BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Gambar 4-1. Use Case Diagram

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Permainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM


BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai pilihan suatu gerak tidak baik atau suatu yang baik gerak, komputer akan mempunyai lawan memilih yang baik gerak. sungguh mencoba untuk memilih gerak yang mengakibatkan nilai titik yang paling rendah. Konsep relatif nyata dan sederhana ini menjadi rahasia di belakang minimax pohon. Jika komputer di program untuk mencari maksimal, maka rangkaian atau gerakan yang terbaik akan selalu ditemukan yang mengakibatkan nilai titik yang paling tinggi. Demikian juga dengan minimal, maka rangkaian atau gerakan yang terbaik akan selalu ditemukan yang mengakibatkan nilai titik yang paling rendah. III.1.1.Analisis Komponen Permainan Beberapa komponen dalam permainan checkers : 1. Permainan Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Berperan sebagai lawan satu sama lain. 2. Papan Papan yang digunakan dalam permainan ini mirip dengan papan catur. Terdiri dari 8 x 8 kotak-kotak kecil warna terang dan gelap. Permukaan yang dimainkan terdiri dari 32 kotak hanya gelap. Sebuah konsekuensi ini 26

27 adalah bahwa, dari perspektif masing-masing player, kiri dan kanan tikungan mendorong strategi yang berbeda. 3. Koin Koin yang digunakan berbentuk silinder datar seperti koin pada umumnya. Koin yang digunakan pada permainan ini berwarna terang dan gelap. Pada awalnya, warna terang direpresentasikan dengan warna putih dan warna gelap direpresentasikan dengan warna merah. Tapi pada perkembangannya,banyak warna yang digunakan untuk menggantikan warna-warna tersebut. 4. Posisi awal Masing-masing pemain mempunyai 12 koin sewarna yang diletakkan pada 3 baris pertama pada bidang yang terdekat dengan pemain dan diletakkan pada bidang yang berwarna gelap. Pemain yang memainkan koin berwarna gelap, memulai langkah awal terlebih dahulu. 5. Cara bergerak Koin bergerak secara diagonal mengikuti warna bidang yang gelap, satu di tiap langkahnya. Cara lain adalah dengan melangkahi satu buah koin lawan. Keadaan itu mungkin dapat dilakukan jika pada diagonal setelah koin lawan, merupakan bidang kosong. Jika langkah kedua itu terjadi, koin lawan yang dilangkahi mati, dan harus keluar dari bidang permainan. Koin dengan pangkat biasa hanya dapat bergerak maju. Namun, koin dengan pangkat raja, dapat bergerak maju maupun mundur.

28 6. Raja Raja merupakan sebutan untuk koin yang mendapat perlakuan istimewa. Koin ini adalah koin yang bertahan dan berhasil masuk ke ujung baris bidang lawan. Koin ini didefinisikan sebagai tumpukan dari dua koin biasa. Keistimewaan koin ini adalah dapat bergerak baik maju maupun mundur. 7. Permainan selesai Permainan selesai ditandai oleh habisnya koin lawan pada bidang permainan atau koin sudah tidak dapat bergerak kemanapun. III.2. Penerapan Metode Algoritma Minmax Diasumsikan bahwa permainan memilik dua pemain, disebut Maks dan Min, dan yang Maks bergerak pertama. Max ingin memaksimalkan hasil yang bisa dicapai. Min, di lain pihak, ingin meminimalkan hasil yang diperoleh dapat Max. Permainan teori-nilai yang permainan ketika adalah hasil baik dan MinMax bermain dengan baik. Nilai ini dapat ditentukan, dalam teori, oleh semuakemungkinan memperluas secara rekursif dari continuations permainan's mulai posisi semua jalan menuju ke akhir permainan (posis terminal). Aturan yang digunakan untuk menyebarkan hasil dikenal (dari pandangan Max)dari terminal kembali ke posisi awal. Apabila itu adalah Max's memindahkan, dia selalu memilih beraktivitas yang mengarah ke nilai maksimum. Ketika itu Min's memindahkan, dia akan mencoba untuk meminimalkan Max's keuntungan dengan memilih selalu berpindah tempat dengan nilai minimum.

