MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN OSILOSKOP UNTUK SMK MA ARIF SALAM MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGEMBANGAN TRAINER SENSOR PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 2 PENGASIH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI PADA MATA KULIAH LITERATURGESCHICHTE JURUSAN SASTRA JERMAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBANTUAN WINDOWS MOVIE MAKER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PENGELASAN UNTUK SISWA JURUSAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK PIRI SLEMAN

Pengembangan Trainer ATmega 16 Menggunakan PPI (Shinta Noviana Purwanti) 1

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI ELECTRONIC SPARK ADVANCER

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH DI SMA NEGERI 1 SALATIGA KABUPATEN SAMBAS

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Pengembangan Modul Mata... (Putu Darsana)1

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN E-ISSN Vol 3 No 1 Tahun 2017

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Transkripsi:

Media Pembelajaran Interaktif (Muhammad Nasirudin) 1 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN INTERACTIVE LEARNING MEDIA ELECTRICAL TECHNIQUES ON BASED ADOBE FLASH CS6 IN EXPERTISE PROGRAM AUDIO VIDEO TECHNIQUE CLASS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN Oleh: Muhammad Nasirudin; Pembimbing: Djoko Santoso, MPd Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY 12502244003@studentunyacid Abstrak Inovasi media pembelajaran perlu dilakukan untuk mempermudah dan memperkaya keilmuan siswa dalam instansi atau lembaga pendidikan Tujuan penelitian ini dirancang untuk merealisasikan media pembelajaran interaktif Teknik Listrik kelas X TAV SMK Negeri 2 Depok dan mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif Teknik Listrik kelas X TAV SMK Negeri 2 Depok Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development dengan tahapan pengembangan meliputi tahap analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain (tahap I), uji coba produk, revisi produk (tahap II), uji coba pemakaian, revisi produk (tahap III), dan produksi Media pembelajaran interaktif ini dikembangakan menggunakan software Adobe Flash CS6 dan hardware laptop Validator media pembelajaran interaktif terdiri dari ahli materi dan ahli media Subyek uji coba produk terdiri dari 12 siswa, sedangkan subyek uji coba pemakaian terdiri dari 26 siswa kelas X TAV SMK Negeri 2 Depok Sleman Metode pengumpulan data menggunakan angket skala likert Data uji coba yang diperoleh dianalisis dengan teknik analisis deskriptif Hasil penelitian ini adalah terrealisasikannya media pembelajaran interaktif Teknik Listrik Media pembelajaran interaktif diketahui hasilnya sangat layak digunakan untuk proses pembelajaran siswa kelas X TAV SMK Negeri 2 Depok Sleman Tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif diperoleh dari validator ahli materi sebesar 447 pada kategori sangat layak, validator ahli media sebesar 456 pada kategori sangat layak, uji coba produk sebesar 417 pada kategori layak, dan uji coba pemakaian sebesar 418 pada kategori layak Kata kunci : Media, Pembelajaran, Interaktif, Kelayakan Abstract Learning media innovation needs to be done to simplify and enrich students' knowledge in the institution or educational institution The purpose of this study is designed to realize the interactive learning media Electrical Engineering class X TAV SMK Negeri 2 Depok and know the feasibility of interactive learning media Electrical Engineering class X TAV SMK Negeri 2 Depok This research is a type of Research and Development research with development stage covering potential and problem analysis stage, data collection, product design, design validation, design revision (stage I), product trial, product revision (stage II), trial use, Product (stage III), and production Interactive learning media is developed using Adobe Flash CS6 software and laptop hardware The interactive learning media validator consists of material experts and media experts The subjects of the product trial consisted of 12 students, while the subjects of trial use consisted of 26 students of class X TAV SMK Negeri 2 Depok Sleman Methods of data collection using a likert scale questionnaire The test data obtained were analyzed by descriptive analysis technique The result of this research is realization of interactive learning media of Electrical Engineering Interactive learning media is known to be very feasible results used for the learning process of students of class X TAV SMK Negeri 2 Depok Sleman The level of feasibility of interactive learning media was obtained from material expert validators of 447 in very feasible categories, media expert validators of 456 in very feasible categories, product trials of 417 in feasible categories, and trial use of 418 in feasible categories Key words : Media, Learning, Interactive, Feasibility

