BAB II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODE PERANCANGAN


II. METODE PERANCANGAN

ANIMASI SEBAGAI SARANA DAKWAH

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II. METODE PERANCANGAN


BAB III DATA DAN ANALISA

II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan


IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB II METODE PERANCANGAN



BAB IV KONSEP PERANCANGAN


(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL


TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB V KONSEP PERANCANGAN

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN. Tujuan peneliti dalam film dokumenter Creation Of Daniel s ini, peneliti

II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BLUE PRINT MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

Motion Graphic 3D Produk Powerbank (Modeling, Animasi & Visual Effect)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB 4 METODE PERANCANGAN Masalah yang akan dikomunikasikan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

Ketentuan Penulisan. Skripsi/Kajian Komunikasi

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER The Journey of Bicycle

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Produksi Media PR Audio-Visual

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB II LANDASAN TEORI

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

II. METODOLOGI.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang berkisar 4 menit lebih dengan karakter anak kecil sebagai pembawaan dalam animasinya. Tak heran dalam sajian animasinya cenderung diperuntukan untuk anak-anak. Bahkan animasi dengan konten adab-adab Islami yang sudah ada belum terlihat pembaharuan dari segi visual bergaya modern. Sebelum ada yang mengunggah di Youtube, pembuatan animasi adab-adab Islami tersebut terbilang sudah cukup lama dan dalam penyebarannya waktu itu menggunakan VCD yang memang dikhususkan untuk diperjual belikan di pasaran jadi tak begitu banyak juga serial adab lain yang di tayangankan hingga saat ini, bahkan salah satu channel yang mengupload animasi tentang Adab Berpakaian di Youtube semenjak 8 April 2013 memiliki pencapaian jumlah penonton sebesar 79,011 views jumlah tersebut belum terhitung dengan penjualan dengan media VCD. 3

Dalam penggambaran karakter animasi adab-adab Islami tersebut juga memiliki ekspresi wajah dan gerak yang cukup menggambarkan animasi pada umumnya di waktu itu, hanya saja untuk di zaman sekarang dengan pembawaan karakter tersebut memiliki dampak yang biasanya kurang dapat diterima oleh sebagian kalangan yang begitu keras dalam larangan menggambar yang menyerupai makhluk hidup. Meskipun kemasan animasi sudah banyak tersebar di media sosial, namun belum ada yang terlihat mengangkat materi tentang adab-adab Islami sehingga perancang mengharapkan animasi ini merupakan cara baru untuk memberikan wawasan dan perhatian audience mengenai adab-adab Islami. Dalam video animasi yang dikemas dalam durasi 1 menit ini diharapkan dapat diterima dan dapat ditonton diberbagai media sosial terkhususnya Instagram yang merupakan media sosial cukup populer. Sehingga karya yang penulis buat sebagai tugas akhir ini merupakan karya orisinil yang belum pernah dibuat sebelumnya. B. Kelompok Pengguna Produk Target besar perancangan dalam pembuatan animasi ini adalah pengguna media sosial khususnya Instagram dan Youtube yang dimana dalam penyampaian informasi bisa mengenai target audience. Dengan pembawaan visual yang menarik dan latar musik yang menyenangkan diharapkan bisa tersebar secara luas. Berikut spesifikasi kelompok pengguna produk akan dibagi secara demografi dan psikografi. 1. Demografi kelompok pengguna Jenis Kelamin Usia Wilayah Kelas Sosial Jenjang Pendidikan Laki Laki dan Perempuan 15-40 tahun Media Sosial Umum Lulusan SMP 4

