IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY 111401102 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer JOSHUA CHRISTY 111401102 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
i PERSETUJUAN Judul Kategori Nama : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN : SKRIPSI : JOSHUA CHRISTY Nomor Induk Mahasiswa : 111401102 Program Studi Fakultas Komisi Pembimbing : : S1 ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Pembimbing II Pembimbing I Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19460404 197107 1 001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
ii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Januari 2016 JOSHUA CHRISTY 111401102
iii UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Lenih dan ayahanda Otho yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis. 2. Bapak Prof. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 4. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 5. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini. 7. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT selaku Dosen Pembanding I dan Bapak M. Andri Budiman, ST.,M.Comp.,Sc.,M.E.M selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
iv 9. Saudara Ahda Andi Kurnia selaku pemilik Tuasan Foodcourt yang sudah memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini. 10. Partner yang saya kasihi Ellizabeth Lilanti S.KG yang selalu membantu, mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 11. Sahabat dan rekan Aditya Putra, Abidah Novita, Muhamad Isnaini Zuhri Ilyas, Steven Sinaga, Sandi Ramadhan, Reza Mahardi Sidabutar S.Kom, Novri Sultanti S.Kom,Muhamad Ali Subada yang selalu membantu dan mendukung dalam menyelesaikan skripsi ini. 12. Teman teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang selalu memberi dukungan. 13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara. Medan, Januari 2016 Penulis Joshua Christy
v ABSTRAK Beragam nama yang berbeda dari satu jenis makanan menjadi kesulitan tersendiri. Seringkali pelanggan kecewa dengan hidangan yang tidak sesuai dengan bayangan mereka. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam memberikan gambaran menu makanan merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR dapat bergerak dalam berbagai bidang termasuk bidang pemasaran kuliner. Kolaborasikan AR dengan android dapat memberikan visualisasi objek menu makanan ke dalam bentuk tiga dimensi. Dengan pendekatan Augmented Reality tersebut dapat menjadi solusi bagi pelanggan rumah makan untuk memvisualisasikan menu yang tersedia pada rumah makan. Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 5, Blender 3D
vi IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY IN MENU SELECTION OF FOOD AND DRINK ACCORDANCE CUSTOMER DESIRE ABSTRACT Different names from one type of food into its own difficulties. Often customers disappointed with a dish that is not in accordance with their imagination. The use of Augmented Reality (AR) to give a picture of food menu is a solution in the field of visualization objects. AR can be applied in various fields including culinary marketing. Collaboratian of AR and android could provide the visualization of food from the menu into the three-dimensional shape. With the approach of Augmented Reality can be a solution for customers to visualize the menu that available at the restaurant. Keywords : Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 5, Blender 3D
vii DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Daftar Lampiran i ii iii v vi vii x xi xiii Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metodologi Peneltian 4 1.7 Sistemeatika penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Augmented Reality 7 2.2 Benda tiga dimensi 11 2.3 Unity Game Engine 11 2.4 Blender 12 2.5 Marker 14 2.5.1 Markerless 14 2.6 Vuforia Engine 15 2.7 Android 17 2.8 Restoran 18 2.8.1 Menu 18 2.9 Penelitian Yang Relevan 19 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem 20 3.1.1 Analisis Masalah 20 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 21 3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 21 3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 21 3.2 Pemodelan Perangkat Lunak 22 3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 22 3.2.2 Identifikasi Activity Diagram 24 3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram 25 3.3 Flowchart 26 3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi 28
viii 3.4.1 Rancangan Halaman landingpage 28 3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About 29 3.4.3 Rancangan Halaman mainmenu 30 3.4.4 Rancangan PopUp pada Tombol Help 30 3.4.5 Rancangan Halaman menubook 31 3.4.6 Rancangan Halaman AR untuk Bola Bola udang 32 3.4.7 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33 3.4.8 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34 3.4.9 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35 3.4.10 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36 3.4.11 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37 3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender 38 3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem 40 Bab 4 Implementasi dan Hasil 4.1 Implementasi 41 4.1.1 Implementai Program 41 4.1.1.1 Program untuk Splash Screen 42 4.1.1.2 Program untuk Zoom 42 4.1.1.3 Program untuk Rotate sumbu z 43 4.2 Tampilan Aplikasi 43 4.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi 43 4.