2 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi 1 Tahun 2017 PENDAHULUAN Media pembelajaran yang ideal merupakan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran Pendidikan diharapkan mampu memberikan wawasan yang luas terhadap individu untuk membentuk peradaban bangsa yang bermartabat dan mencerdaskan kehidupan bangsa, sebagaimana yang termaktub dalam Undang-Undang Dasar Negara no 20 pasal 3 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional Tujuan pembelajaran secara khusus yaitu peserta didik diharapkan dapat menganalisis karakteristik rangkaian RLC pada rangkaian kelistrikan Media yang digunakan saat ini meliputi papan tulis, buku, gambar, OHP, komputer (slide), dan LCD proyektor Media pembelajaran yang menampilkan animasi belum ada Media pembelajaran yang inovatif diperlukan untuk mengatasi kesulitan-kesulitan dalam proses pembelajaran antara lain kurangnya kelengkapan media pembelajaran, kurangnya semangat belajar siswa, kesulitan siswa dalam memahami konsep kelistrikan yang abstrak, kesulitan menalar materi pelajaran, kejelasan pemahaman materi oleh siswa yang kurang maksimal, pembelajaran yang kurang menyenangkan, proses pembelajaran yang kurang aktif, kurangnya interaktif guru dengan siswa, dan kesulitan lain yang disebabkan media pembelajaran Media pembelajaran interaktif yang dikembangakan menggunakan kombinasi teks, gambar atau simbol, suara, animasi dan video Media yang inovatif membuat siswa tidak mudah bosan belajar, menambah semangat dan menarik siswa belajar, mempermudah menalar materi pelajaran, membantu guru menyampaikan materi pembelajaran, meningkatkan kualitas proses pembelajaran Pembuatan media pembelajarannya menggunakan Adobe Flash CS6 dan komputer yang nanti hasilnya digunakan untuk proses pembelajaran teori rangkaian RLC pada rangkaian kelistrikan pada mata pelajaran Teknik Listrik, jurusan TAV SMK Negeri 2 Depok Judul dan batasan masalah yang diambil dalam penelitian ini yaitu: Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Video Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, dapat diambil rumusan masalahnya yaitu : (1) Bagaimana mewujudkan media pembelajaran interaktif Teknik Listrik berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Video kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman dengan pokok bahasan karakteristik rangkaian RLC pada pada rangkaian kelistrikan? (2) Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif Teknik Listrik berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Video kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman dengan pokok bahasan karakteristik rangkaian RLC pada pada rangkaian kelistrikan? Pembelajaran membuat lingkungan agar tercipta nuansa belajar sebagaimana yang terdapat dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia bahwa pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar Menurut Dimyati & Mudjiono (2009) pembelajaran menjadi suatu upaya yang dilakukan oleh guru untuk membelajarkan siswa agar para siswa bisa belajar bagaimana memperoleh dan memproses ilmu pengetahuan, mengasah ketrampilan dan memperbaiki sikap Dengan demikian kegiatan siswa akan terarah, dan peran guru menjadi faktor penentu keberhasilan belajar siswa Media pembelajaran berdasarkan pendapat para ahli pada prinsipnya memiliki kesamaan dan saling melengkapi Secara keseluruhan media pembelajaran dapat dirangkum sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran berupa alat perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) Media pembelajaran itu dapat memberi pesan berupa kata, angka, simbol, dan gambar yang melibatkan pemberi pesan (guru) untuk menyalurkan pesan ke penerima (peserta didik) sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat, motivasi serta kemauan peserta didik dalam kondisi sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana

