IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA DYNAMIC MARKOV COMPRESSION (DMC) PADA FILE TEXT

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF METODE BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGENALAN POLA WAJAH SKRIPSI TIKA ROMAULI SIREGAR

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN METODE TSUKAMOTO (Studi Kasus pada PT Tanindo Subur Prima) SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES DALAM MENENTUKAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM SEPAK BOLA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TALENTA SOCCER RANTAUPRAPAT)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGGUNAKAN METODE JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP (JPEG) DAN BURROWS-WHEELER TRANSFORM (BWT) SKRIPSI

SKRIPSI TEUKU IGHFAR HAJAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

IMPLEMENTASI ALGORITMA PENCOCOKAN STRING KNUTH-MORRIS- PRATT DALAM PEMBUATAN KAMUS KEDOKTERAN PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

IMPLEMENTASI COLOR CONSTANCY PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN LOGARITHMIC IMAGE PROCESSING SKRIPSI OSHIN SANTA MONICA MILALA

SKRIPSI FARID AG HASYIM PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI ORDER-STATISTIC FILTERS UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL

IMPLEMENTASI VIGENÉRE CIPHER DENGAN METODE LINEAR FEEDBACK SHIFT REGISTER PADA TEXT

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

PENGENALAN POLA PIN BARCODE MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION DAN METODE PERCEPTRON SKRIPSI ARDI HASIHOLAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK REMOTE KOMPUTER PADA JARINGAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE WEIGHTED PRODUCT DAN SIMPLE MULTI- ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE DALAM MENENTUKAN LAHAN TERBAIK UNTUK TANAMAN KARET SKRIPSI

IMPLEMENTASIALGORITMAFLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK (MEDAN - BANDARA KUALA NAMU) SKRIPSI RINI CHAIRANI HARAHAP

PERANCANGAN PENGENAL QR (QUICK RESPONSE) CODE DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE PERCEPTRON

IMPLEMENTASI ALGORTIMA PENCOCOKAN STRING COLUSSI PADA APLIKASI KAMUS BIOLOGI BERBASIS ANDROID SKRIPSI DIAN SARTINI

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGUNAKAN ALGORITMA TRANSFORMASI WALSH-HADAMARD DENGAN RUN LENGTH ENCODING(RLE) DRAFT SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA XOR DAN ALGORITMA RC4 PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI TEKS BERBASIS ANDROID SKRIPSI TANTA ADITYA PRANATA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

IMPLEMENTASI PENGAMANAN FILE TEXT DENGAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI KNAPSACK DAN ALGORITMA STEGANOGRAFI FOF (First of File)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK LAYANAN PESAN ANTAR MAKANAN CEPAT SAJI PADA Mc DONALD S BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) SKRIPSI OLEH

PERBANDINGAN KUALITAS CITRA HASIL KOMPRESI METODE RUN LENGTH ENCODING DENGAN TRANSFORMASI WAVELET DAUBECHIES PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) SKRIPSI HANDY THEOREMA P

PERANCANGAN APLIKASI PAILLIER CRYPTOSYSTEM UNTUK MENGAMANKAN DATA FILE SKRIPSI NOVY

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PERINGKAT OBESITAS MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN FUZZY MAMDANI

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN ALGORITMA BOYER-MOORE DAN ALGORITMA RABIN- KARP PADA PENCARIAN TEKS DALAM UNDANG- UNDANG PERLINDUNGAN ANAK SKRIPSI

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI WISATA MENGGUNAKAN METODE TABU SEARCH (STUDI KASUS : KOTA PEKANBARU) SKRIPSI LIRA MELADYA

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013

PENDEKATAN PROGRAM TUJUAN GANDA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN FUZZY TRANSPORTASI SKRIPSI RISTYA PUSPITASARI

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

IMPLEMENTASI DAN PERBANDINGAN METODE GEOMETRIC MEAN FILTER DAN ALPHA-TRIMMED MEAN FILTER UNTUK MEREDUKSI EXPONENTIAL NOISE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADE MUTIARA KARTIKA DEWI NASUTION

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN KEPRIBADIANMENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN METODE FUZZY SKRIPSI HERY HADINATA SEMBIRING

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

Transkripsi:

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY 111401102 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer JOSHUA CHRISTY 111401102 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

i PERSETUJUAN Judul Kategori Nama : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN : SKRIPSI : JOSHUA CHRISTY Nomor Induk Mahasiswa : 111401102 Program Studi Fakultas Komisi Pembimbing : : S1 ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Pembimbing II Pembimbing I Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19460404 197107 1 001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

ii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Januari 2016 JOSHUA CHRISTY 111401102

iii UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Lenih dan ayahanda Otho yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis. 2. Bapak Prof. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 4. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 5. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini. 7. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT selaku Dosen Pembanding I dan Bapak M. Andri Budiman, ST.,M.Comp.,Sc.,M.E.M selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

iv 9. Saudara Ahda Andi Kurnia selaku pemilik Tuasan Foodcourt yang sudah memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini. 10. Partner yang saya kasihi Ellizabeth Lilanti S.KG yang selalu membantu, mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 11. Sahabat dan rekan Aditya Putra, Abidah Novita, Muhamad Isnaini Zuhri Ilyas, Steven Sinaga, Sandi Ramadhan, Reza Mahardi Sidabutar S.Kom, Novri Sultanti S.Kom,Muhamad Ali Subada yang selalu membantu dan mendukung dalam menyelesaikan skripsi ini. 12. Teman teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang selalu memberi dukungan. 13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara. Medan, Januari 2016 Penulis Joshua Christy

v ABSTRAK Beragam nama yang berbeda dari satu jenis makanan menjadi kesulitan tersendiri. Seringkali pelanggan kecewa dengan hidangan yang tidak sesuai dengan bayangan mereka. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam memberikan gambaran menu makanan merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR dapat bergerak dalam berbagai bidang termasuk bidang pemasaran kuliner. Kolaborasikan AR dengan android dapat memberikan visualisasi objek menu makanan ke dalam bentuk tiga dimensi. Dengan pendekatan Augmented Reality tersebut dapat menjadi solusi bagi pelanggan rumah makan untuk memvisualisasikan menu yang tersedia pada rumah makan. Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 5, Blender 3D

vi IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY IN MENU SELECTION OF FOOD AND DRINK ACCORDANCE CUSTOMER DESIRE ABSTRACT Different names from one type of food into its own difficulties. Often customers disappointed with a dish that is not in accordance with their imagination. The use of Augmented Reality (AR) to give a picture of food menu is a solution in the field of visualization objects. AR can be applied in various fields including culinary marketing. Collaboratian of AR and android could provide the visualization of food from the menu into the three-dimensional shape. With the approach of Augmented Reality can be a solution for customers to visualize the menu that available at the restaurant. Keywords : Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 5, Blender 3D

vii DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Daftar Lampiran i ii iii v vi vii x xi xiii Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metodologi Peneltian 4 1.7 Sistemeatika penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Augmented Reality 7 2.2 Benda tiga dimensi 11 2.3 Unity Game Engine 11 2.4 Blender 12 2.5 Marker 14 2.5.1 Markerless 14 2.6 Vuforia Engine 15 2.7 Android 17 2.8 Restoran 18 2.8.1 Menu 18 2.9 Penelitian Yang Relevan 19 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem 20 3.1.1 Analisis Masalah 20 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 21 3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 21 3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 21 3.2 Pemodelan Perangkat Lunak 22 3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 22 3.2.2 Identifikasi Activity Diagram 24 3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram 25 3.3 Flowchart 26 3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi 28

viii 3.4.1 Rancangan Halaman landingpage 28 3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About 29 3.4.3 Rancangan Halaman mainmenu 30 3.4.4 Rancangan PopUp pada Tombol Help 30 3.4.5 Rancangan Halaman menubook 31 3.4.6 Rancangan Halaman AR untuk Bola Bola udang 32 3.4.7 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33 3.4.8 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34 3.4.9 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35 3.4.10 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36 3.4.11 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37 3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender 38 3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem 40 Bab 4 Implementasi dan Hasil 4.1 Implementasi 41 4.1.1 Implementai Program 41 4.1.1.1 Program untuk Splash Screen 42 4.1.1.2 Program untuk Zoom 42 4.1.1.3 Program untuk Rotate sumbu z 43 4.2 Tampilan Aplikasi 43 4.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi 43 4.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen 44 4.2.3 Tampilan Halaman landingpage 45 4.2.4 Tampilan Halaman mainmenu 46 4.2.5 Tampilan Halaman menubook 46 4.2.6 Tampilan Halaman AR untuk Bola bola udang 47 4.2.7 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47 4.2.8 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48 4.2.9 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48 4.2.10 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49 4.2.11 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49 4.2.12 Tampilan Marker PART untuk Tuasan 50 4.3 Pengujian Aplikasi 50 4.3.1 Pengujian Black Box 50 4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman landingpage 51 4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About 51 4.3.1.3 Proses Tekan Tombol pada Halaman mainmenu 51 4.3.1.4 Proses Tekan Tombol pada Halaman menubook 52 4.3.1.5 Proses Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Bola- Bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat 52 4.3.1.6 Proses Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar dan Es Krim Sedang 53 4.4 Pengujian Objek 56 4.4.1 Pengujian Rotasi 56 4.4.2 Pengujian Zoom 56 4.5 Pengujian Marker 57

