A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Setiap warga masyarakat Indonesia memiliki hak untuk mendapatkan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

efek stupor atau bingung yang lama dalam keadaan yang masih sadar serta menimbulkan adiksi atau kecanduan (Fransiska, 2012).

BAB I PENDAHULUAN. merasa dibawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB 1 PENDAHULUAN. Laju perekonomian dewasa ini membuat masyarakat memiliki aktivitas dan

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan sebagai suatu proses pembinaan yang berlangsung seumur

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

Oleh : Shinto B. Adelar (Psikolog)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kaling berpenghasilan dari hasil membuat batu bata dan karyawan. anak jadi rendah sehingga prestasi juga rendah pula.

BAB I PENDAHULUAN. relasi antar individu yang kompleks Selain para penjual dan pembeli yang

I. PENDAHULUAN. Kenakalan remaja merupakan salah satu masalah dalam bidang pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

Tujuan pendidikan adalah membentuk seorang yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. hingga remaja lebih suka menggunakan gadget untuk bermain game daripada

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menjadi manusia dewasa yang mampu berdiri sendiri di tengah-tengah

BAB I PENDAHULUAN. pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah manusia kecil yang memiliki potensi yang harus. dikembangkan sejak dini agar dapat berkembang secara optimal.

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

belajar itu sendiri (Syah, 2011). Hasil dari proses belajar tersebut tercermin dalam

BAB I PENDAHULUAN. perlu berkomunikasi.perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB IV HASIL PENELITIAN. Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang dan Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Balakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. menuntut perhatian serius bagi orang tua yang tidak menginginkan anak-anaknya. tumbuh dan berkembang dengan pola asuh yang salah.

BAB I PENDAHULUAN. dengan kata lain mampu merumuskan tujuan pendidikan yang berisikan

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan.

BAB I PENDAHULUAN. hak-hak serta kewajibannya (Abdulsyani, 2007:92) lain, hal ini sangat mempengaruhi peranannya dalam masyarakat.

BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. olahraga prestasi, olahraga rekreasi dan olahraga pendidikan. yang dapat mendorong, mengembangkan, dan membina potensi potensi

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia dalam programnya Wonderful of Indonesia yang diharapkan memenuhi

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Secara logis anak memiliki dua nilai fungsi, yakni fungsi sebagai

I. PENDAHULUAN. dalam memasuki jenjang pendidikan selanjutnya. kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

BAB I PENDAHULUAN. warganya belajar dengan potensi untuk menjadi insan insan yang beradab, dengan

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB I PENDAHULUAN. membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

2016 PENGARUH PELAKSANAAN FULL DAY SCHOOL TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DAN SOSIALISASI ANAK DI LINGKUNGAN MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. maupun bangsa. Pendidikan memperoleh perhatian khusus baik dari. dari berbagai media elektronik, cetak, dan lingkungan.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. negaranya, salah satunya yaitu dalam bidang pendidikan. Berdasarkan Badan Pusat Statistik pada tahun 2010, jumlah penduduk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III KAUM MUDA PARUH WAKTU DAN GAYA HIDUP MODERN. banyak kaum muda yang masih berstatus sebagai mahasiswa bekerja paruh waktu dengan

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman produksi barang-barang elektronik semakin menjamur. Barang-barang elektronik tersebut diperbaharui agar lebih kompleks, lebih unggul, dan lebih berkualitas dari barang sebelumnya. Setiap inovasi atau kreasi baru diciptakan berdasarkan kebutuhan masyarakat. Berbagai alat elektronik tersebut memberikan manfaat dan kemudahan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Setiap manusia tentunya mempunyai cara untuk memenuhi kebutuhannya mendapatkan hiburan. Bermain game merupakan salah satu pilihan yang dapat dijadikan sebagi hiburan. Playstation merupakan salah satu game elekrtonik yang memberikan manfaat hiburan bagi penggunanya. Playstation adalah game elektronik yang menggunakan beberapa perangkat elektronik ( stick, monitor, kabel, dsb). Playstation ini banyak digemari masyarakat mulai dari anak-anak sampai kalangan dewasa. Permainan elektronik statis yang berbentuk playstation banyak dijumpai tidak hanya di kota-kota besar dan hanya dipergunakan oleh orang kaya, namun sekarang sudah merambah di desa dan dapat digunakan oleh orang yang berekonomi rendah sekalipun. Masuknya jenis permainan playstation disambut oleh masyarakat luas, hal ini terbukti oleh ramainya rental-rental playstation yang tersebar disekitar tempat kita bahkan tidak sedikit pula keluarga yang menyediakan playstation di rumah. 1