2. Psikografi kelompok pengguna Hobi Membaca, Bermain game, Menonton Animasi Sifat konsumen Menyukai hal-hal digital, Kritis, Mudah menyerao informasi dengan cepat Kebutuhan Khusus Konsumen PC/Laptop, Smartphone C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Animasi Adab Series ini bertujuan sebagai pengingat kepada target penonton untuk menanamkan etika baik dalam menjalani hidup dalam Islam yang dimana bisa disebarkan dalam media sosial manapun. Animasi Adab Series ini juga diharapkan dapat tersebar secara luas sehingga dalam penyebaran menjadi nilai positif untuk saling mengingatkan satu sama lain. 2. Manfaat a. Memberikan edukasi seputar adab-adab Islami dengan animasi flat design 2 dimensi sebagai media edukasi yang menggabungkan visual grafis dengan audio visual, yang diharapkan memberikan manfaat yang positif dalam dakwah kreatif. b. Selain itu, diharapkan dapat menginspirasi bagi Animator lainnya dalam memberikan manfaat atau sumbangan secara teoritis mengenai konsep berfikir, tata cara, serta keterampilan teknik pembuatan video animasi yang diperuntukan sebagai sarana dakwah, serta bisa mengedukasi dengan pembawaan animasi yang menyenangkan. 5

D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan Dasar perancangan produk animasi flat design 2 dimensi ini dibuat karena kurangnya minat beberapa orang dala membaca yang identik lebih banyak menghabiskan waktu dengan Smartphone maupun PC/Laptop. Berdasarkan itu dirasa pembuatan animasi flat design 2 dimensi ini mampu menjadi sarana yang tepat sasaran dalam penyampaian informasi di media sosial dan mampu menjadi sumber pengetahuan mengenai pembahasan adab-adab Islami dengan konten yang ringan dalam pembawaannya. 2. Teknologi a. Laptop / PC menggunakan sebuah laptop dalam merancang video animasi flat design 2 dimensi tersebut dari proses pra produksi, proses produksi dan terakhir proses paska produksi. b. Software Visual Asset menggunakan software berbasis vector yang dibutuhkan untuk mengisi konten dalam video animasi. c. Software Animating menggunakan software animating dalam proses penganimasian atau dalam proses pergerakan objek gambar. d. Software Editing Video menggunakan software editing video untuk proses pengeditan di akhir, dimana proses ini adalah proses penggabungan video dan proses input sound. 6

3. Material Dalam pembuatan animasi Adab Animation Series dibutuhkan beberapa material yang dibutuhkan sebagai elemen-elemen pendukung dalam proses pengerjaan, diantaranya adalah : a. Storyline b. Storyboard c. Desain Karakter d. Background e. Software Pendukung f. Backsound & Sound Effect g. Teks Penjelas 4. Biaya Perancangan dan Produksi Setiap perancangan dan pembuatan suatu produk pasti dibutuhkan estimasi biaya pembuatannya, berikut ini adalah rincian estimasi biaya yang telah dikeluarkan: Biaya Pokok : Pra-Produksi Transportasi 6 x Rp. 10.000,- Rp. 60.000,- Internet 17 Hari x Rp. 6.000,- Rp. 102.000,- Total Rp. 162.000,- Produksi Listrik 14 Hari x Rp. 20.000,- Rp. 280.000,- 7

Biaya Lain-lain : Pameran Tugas Akhir Sticker Chromo 5 (A3) x Rp. 5.000,- Rp. 25.000,- Art Cartoon 210G 8 x Rp. 4.500,- Rp. 36.000,- Y Banner 1 x Rp. 55.000,- Rp. 55.000,- Poster A0 1 x Rp. 75.000,- Rp. 75.000,- Post it notes 1 x Rp. 19.000,- Rp. 19.000,- Triplek 1 x Rp. 15.000,- Rp. 15.000,- Transport Barang 2 x Rp. 100.000,- Rp. 200.000,- Total Rp. 425.000,- Total Biaya Biaya Pra Produksi + Produksi dan biaya lainnya adalah : Rp. 162.000 + Rp.280.000,- + Rp. 425.000,- = Rp. 867.000,- 8

E. Skema Proses Kerja Gambar 2.2 Workflow chart Sumber: Riyan Aji Marhidayat ( 2017 ) 9