ix Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 59 5.2 Saran 59 Daftar Pustaka 60

x DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK 19 Tabel 3.1. Spesifikasi Use Case Objek Tampil 23 Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingpage 29 Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 29 Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman mainmenu 30 Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Help 31 Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman menubook 32 Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Bola bola udang 33 Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kopi 34 Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kentang Goreng 35 Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Jus Alpukat 36 Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 37 Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 38 Tabel 3.13 Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam pembuatan objek 3D 38 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman landingpage 51 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About 51 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman mainmenu 51 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Help 52 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman menubook 52 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Bola - Bola Udang 53 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kopi 53 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kentang Goreng 54 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Jus Alpukat 54 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar 55 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Sedang 55 Tabel 4.12 Hasil Pengujian Marker 58 Hal

xi DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Virtual Continuum 8 Gambar 2.2 Penjabaran Virtual Continum 8 Gambar 2.3 Ruang Desain 3D 11 Gambar 2.4 Logo unity game engine 12 Gambar 2.5 Splash Screen Blender 2.73 13 Gambar 2.6 Penggunaan Markerless (Kanan) dan Marker fiducial dalam AR (Kiri) 14 Gambar 2.7 Proses Registrasi Target 16 Gambar 2.8 Gambaran kerja vuforia 17 Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 20 Gambar 3.2 Use Case Diagram Objek Tampil 23 Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 24 Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem 25 Gambar 3.5 Flowchart Sistem 26 Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR 27 Gambar 3.7 Rancangan landingpage 28 Gambar 3.8 Rancangan PopUp About 29 Gambar 3.9 Rancangan mainmenu 30 Gambar 3.10 Rancangan PopUp Help 31 Gambar 3.11 Rancangan Halaman menubook 31 Gambar 3.12 Rancangan Halaman AR untuk Bola bola udang 32 Gambar 3.13 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33 Gambar 3.14 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34 Gambar 3.15 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35 Gambar 3.16 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36 Gambar 3.17 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37 Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender 39 Gambar 3.19 (a) marker asli 40 Gambar 3.19 (b) marker yang diberi fitur 40 Gambar 4.1 Tampilan MonoDevelop 41 Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi PART 44 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Splash Screen 44 Gambar 4.4 Tampilan Halaman landing Page 45 Gambar 4.5 Tampilan PopUp About 45 Gambar 4.6 Tampilan Halaman mainmenu 46 Gambar 4.7 Tampilan Halaman menubook 46 Gambar 4.8 Tampilan Halaman AR untuk Bola bola udang 47 Gambar 4.9 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47 Gambar 4.10 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48 Gambar 4.11 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48 Gambar 4.12 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49 Gambar 4.13 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49 Gambar 4.14 Tampilan Marker 50 Hal

Gambar 4.15 (a)pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (Kiri) 56 Gambar 4.15 (b) Pengujian Objek Setelah Melakukan Rotasi(Kanan) 56 Gambar 4.16 (a) Pengujian Objek setelah Melakukan Zoom in / memperbesar 57 Gambar 4.16 (b) Pengujian Objek ketika normal (tengah) 57 Gambar 4.16 (c) Pengujian Objek Setelah Melakukan Zoom out / memperkecil 57 Gambar 4.17 (a) marker jus alpukat polos (b) marker jus alpukat polos dengan feature 58 Gambar 4.18 (a) marker jus alpukat dan tulisan (kiri) (b) marker jus alpukat dan tulisan dengan feature (kanan) 58 xii

xiii DAFTAR LAMPIRAN A. Listing Program A-1 B. Curriculum Vitae B-1 Hal.