbuhannya. Di Rumah Semut, anak-anak dapat berimajinasi sesuka hati, berkreasi, bersosialisasi dengan teman baru, dan beradaptasi serta lebih mengenal lingkungan sekitarnya. Kegiatan kreatif ini diadakan setiap sabtu, sehingga tidak mengganggu jadwal sekolah anak, bahkan orang tua dapat turut serta memperhatikan proses yang berlangsung. Beragam kegiatan kreatif yang diselenggarakan seperti: melukis di atas tas, kanvas, piring / pot / guci dari gerabah, papan congklak,laying-layang, membuat mozaik dari keramik / bijibijian, membatik, membuat bentuk menggunakan tanah liat, membuat motif dengan teknik jumputan, dll. 4.2.1.2 Benefit 4.2.1.2.1 Rational Benefit Aktivitas kreatif seni rupa yang berbeda-beda. Beragam media untuk anak bereksplorasi. 41
Aktivitas yang diadakan pada hari sabtu. Harga yang lebih terjangkau oleh target konsumen. 4.2.1.2.2 Emotional Benefit Anak-anak dibebaskan untuk menuangkan imajinasi kreatifnya dengan suasana yang menyenangkan. Anak-anak dapat menghilangkan kejenuhan dari kegiatan rutinitas sekolah. 4.2.1.3 Target Komunikasi 1. Target Primer Demografi - Anak perempuan dan laki-laki usia 6-12 tahun - Sosial ekonomi strata menengah dan menengah ke atas - Pendidikan Sekolah Dasar Geografi - Wilayah Jakarta Selatan dan sekitarnya Psikografi - Anak yang memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi dan menyenangi hal-hal baru. - Mereka menyukai suasana yang ceria, bebas dan menyengkan. Jauh dari kesan formal yang monoton. - Senang bermain dan bersosialisasi dengan teman-teman. - Memiliki bakat ataupun minat dalam bidang senirupa. 42
2. Target Sekunder Orang tua dengan penghasilan 5-10 juta/bulan, yang memiliki anak usia 6-12 tahun, dan bertempat tinggal di wilayah Jakarta Selatan. Berpendidikan dan berwawasan luas serta berpikiran lebih terbuka. Orang tua yang memiliki kecenderungan sebagai masyarakat workaholic, yang selalu sibuk dengan pekerjaan tetapi mereka tetap memperhatikan pendidikan anak-anaknya, hanya saja mereka tidak mempunyai waktu yang cukup untuk mendidik anakanak mereka secara mandiri. 4.2.1.4 Masalah yang akan disampaikan Perancangan identitas visual yang belum sepenuhnya menunjukan Rumah Semut sebagai studio seni rupa untuk anak-anak. 4.2.1.5 Tujuan Komunikasi Menciptakan identitas visual yang sesuai untuk meningkatkan brand awareness masyarakat terhadap Rumah Semut, dan membangun image Rumah Semut sebagai studio kreatif seni rupa yang menyenangkan bagi anak-anak. 4.2.1.6 Keyword Kreativitas Seni Rupa 43
Anak-anak Ragam media Refreshing 4.2.1.7 Positioning Rumah Semut adalah studio seni rupa yang memberikan alternatif kegiatan berakhir pekan bagi anak-anak di Jakarta, dengan beraktivitas kreatif menggunakan media yang berbeda-beda dalam memperkenalkan dan mengembangkan bakat dan minat anak terhadap seni rupa. 4.2.1.8 USP (Unique Selling Proposition) Keunggulan dari Rumah Semut adalah aktivitasnya yang diadakan setiap akhir pekan, dengan beragam aktivitas yang berbeda dari penggunaan medianya dan suasana belajar yang lebih menyenangkan sehingga anak-anak dapat lebih bereksplorasi mengembangkan kreativitasnya. 4.2.1.9 Tagline Studio Rekreatif Senirupa 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone and Manner Kreatif 44
Imajinatif Ekspresif Variatif Fun 4.2.2.2 Strategi Verbal Penggunaan bahasa verbal hanya menyampaikan informasiinformasi penting seputar Rumah Semut. Bentuk penyampaian yang lebih sederhana untuk memudahkan pemahamannya yang lebih ditujukan bagi orang tua sebagai target sekunder. 4.2.2.3 Strategi Visual Bentuk Visual akan lebih menggambarkan kesan anak-anak untuk menarik minat mereka, namun tetap dapat dipahami dan menarik bagi orang tua. Dengan penggunaan ilustrasi yang menunjukkan sisi kreatif dari Rumah Semut sebagai studio seni rupa yang mengembangkan kreativitas anak. 4.2.2.4 Pembuatan Item Logo Identitas visual dari rumah Semut. Graphic Standar Manual 45
Panduan ketetapan desain, mulai dari kombinasi visual logo hingga pengaplikasiannya. Stationery Berupa kartu nama, kop surat, amplop dan stempel. Celemek Baju kerja untuk peserta selama beraktivitas. Kalender Kegiatan Kalender sekaligus berupa rancangan jadwal kegiatan Rumah Semut selama setahun ke depan. Sertifikat Lembar penghargaan yang diberikan kepada peserta yang telah mengikuti kegiatan di Rumah Semut Paket Kreativitoolz Produk paket kreatif yang dikeluarkan oleh Rumah Semut. Gimmick Berupa stiker, pin dan clay sebagai hadiah atau kenangkenangan telah mengikuti kegiatan di Rumah Semut. Signage Identitas Tanda Identitas yang diletakkan di depan Rumah Semut. Brosur Bentuk promosi Rumah Semut untuk memberikan informasi detail tentang kegiatan Rumah Semut, disertai formulir pendaftaran 46
Bantal duduk Bantal sebagi tempat duduk selama mengikuti kegiatan studio. Flyer Bentuk promosi Rumah Semut untuk memberikan informasi sekilas seputar kegiatan Rumah Semut. Wall graphic Berupa hiasan dinding pada ruangan yang terdapat di Rumah Semut Iklan Majalah Bentuk promosi untuk majalah seperti parent s guide, ibu&anak, dan majalah-majalah serupa lainnya. T-shirt dan name tag Diberikan bila anak-anak mengikuti event atau kegiatan berlibur bersama Rumah Semut, yang dilakukan di luar Studio Rumah Semut. 47