29 Berasumsi bahwa mungkin hasil dari permainan adalah nilai bulat di rentang -9-9 (dimana angka positif menunjukkan hasil yang menguntungkan untuk Maks). Itu posisi awal adalah untuk mencari kedalaman 2 lapis (satu lapis merujuk dibuat untuk memindahkan satu per satu player). Setiap node di pohon mewakili posisi permainan dan ujung-ujungnya antara node mewakili bergerak. Square node menunjukkan posisi dimana Maks telah berpindah tempat, dan circled node Min adalah di mana telah beraktivitas. Algoritma Minimax yang meluaskan pohon secara rekursif dalam ke-kirikanan. Pencarian mulai dalam posisi A. Pertama yang bergerak terkemuka a1 adalah diperluas untuk permainan posisi B, kemudian bergerak menuju ke posisi b1, yang merupakan posisi terminal (dalam hal ini contoh sederhana) dan memiliki hasil +5. Algoritma yang sekarang backtracks, kembali +5 atas ke tingkat sebelumnya (node B), di mana bergerak B2 dan b3 yang diperluas dengan gaya yang sama; mereka mendapatkan nilai +9 dan +8, masing-masing. Pada B Min pemain yang memiliki pilihan yang pindah ke memilih, dan dia memilih memindahkan b1 karena mengurangi Max's keuntungan. Dengan demikian +5 (nilai pindah dari b1) adalah kembali kembali ke A. Dengan demikian, memindahkan a1 menjamin Maks nilai minimal +5. Max, namun harus terus menjelajahi tersisa dua bergerak, karena mereka dapat mengakibatkan sebuah hasil yang lebih menguntungkan. Dalam contoh ini yang tidak kasus, dan pencarian nilai yang akan ditentukan +5.

30 Adapun proses langkah permainan checkers ialah secara diagonal atau menyilang dari kiri maupun kekanan dalam tetap hanya di areal papan berwarna gelap. Proses langkah permainan akan di tunjukan oleh gambar III.1 berikut ini : Gambar III.1. Proses Langkah Permainan Checkers Pada angka no 1 (satu) menjelaskan koin biru memakan koin merah, sehingga koin biru berpindah ke papan no 13. Kemudian pada papan 2 (dua) sama hal nya seperti papan biru hanya saja disini papan merah yang memakan koin biru, Sedangkan pada no 3 (tiga) adalah proses langkah koin. III.3. Desain Sistem III.3.1. Use Case Diagram Adapun rancangan use case diagram yang dibangun pada aplikasi game permainan checkers sebagai berikut.

31 Jalankan Permainan Perturan Permainan Cara Bermain User Mulai Permainan Keluar Gambar III.2. Use Case Diagram Permainan Checkers III.3.2. Storyboard Storyboard merupakan gambaran skenario yang dibuat secara bertahap yakni setiap Layer pada aplikasi. Storyboard ini yang nantinya menerangkan susunan atau urutan hasil aplikasi yang dibuat. Storyboard berupa pengembangan dari setiap bagian yang akan disampaikan dalam aplikasi, yaitu sebagai berikut : 1. Layer 1 : Judul, digunakan untuk menampilkan informasi Judul aplikasi serta terdapat dua buah menu Play dan Exit. 2. Layer 2 : Menu Perminan, digunakan untuk menampilkan permainan checkers pada aplikasi saat user memilih Play. Berikut adalah story board dari perancangan aplikasi permainan checkers dengan metode minimax berdasarkan komponen permainan.

32 1. Pemain Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Berperan sebagai lawan satu sama lain.di dalam perancangan ini pemain dilambangkan dengan koin. Masing-masing pemain mempunyai 8 koin sewarna yang diletakkan pada 2 baris pertama pada bidang yang terdekat dengan pemain dan diletakkan pada bidang yang berwarna gelap. Pemain yang memainkan koin berwarna gelap, memulai langkah awal terlebih dahulu. 2. Koin Koin yang digunakan berbentuk silinder datar seperti koin pada umumnya. Koin yang digunakan pada permainan ini berwarna terang dan gelap. Pada awalnya, warna terang direpresentasikan dengan warna putih dan warna gelap direpresentasikan dengan warna putih Di dalam perancangan permainan koin yg dibuat diwakili dengan warna,warna tersebut adalah merah dan biru. Gambar III.3. Koin Yang di Letakan di Papan Checkers Mewakili koin yang dimainkan oleh komputer/koin Pemain bila bermain dalam modus 2 pemain. Koin bergerak secara diagonal mengikuti warna bidang yang gelap, satu di tiap langkahnya. Cara lain adalah dengan melangkahi satu buah koin lawan. Keadaan itu mungkin dapat dilakukan jika pada diagonal setelah koin lawan, merupakan bidang kosong. Jika