Media Pembelajaran Interaktif (Muhammad Nasirudin) 3 saja Menurut Daryanto (2013) dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran menyebutkan bahwa media pembelajaran interaktif adalah suatu media pembelajaran yang dilengkapi dengan pengontrol sehingga dalam pemakaiannya pengguna (guru) dapat menjalankan atau mengoperasikan sesuai dengan yang dikehendaki untuk mencapai proses dan tujuan pembelajaran yang efektif Media pembelajaran interaktif memainkan peran komputer untuk menjalankan setiap operasi dan pilihan yang ada dalam media itu sendiri Menurut Pujiriyanto dalam bukunya yang berjudul Teknologi untuk Pengembangan dan Pembelajaran mengemukakan media pembelajaran interaktif merupakan suatu sistem penyajian bahan berupa informasi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk rekaman (visual, suara, dan video) yang kemudian ditampilkan dengan menggunakan bantuan dan kontrol dari komputer Pengguna dan responden tidak terkesan diam hanya melihat dan mendengarkan tetapi aktif ikut menentukan laju dan urutan penyajian dengan kendali komputer Pengguna berkomunikasi dan berinteraksi dengan program pembelajaran yang ada dalam media pembelajaran interaktif dengan merespon tampilan yang disajikan baik teks, gambar, garis, simbol, suara, maupun video Tampilan yang terkombinasi ini bisa dibangun dengan seperangkat komputer sesuai kompetensi pembelajaran baik gambar bergerak, gambar dengan suara, teks dengan video, teks dengan gambar dan suara secara kreatif dan variatif Pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan komputer menggunakan software Adobe Flash CS6 Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari vendor adobe Software Adobe Flash merupakan sebuah aplikasi yang menyediakan fitur pengolahan data berupa kata atau kalimat, angka, gambar, simbol, garis, bentuk, suara, video, dan animasi Fungsi animasi flash bisa menumbuhkan daya tarik, respon dan interaksi siswa Selain digunakan dalam pembuatan animasi, pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus Dengan kemampuan yang dimiliki Adobe Flash CS6 bisa dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk membuat media pembelajaran interaktif METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development atau R & D) Metode penelitian ini mengacu pada model pengembangan Sugiyono yang terdiri dari sepuluh tahapan Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Mei s/d Juni 2017 semester genap tahun pelajaran 2016/2017, yang bertempat di Jurusan Teknik Audio Video SMK Negeri 2 Depok Sleman Target/Subjek Penelitian Subjek pada penelitian ini yaitu dua orang validator ahli materi yaitu penilaian produk dari segi materi pembelajaran oleh dua orang ahli materi, dua orang validator ahli media yaitu penilaian produk dari segi media pembelajaran, responden 12 siswa pada uji coba produk, dan responden 26 siswa pada uji coba pemakaian Prosedur Prosedur dalam penelitian ini mengacu pada langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono yang terdiri dari sepuluh tahapan Sepuluh tahapan tersebut yaitu : 1) analisis potensi dan masalah merupakan sebab dan alasan diangkatnya penelitian baik potensi maupun masalah yang ada disekolahan; 2) pengumpulan data yaitu mencari dan mengumpulkan data sebelum penelitian selengkap mungkin untuk merancang media; 3) desain produk merupakan rancangan awal dan pembuatan media pembelajaran interaktif; 4) validasi desain merupakan proses penilaian dan evaluasi terhadap desain media pembelajaran interaktif yang

4 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi 1 Tahun 2017 dikembangkan; 5) revisi desain merupakan tahap memperbaiki kekurangan dan kesalahan baik dari segi materi maupun media pada media pembelajaran interaktif; 6) uji coba produk yaitu mengujikan produk media yang dikembangkan kepada responden peserta didik dengan menyebar angket penilaian; 7) revisi produk yaiu memperbaiki media setelah mendapat masukan dari responden peserta didik pada uji coba produk; 8) uji coba pemakaian yaitu mengujikan produk media yang dikembangkan kepada responden peserta didik dengan menyebar angket penilaian setelah perbaikan uji coba produk; 9) revisi produk yaitu memperbaiki media setelah mendapat masukan dari responden peserta didik pada uji coba pemakaian; 10) produksi yaitu merealisasikan produk media yang dikembangkan dengan sebaik-baiknya setelah melalui tahap pengujian dan perbaikan Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Data dalam penelitian ini adalah data tentang kelayakan media pembelajaran interaktif Teknik Listrik dengan kompetensi dasar karakteristik rangkaian RLC pada rangkaian kelistrikan Pengambilan data menggunakan instrument penelitian berupa angket/kuesioner Skala pada instrumen yang digunakan adalah skala likert dengan lima alternatif pilihan jawaban Data diperoleh dari ahli materi, ahli media, hasil uji coba produk oleh siswa, dan hasil uji pemakaian oleh siswa Aturan pemberian skor dengan skala lima pada instrumen dapat dilihat pada Tabel 1 Tabel 1 Aturan Pemberian Skor No Keterangan Skor 1 SB (Sangat Baik) 5 2 B (Baik) 4 3 CB (Cukup Baik) 3 4 TB (Tidak Baik) 2 5 STB (Sangat Tidak Baik) 1 Teknik Analisis Data Penelitian dan pengembangan ini menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif Data yang diperoleh melalui angket penilaian oleh ahli materi, ahli media dan peserta didik berupa nilai kualitatif yang akan diubah menjadi nilai kuantitatif Dari data yang telah dikumpulkan maka dilakukan perhitungan nilai rata-ratanya Berikut perhitungan rata-ratanya dengan rumus : x = x N Keterangan: x : Skor rata-rata x : Jumlah skor N : Jumlah penilai Data setelah melalui hitungan ini berupa nilai kuantitatif yang selanjutnya dirubah menjadi nilai kualitatif berdasarkan kriteria penilaian ideal yang dipakai Eko Putro Widoyoko (2009: 238) Kriteria penilaian tersebut dapat dilihat pada Tabel 2 sebagai berikut Tabel 2 Konversi data kuantitatif ke kualitatif Interval Skor Kategori X> Xi + 1,8 x Sbi X> 4,2 Sangat Layak Xi + 0,6 x Sbi <X Xi + 1,8 x Sbi Xi - 0,6 x Sbi <X Xi + 0,6 x Sbi Xi - 1,8 x Sbi <X Xi 0,6 x Sbi X Xi - 1,8 x Sbi X 1,8 Keterangan : X = skor empiris X = rerata skor ideal 3,4 < X 4,2 Layak 2,6 < X 3,4 Cukup Layak 1,8 < X 2,6 Kurang Layak X = 1 x (skor mak ideal + skor min ideal) 2 Sbi = simpangan baku ideal Sbi = 1 x (skor mak ideal - skor min ideal) 6 Sangat Kurang Layak HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Rancangan Produk