2 Pada bulan November 2013 Play Station 4 dirilis dan menembus angka penjualan sebanyak 50 unit. Pihak Sony sebagai brand dari Play Station mengumumkan angka penjualan game Playstation hingga akhir Desember 2016 berjumlah 360,6 juta unit. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa konsumen dari Playstation sangat banyak. Playstation merupakan permainan yang sifatnya mencari kesenangan, kepuasan dan mengandung tingkat penasaran yang cukup tinggi. Jika dilakukan secara terus menerus, akan merambah dalam kehidupan pribadi ataupun mengganggu segala aktivitas dan mungkin dapat menjadikan seseorang lupa diri, terlebih jika dialami oleh pelajar. Di satu sisi game dapat berfungsi sebagai media penghibur. Akan tetapi jika berlebihan hingga kecanduan dan semakin lama memainkannya tentu saja game akan berdampak negatif bagi seorang gamer terutama pada bidang akademis. Anak-anak khususnya remaja awal hingga remaja akhir merupakan tahap perkembangan manusia yang paling rentan dengan pengaruh lingkungannya. Hal tersebut dikarenakan usia yang masih labil sehingga mudah terpengaruh oleh lingkungannya. Pada tahap usia 13-17 tahun merupakan tahap perkembangan signifikan anak mulai dari perkembangan fisik maupun psikisnya. Anak yang mulai beranjak dewasa akan memiliki rasa ingin tahu yang banyak dan merasa sudah mampu menentukan pilihannnya. Di usia ini anak akan lebih suka bergaul dengan anak seusianya atau lebih tua darinya dan lebih suka bermain diluar rumah khususnya anak laki-laki.

3 Banyak anak yang lebih suka menghabiskan waktu di luar rumah dari pada rumah. Alasannnya adalah ingin bergaul dengan masyarakat dan ingin bermain. Bermain adalah kegiatan yang tidak lepas dari anak-anak. Bermain adalahsalah satu cara untuk melepaskan kejenuhan atau kebosanan anak-anak dari masalah belajarnya. Banyak jenis permainan yang bisa dipilih, salahnya adalah playstation. Playstation sangat digemari anak-anak. Tidak hanya anak laki-laki saja, bahkan anak perempuan juga banyak yang menyukai permainan ini. Yang menjadi masalah adalah banyak anak-anak yang tidak bisa mengkontrol waktu bermainnya. Keasyikan bermain membuat mereka lupa waktu belajarnya. Playstation tidak selamanya berdampak buruk bagi kegiatan belajar anak. Banyak pelajar yang bisa diambil dari permainan tesebut. Namun tidak banyak yang menyadari hal itu. Pengguna playstation umumnya hanya menikmati permainan tersebut sebagai hiburan dan hanya mengejar tingkat pencapaian sampai level tertinggi. Terlalu menikmati dan terus mengejar level tertinggi membuat anak lupa waktu dan bahkan lupa kewajibannya. Yang ada dipikiran mereka hanya lah bagaimana caranya untuk dapat terus bermain, dan melewatkan level-level di playstation tersebut. Ditahap ini anak akan mulai tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya, bahkan dirinya sendiri terutam pada kegiatan akademisnya. Minat belajar semakin berkurang, dan jam belajar dipergunakan untuk bermain playstation. Masalah ini sangat serius untuk perkembangan belajar anak. Di desa Padang Pasir banyak terdapat rental-rental playstation. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan ada 6 rental Playstation di desa