33 langkah kedua itu terjadi, koin lawan yang dilangkahi mati, dan harus keluar dari bidang permainan. Koin dengan pangkat biasa hanya dapat bergerak maju. Namun, koin dengan pangkat raja, dapat bergerak maju maupun mundur. Gambar III.4. Koin dengan pangkat raja Raja merupakan sebutan untuk koin yang mendapat perlakuan istimewa. Koin ini adalah koin yang bertahan dan berhasil masuk ke ujung baris bidang lawan. Koin ini didefinisikan sebagai tumpukan dari dua koin biasa. Keistimewaan koin ini adalah dapat bergerak baik maju maupun mundur. 3. Papan Papan yang digunakan dalam permainan ini mirip dengan papan catur. Terdiri dari 8 x 8 kotak-kotak kecil warna terang dan gelap. Permukaan yang dimainkan terdiri dari 32 kotak hanya gelap. Sebuah konsekuensi ini adalah bahwa, dari perspektif masing-masing player, kiri dan kanan tikungan mendorong strategi yang berbeda. Dalam perancangan permainan ini papan diwakili dengan gambar kotak berwarna hitam dan putih yang disusun sehingga membentuk arena permainan.

34 Gambar III.5. Papan checkers Permainan selesai ditandai oleh habisnya koin lawan pada bidang permainan atau koin sudah tidak dapat bergerak kemana pun. III.3.3. Activity Diagram Activity diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan. Pada pemodelan UML, diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan alur kerja sistem. 1. Activity Diagram Menu Game Berikut ini merupakan activity diagram menu game pada aplikasi permainan checkers dengan metode atau algortima minmax yang dirancang.

35 Gambar III.6 Activity Diagram Menu Permainan Checkers 2. Activity Diagram Permainan Checkers Berikut ini merupakan activity diagram pada aplikasi permainan checkers yang dirancang :

36 Pemain Bermain 0 1 Cari nomor awal checkers Cari jalur checkers dari awal ke akhir Jalur checkers Giliran pemain bermain Giliran pemain bermain Hasil Akhir Gambar III.7. Activity Diagram Aplikasi Permainan Checkers III.3.4. Flowchart Permainan Checkers Berikut ini merupakan flowchart permainan pada aplikasi permainan checkers yang dirancang :

37 Drag and Drop koin Gerak Koin Aturan Permintaan pengguna diabaikan Bisa Bermain Pindah permainan Proses bergerak pengguna sah berdasarkan parameters dalam papan Bergiliran Perbaharui statistik Periksa Raja Periksa END Gambar III.8. Flowchart Aplikasi Permainan Checkers III.4. Desain User Interface Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi

38 dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. 1. Rancang Tampilan Form Tampilan Gambar dibawah merupakan rancang tampilan Form tampilan awal yang dirancang. CHECKERS Mulai Game Cara Main Peraturan Permainan Keluar Gambar III.9. Tampilan Halaman Awal Aplikasi Checkers Gambar diatas memperlihatkan judul aplikasi 4 buah tombol yaitu mulai permainan, cara main, peraturan permainan, mulai game yang digunakan untuk masuk ke dalam permainan, Exit digunakan untuk keluar dari aplikasi permainan. 2. Rancang Tampilan Form Cara Permainan Checkers chackers. Gambar dibawah merupakan rancang tampilan cara main permainan

39 CARA MAIN - Koin hanya boleh bergerak maju (Kecuali sudah menjadi Raja) dapat bergerak maju mundur secara diagonal, - Arah gerak hanya secara diagonal. - Hanya boleh bergerak 1 kali unutk pergerakan yang tidak menangkap koin lawan. - Pemain dapat melompati koin lawan, yaitu bergerak untuk menangkap pion lawan. - Untuk Menangkap koin lawan, bergeraklah 2 kotak secara diagonal dan melompati koin lawan. - Jika ada kesempatan melompati beberapa koin lawan di papan permainan, pemain boleh memilih koin mana yang akan dilompati dan ditangkap. Gambar III.10. Rancang Tampilan Cara Main Permainan Checkers 3. Rancang Tampilan Form Peraturan Permainan Checkers chackers. Gambar dibawah merupakan rancang tampilan peraturan permainan PERATURAN PERMAINAN Dimainkan oleh dua orang, dengan pemain berada pada sisi yang berlawanan dari papan. Salah satu pemain memiliki kepingan berwarna gelap dan pemain lain berwarna terang. Pemain dengan kepingan berwarna gelap melakukan langkah pertama, kecuali telah ditentukan sebelumnya. Kepingan akan bergerak diagonal dan kepingan lawan ditangkap dengan meloncatinya. Kepingan yang ditangkap akan dihilangkan dari papan. Gerak kepingan pada papan hanya dapat dilakukan pada kotak yang tidak ditempati. Permukaan yang dapat menjadi papan permainan hanya kotak dengan warna gelap. Pemain yang kalah adalah pemain yang tidak memiliki kepingan yang tersisa atau tidak dapat melakukan langkah lagi. Gambar III.11. Rancang Tampilan Peraturan Permainan Checkers

40