Media Pembelajaran Interaktif (Muhammad Nasirudin) 5 No Aspek Rerata Kategori 1 Kualitas Isi Materi 450 Sangat Layak 2 Kualitas Pembelajaran 444 Sangat Layak Rerata Keseluruhan 447 Sangat Layak Histogram Analisis Data Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi Gambar 1 Tampilan Media Pembelajaran Interaktif bagian Menu Utama Gambar 1 Tampilan Media Pembelajaran Interaktif bagian Materi Rangkaian Seri Analisis Data Rancangan produk berupa media pembelajaran interaktif Teknik Listrik yang telah direalisasikan menjadi sebuah aplikasi media pembelajaran mendapat penilaian oleh para ahli dan pengguna (siswa) Menurut ahli materi ada beberapa bagian yang perlu mendapat perbaikan diantaranya penambahan saklar pada simbol rangkaian, penghilangan tanda (+) dan ( ) pada rangkaian AC, huruf atau font pada media diganti yang lebih menarik Setelah melalui perbaikan hasil penilaian ahli materi terhadap media pembelajaran interaktif Teknik Listrik menunjukan media sangat layak digunakan dengan rerata skor diatas 42 Data lengkap bisa dilihat pada tabel 3 dan tabel 4 Tabel 10 Hasil Analisis Data Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi Gambar 3 Histogram Rerata Hasil Validasi oleh Ahli Materi Menurut ahli media ada beberapa bagian yang perlu mendapat perbaikan diantaranya penambahan suara diam atau mute audio, huruf atau font pada bagian kompetensi dibesarkan satu tingkat, feedback jawaban pada soal latihan dibuat benar atau salah Setelah melalui perbaikan hasil penilaian ahli media terhadap media pembelajaran interaktif Teknik Listrik menunjukan media sangat layak digunakan dengan rerata skor diatas 42 Data lengkap bisa dilihat pada tabel 5 dan tabel 6 Tabel 11 Hasil Analisis Data Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media No Aspek Rerata Kategori 1 2 Komunikasi 453 Sangat Layak Visual Rekayasa Perangkat Lunak 461 Sangat Layak Rerata Keseluruhan 456 Sangat Layak Histogram Analisis Data Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media