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen 44 4.2.3 Tampilan Halaman landingpage 45 4.2.4 Tampilan Halaman mainmenu 46 4.2.5 Tampilan Halaman menubook 46 4.2.6 Tampilan Halaman AR untuk Bola bola udang 47 4.2.7 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47 4.2.8 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48 4.2.9 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48 4.2.10 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49 4.2.11 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49 4.2.12 Tampilan Marker PART untuk Tuasan 50 4.3 Pengujian Aplikasi 50 4.3.1 Pengujian Black Box 50 4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman landingpage 51 4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About 51 4.3.1.3 Proses Tekan Tombol pada Halaman mainmenu 51 4.3.1.4 Proses Tekan Tombol pada Halaman menubook 52 4.3.1.5 Proses Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Bola- Bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat 52 4.3.1.6 Proses Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar dan Es Krim Sedang 53 4.4 Pengujian Objek 56 4.4.1 Pengujian Rotasi 56 4.4.2 Pengujian Zoom 56 4.5 Pengujian Marker 57
ix Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 59 5.2 Saran 59 Daftar Pustaka 60
x DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK 19 Tabel 3.1. Spesifikasi Use Case Objek Tampil 23 Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingpage 29 Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 29 Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman mainmenu 30 Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Help 31 Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman menubook 32 Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Bola bola udang 33 Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kopi 34 Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kentang Goreng 35 Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Jus Alpukat 36 Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 37 Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 38 Tabel 3.13 Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam pembuatan objek 3D 38 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman landingpage 51 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About 51 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman mainmenu 51 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Help 52 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman menubook 52 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Bola - Bola Udang 53 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kopi 53 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kentang Goreng 54 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Jus Alpukat 54 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar 55 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Sedang 55 Tabel 4.12 Hasil Pengujian Marker 58 Hal
xi DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Virtual Continuum 8 Gambar 2.2 Penjabaran Virtual Continum 8 Gambar 2.3 Ruang Desain 3D 11 Gambar 2.4 Logo unity game engine 12 Gambar 2.5 Splash Screen Blender 2.73 13 Gambar 2.6 Penggunaan Markerless (Kanan) dan Marker fiducial dalam AR (Kiri) 14 Gambar 2.7 Proses Registrasi Target 16 Gambar 2.8 Gambaran kerja vuforia 17 Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 20 Gambar 3.2 Use Case Diagram Objek Tampil 23 Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 24 Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem 25 Gambar 3.5 Flowchart Sistem 26 Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR 27 Gambar 3.7 Rancangan landingpage 28 Gambar 3.8 Rancangan PopUp About 29 Gambar 3.9 Rancangan mainmenu 30 Gambar 3.10 Rancangan PopUp Help 31 Gambar 3.11 Rancangan Halaman menubook 31 Gambar 3.12 Rancangan Halaman AR untuk Bola bola udang 32 Gambar 3.13 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33 Gambar 3.14 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34 Gambar 3.15 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35 Gambar 3.16 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36 Gambar 3.17 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37 Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender 39 Gambar 3.19 (a) marker asli 40 Gambar 3.19 (b) marker yang diberi fitur 40 Gambar 4.1 Tampilan MonoDevelop 41 Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi PART 44 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Splash Screen 44 Gambar 4.4 Tampilan Halaman landing Page 45 Gambar 4.5 Tampilan PopUp About 45 Gambar 4.6 Tampilan Halaman mainmenu 46 Gambar 4.7 Tampilan Halaman menubook 46 Gambar 4.8 Tampilan Halaman AR untuk Bola bola udang 47 Gambar 4.9 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47 Gambar 4.10 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48 Gambar 4.11 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48 Gambar 4.12 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49 Gambar 4.13 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49 Gambar 4.14 Tampilan Marker 50 Hal
Gambar 4.15 (a)pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (Kiri) 56 Gambar 4.15 (b) Pengujian Objek Setelah Melakukan Rotasi(Kanan) 56 Gambar 4.16 (a) Pengujian Objek setelah Melakukan Zoom in / memperbesar 57 Gambar 4.16 (b) Pengujian Objek ketika normal (tengah) 57 Gambar 4.16 (c) Pengujian Objek Setelah Melakukan Zoom out / memperkecil 57 Gambar 4.17 (a) marker jus alpukat polos (b) marker jus alpukat polos dengan feature 58 Gambar 4.18 (a) marker jus alpukat dan tulisan (kiri) (b) marker jus alpukat dan tulisan dengan feature (kanan) 58 xii
xiii DAFTAR LAMPIRAN A. Listing Program A-1 B. Curriculum Vitae B-1 Hal.