4 Padang Pasir yang tiap rental memiliki 10 sampai 20 unit Playstation. Harga yang diberikan untuk bisa memakainya juga relatif murah yaitu Rp 5000/ jam. Banyak anak-anak yang menghabiskan uang sakunya untuk bermain playstation. Awalnya mereka hanya bermain satu sampai dua jam saja. Namun sifat game yang bisa menimbulkan kecanduan menyebabkan banyak anak yang lupa waktu, lupa akan kewajibannya untuk belajardan semakin lama waktu bermainnya semakin lama. Hal ini dilihat dari pengunjung rental yang semakin ramai meski di jam belajar sekolah. Banyak anak-anak yang bolos sekolah hanya untuk bermain playstation. Pada akhirnya minat belajar yang semaikn berkurang bahkan sampai membuat anak malas sekolah dan penyebab yang paing parah adalah anak putus sekolah. Berdasarkan data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik Kabupaten Labuhan Batu Selatan pada tahun 2015 diperoleh Angka Partisipasi Murni dan Angka Partisi Kasar Menurut jenjang pendidikan di Kabupaten Labuhan Batu Selatan. Angka Partisipasi Murni SD/MI berjumlah 97,88; SMP/Mts berjumlah 84,20: SMA/MA berjumlah 61,60; dan Diploma/Sarjana berjumlah 13,88. Angka Partisi pasi Kasar SD berjumlah 112,04; SMP/MTs berjumlah 98,16; SMA/MA berjumlah 72,31; dan Diploma/Sarjana berjumlah 15,69. Berdasarkan data yang diperoleh dari Dinas Pendidikan Kabupaten Labuhan Batu pada tahun 2015 diperoleh Angka Partisipasi Murni dan Angka Partisi Kasar Menurut jenjang pendidikan di Kabupaten Labuhan Batu. Angka Partisipasi Murni SD/MI berjumlah 97,88 %; SMP/Mts berjumlah 84,20%: SMA/MA berjumlah 75,60%; dan Diploma/Sarjana berjumlah 40,89%. Angka Partisipasi Kasar SD berjumlah 92,04%; SMP/MTs berjumlah 88,16%; SMA/MA berjumlah 72,31%; dan Diploma/Sarjana berjumlah 42,69 %.

5 Dari data tersebut dapat diketahui bahwa untuk setiap jenjangnya Angka Partisifasi Murni dan angka Partisipasi Kasar Pendididikansemakin rendah. Salah satu penyebab semakin rendahnya angka disetiap jenjang adalah semakin berkurangnya minat warga masyarakat untuk melanjutkan pendidikan di jenjang yang lebih tinggi. Peran orangtua untuk memperhatikan kegiatan bermaian anak sangat diperlukan. Orangtua harus bisa mengontrol waktu bermain anak, juga permainan apa yang dilakukan anak. Namun banyak orangtua yang lalai akan hal ini sebabkan oleh pekerjaan yang terlalu banyak. Orangtua bekerja untuk anak, namun orangtua juga tidak boleh melupakan kewajibannya mendidik anak, dan memberi perhatian untuk anak, dan meluangkan waktu untuk bermain bersama anak. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang Pengaruh Penggunaan Permainan (Playstation) Terhadap Minat Belajar Anak Usia 13-17 Tahun di Desa Padang Pasir Kecamatan Rantau Selatan Kabupaten Labuhan Batu. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis dapat mengidentifikasi masalah sebagai berikut : 1. Kebiasaan anak untuk selalu untuk mengutamakan bermain playstation 2. Kurangnya perhatian orang tua terhadap jam belajar anak 3. Memiliki peran penting bagi anak sebagai hiburan 4. Playstation dapat mengganggu proses kegiatan akademis anak.

6 C. Pembatasan Masalah Mengingat keterbatasan waktu dan kemampuan peneliti serta untuk menghindari meluasnya permasalahan, maka penulis membatasi masalah peneliti pada Pengaruh penggunaan permainan (playstation) terhadap minat belajar anak usia 13-17 tahun di desa Padang Pasir Kecamatan Rantau Selatan Kabupaten Labuhan Batu. D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut : Seberapa Besar Pengaruh Penggunaan Permaian PlayStation Terhadap Minat Belajar Anak Usia 13-17 Tahun di Desa Padang Pasir Kecamatan Rantau Selatan Kabupaten Lanuhan Batu. E. Tujuan Penelitian Di dalam penelitian ini yang menjadi tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui Pengaruh penggunaan permainan (PlayStation) Terhadap Minat Belajar Anak Usia 13-17 Tahun di Desa Padang Pasir Kecamatan Rantau Selatan Kabupaten Labuhan Batu. F. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :

7 1. Manfaat Praktis Sebagai bahan masukan bagi orangtua untuk memperhatikan waktu bermain anak, dan jenis permaianan game yang dimainkan anak. 2. Manfaat Teoritis a. Sebagai penambah wawasan bagi penulis. b. Sebagai bahan masukan bagi peneliti yang lain yang memiliki bahasan penelitian yang sama.