6 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi 1 Tahun 2017 Penilaian hasil uji coba pemakaian oleh responden siswa terhadap media pembelajaran interaktif Teknik Listrik menunjukan media layak digunakan dengan rerata skor diatas 34 dan dibawah 42 Pada tahap ini hasilnya lebih baik dari uji coba produk karena telah melalui masukan dan perbaikan oleh pengguna yaitu responden siswa Data lengkap bisa dilihat pada tabel 8 dan tabel 9 Tabel 13 Hasil Analisis Data Penilaian pada Tahap Uji Coba Pemakaian Gambar 4 Histogram Rerata Hasil Validasi oleh Ahli Media Pada tahap uji coba produk mendapat masukan dari responden siswa berupa penambahan suara animasi dan penulisan rumus yang teliti dan jelas Masukan tersebut selanjutnya menjadi tugas bagi peneliti untuk senantiasa melakukan perbaikan pada media yang dibuat Penilaian hasil uji coba produk oleh responden siswa terhadap media pembelajaran interaktif Teknik Listrik menunjukan media layak digunakan dengan rerata skor diatas 34 dan dibawah 42 Data lengkap bisa dilihat pada tabel 7 Tabel 12 Hasil Analisis Data Penilaian pada Tahap Uji Coba Produk No Aspek Rerata Kategori 1 2 3 4 Kualitas Isi Materi 420 Sangat Layak Kualitas Pembelajaran 422 Sangat Layak Komunikasi Visual 415 Layak Rekayasa Perangkat Lunak 418 Layak Rerata Keseluruhan 418 Layak Histogram Rerata Hasil Uji Coba Pemakaian oleh Responden Siswa No Aspek Rerata Kategori 1 2 3 4 Kualitas Isi Materi 415 Layak Kualitas Pembelajaran 414 Layak Komunikasi Visual 418 Layak Rekayasa Perangkat Lunak 418 Layak Rerata Keseluruhan 417 Layak Histogram Rerata Hasil Uji Coba Produk oleh Responden Siswa Gambar 4 Histogram Rerata Hasil Uji Coba Pemakaian oleh Responden Siswa Gambar 3 Histogram Rerata Hasil Uji Coba Produk oleh Responden Siswa Kajian Produk Produk yang dikembangkan berupa aplikasi media pembelajaran interaktif Teknik Listrik kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman dengan materi rangkaian RLC pada rangkaian kelistrikan Ukuran memori produk sebesar 17,8 Mb yang dikemas dalam CD Interaktif Media tersusun atas teks (huruf dan angka), gambar/ simbol, animasi, audio dan video

Media Pembelajaran Interaktif (Muhammad Nasirudin) 7 Secara umum media berisi petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, evaluasi, laporan, identitas pengembang, dan pengatur suara Pembahasan Hasil Penelitian Media pembelajaran interaktif Teknik Listrik berhasil dikembangkan dengan melalui tahapantahapan sesuai dengan prosedur pengembangan yang di pakai oleh Sugiyono yang terdiri dari sepuluh tahapan Sepuluh tahapan tersebut yaitu : 1) analisis potensi dan masalah merupakan sebab dan alasan diangkatnya penelitian yaitu potensi laboratorium komputer, LCD proyektor dan masalahnya kesulitan siswa dalam memahami materi, menjelaskan materi Teknik Listrik serta kurangnya media pembelajaran interaktif yang inovatif; 2) pengumpulan data yaitu mencari dan mengumpulkan data sebelum penelitian selengkap mungkin meliputi silabus, materi, perangkat keras (hardware) komputer dan perangkat lunak (software) Adobe Flash CS6; 3) desain produk merupakan rancangan awal dan pembuatan media pembelajaran interaktif; 4) validasi desain merupakan proses penilaian dan evaluasi terhadap desain media pembelajaran interaktif yang dikembangkan oleh ahli materi dan ahli media berupa hasil pengisian angket yang disediakan dan masukan-masukan tentang kekurangan media; 5) revisi desain merupakan tahap memperbaiki kekurangan dan kesalahan baik dari segi materi maupun media pada media pembelajaran interaktif antara lain penambahan saklar pada animasi simbol dan animasi benda nyata pada bagian rangkaian seri-paralel, pemakaian tanda plus (+) dan minus (-) dihilangkan, tanda kurung pada operasi perkalian dihilangkan, huruf diganti yang lebih kreatif, penambahan suara diam atau mute audio, feedback jawaban benar atau salah; 6) uji coba produk yaitu mengujikan produk media yang dikembangkan kepada responden peserta didik dengan menyebar angket penilaian dimana responden mengisi angket yang disediakan berupa cheklist pada kolom yang disediakan dan masukan-masukan atau saran, berdasarkan hasil penilaian dari angket tersebut maka media pembelajaran interaktif yang dikembangkan mendapat hasil rerata 4,17 masuk kategori layak; 7) revisi produk yaitu memperbaiki media setelah mendapat masukan dari responden peserta didik pada uji coba produk berupa penambahan suara pada animasi atau diperbesar suaranya, teliti dalam menulis rumus; 8) uji coba pemakaian yaitu mengujikan produk media yang dikembangkan kepada responden peserta didik dengan menyebar angket penilaian berupa pengisian cheklist dan masukan atau saran setelah perbaikan uji coba produk, berdasarkan hasil penilaian tersebut maka diperoleh hasil rerata 4,18 dengan peningkatan 0,01 dari uji coba produk; 9) revisi produk yaitu memperbaiki media setelah mendapat masukan dari responden peserta didik pada uji coba pemakaian, pada tahap ini media pembelajaran interaktif yang dikembangkan tidak banyak mendapat komentar atau masukan kekurangan bahkan terbukti lebih baik dari uji coba produk; 10) produksi yaitu merealisasikan produk media yang dikembangkan dengan sebaikbaiknya setelah melalui tahap pengujian dan perbaikan dari validasi ahli materi, ahli media, uji coba produk, dan uji coba pemakaian Hasil analisis data oleh ahli materi, ahli media, uji coba produk, dan uji coba pemakaian menunjukan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat layak digunakan pada mata pelajaran Teknik Listrik kelas X TAV SMK Negeri 2 Depok Sleman dengan isi materi karakteristik rangkaian RLC pada rangkaian kelistrikan Hasil analisis tersebut yaitu penilaian oleh ahli materi dengan skor rerata 4,47 masuk kategori sangat layak, penilaian oleh ahli media dengan skor rerata 4,56 masuk kategori sangat layak, penilaian peserta didik melalui uji coba produk dengan skor rerata 4,17 masuk kategori layak, dan penilaian peserta didik melalui uji coba pemakaian dengan skor rerata 4,17 masuk kategori layak Berdasarkan analisis data hasil perhitungan keseluruhan maka diperoleh rerata 4,345 masuk kategori sangat layak SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan antara lain: 1) Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Teknik Listrik untuk siswa kelas X TAV di SMK Negeri 2 Depok telah berhasil dikembangkan dengan materi

8 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi 1 Tahun 2017 pembelajaran rangkaian RLC pada rangkaian kelistrikan, dikemas dalam CD Interaktif dengan menu umum terdiri dari petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, evaluasi, laporan, profil pengembang, dan pengatur suara yang tersusun atas teks (huruf dan angka), gambar/ simbol, animasi dan audio; 2) Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat layak digunakan berdasarkan rerata penilaian ahli materi dengan rerata 447 masuk kategori sangat layak, rerata ahli media 456 masuk kategori sangat layak, rerata uji coba produk 417 masuk kategori layak, rerata uji coba pemakaian 418 masuk kategori layak Saran Pengembangan media pembelajaran interaktif ini penulis memberikan saran yaitu : 1) Pemilihan dan penggunaan jenis dan ukuran huruf (font) tidak hanya dipilih dari segi estetika tetapi juga dari segi kejelasan keterbacaannya, 2) Pembuatan media pembelajaran interaktif sebaiknya komposisi teks diminimalkan dan lebih memaksimalkan unsur gambar, animasi, audio, dan video DAFTAR PUSTAKA Daryanto (2013) Media Pembelajaran Yogyakarta: Gava Media Kemdikbud (2016) Pembelajaran Diakses tanggal 15 Agustus 2017 dari https://kbbikemdikbudgoid/entri/pembelajaran Dimyati dan Mudjiono (2009) Belajar dan Pembelajaran Jakarta: Rineka Cipta MADCOMS (2013) Adobe Flash CS6 Yogyakarta: Andi Offset Pujiriyanto Teknologi untuk Pengembangan Media dan Pembelajaran Yogyakarta: UNY Press Sugiyono (2016) Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) Bandung: CV Alfabeta Widoyoko (2012) Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian Yogyakarta: Pustaka Pelajar Penguji Utama Menyetujui Yogyakarta, 9 Agustus 2017 Dosen Pembimbing Muslikhin, SPd, MPd NIP 19850101 201404 1 001 Djoko Santoso, M Pd NIP 19580422 198403 1 002