BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. trigonometri. Tahap-tahap yang digunakan dalam pengembangan ini adalah

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN. 2. Masukan CD pembelajaran Peluang ke dalam DVD player pada PC, buka

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

SKRIPSI. Oleh Dimas Angga Nur Sasongko NIM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, dalam penelitian ini

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Film Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. HASIL PROSES PENYUSUNAN MODUL, KUALITAS MODUL DAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Transkripsi:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada materi peluang untuk siswa SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Impementation, Evaluation). Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu : intro, petunjuk, SK/KD, materi, kuis, profil, referensi dan keluar. Bagian materi terdiri dari tiga sub-bab, yaitu: aturan perkalian, kombinasi dan permutasi. Sistematika dan urutan dalam penyajian materi yang ada di media ini sesuai dengan SK/KD yang telah dijabarkan ke dalam indikator-indikator. Rancangan media disajikan dalam storyboard dan bagan. a. Analysis (Analisis) Tahap analisis meliputi: kurikulum, karakteristik siswa, situasi atau lingkungan sekolah, teknologi dan media. 1) Analisis Kurikulum Analisis dilakukan mengacu pada kurikulum matematika SMA/MA kelas XI semester 1 dengan materi peluang. Terkait dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang telah ditentukan dalam Standar Isi KTSP 2006. Terdapat SK dan tiga KD yaitu: menggunakan aturan statistika, kaidah pencacahan, dan sifat-sifat

peluang dalam pemecahan masalah. SK dan KD yang telah ditentukan digunakan untuk merumuskan indikator-indikator pencapaian kompetensi. Selanjutnya, indikator-indikator pencapaian kompetensi dijadikan sebagai dasar pengembangan media pembelajaran pada materi peluang dengan pendekatan kontekstual untuk siswa SMA kelas XI. 2) Analisis Karakteristik Siswa Dari hasil pengamatan dan wawancara, siswa kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Gamping berada pada usia 16-18 tahun. Menurut Piaget (Dimyati dan Mudjiono, 2009: 14), siswa tersebut berada pada tahap operasional formal. 3) Analisis Situasi atau lingkungan sekolah SMA Negeri 1 Gamping memilki laboratorium komputer yang memadai. Selain itu, lebih dari separuh jumlah siswa di kelas XI IPA 2 memiliki notebook pribadi. Kebijakan dari sekolah menyatakan bahwa siswa diperbolehkan membawa notebook. Berdasarkan hasil observasi tersebut SMA Negeri 1 Gamping cocok untuk dijadikan tempat penelitian. 4) Analisis Teknologi Software yang dipilih untuk mengembangkan media adalah macromedia flash. Macromedia flash mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user.

5) Analisis Media Pembelajaran di SMA Negeri 1 Gamping jarang menggunakan media pembelajaran interaktif. Hal ini disebabkan belum tersedianya media pembelajaran yang sesuai dan siap untuk digunakan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMA Negeri 1 Gamping masih kesulitan jika harus membuat media pembelajaran berbasis komputer. b. Design (Perancangan) Pada tahap ini dilakukan perancangan storyboard, perancangan bagan, dan penyusunan instrumen penelitian. 1) Perancangan Storyboard Storyboard berisi tata letak tampilan media dilengkapi dengan penjelasan dan nama tampilan, teks, gambar, animasi, audio, navigasi, dan skenario media pembelajaran. Tujuan pembuatan storyboard media pembelajaran yaitu untuk memudahkan dalam proses penggabungan komponen-komponen media yang dikembangkan. Hasil pembuatan storyboard disajikan pada Lampiran A4. 2) Perancangan Bagan Media Bagan media berisi tentang alur media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil pembuatan bagan game disajikan pada lampiran A3.

3) Penyusunan Instrumen Penelitian Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk mengambil data penelitian. Setelah instrumen selesai disusun, instrumen dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, selanjutnya divalidasi oleh dosen validator instrumen. Setelah instrumen dinyatakan valid, instrumen dapat digunakan untuk pengambilan data penelitian. Berikut penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi: a) Lembar validasi media oleh ahli media. Lembar validasi media oleh ahli media digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam media pembelajaran yang dikembangkan.. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian ratting scale, yaitu: valid dan tidak valid. Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli media dapat dilihat pada Lampiran B4. b) Lembar validasi media oleh ahli materi. Lembar validasi media oleh ahli materi digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan materi yang disajikan dalam media pembelajaran dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu (1) aspek kualitas isi dan tujuan, (2) aspek rumus indikator dan tujuan pembelajaran, (3) aspek pemilihan materi dan (4) aspek kualitas instruksional. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian ratting scale, yaitu: valid dan tidak valid. Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli materi dapat dilihat pada Lampiran B2. Angket respon guru.

Angket respon guru digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan media yang disajikan dalam media pembelajaran yang dikembangkan. Aspek yang dinilai meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas instruksional dan aspek teknis.. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon guru pada Lampiran B5. Angket evaluasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket respon guru dapat dilihat pada Lampiran B6. c) Angket respon siswa Angket respon siswa digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan dari media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan respon yang diberikan oleh siswa yang meliputi aspek penilaian rasa senang, keingintahuan, keaktifan, perhatian, dan ketertarikan. Uraian aspekaspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa pada Lampiran B7. Angket respon siswa tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran B8. c. Development (Pengembangan) Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap pengembangan media pembelajaran meliputi: pembuatan dan revisi media pembelajaran 1) Pembuatan Media Pembelajaran

Pada tahap ini dilakukan pembuatan media pembelajaran menggunakan program aplikasi komputer Macromedia Flash Professional 8. Pembuatan media dimulai dari pembuatan materi, soal-soal latihan, evaluasi dan dilanjutkan dengan memasukan gambar-gambar, animasi dan navigasi. Pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash sesuai dengan garis besar isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran interaktif. Isi media dikelompokkan ke dalam 4 pilihan menu utama, yaitu: petunjuk, SK/KD, materi, kuis, profil dan 2 sub pelengkap yaitu: referensi dan keluar. Penggunaan media ini diawali intro yang memuat informasi tentang judul media. a) Intro (Pembukaan) Bagian intro memuat informasi tentang judul media. Intro (Gambar 11) diawali dengan tampilan judul media. Terdapat tombol masuk untuk memasuki media pembelajaran. Gambar 1. Tampilan Intro b) Petunjuk

Tampilan petunjuk (Gambar 12) merupakan bagian pendukung media yang berfungsi untuk menampilkan pedoman atau petunjuk penggunaan mengenai tombol-tombol navigasi dalam media. Gambar 2. Tampilan Petunjuk c) Beranda Beranda berisi menu utama (Gambar 13) memuat 6 pilihan menu yaitu: Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), materi, kuis, profil, referensi dan keluar. Gambar 3. Menu Utama d) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD)

SK dan KD (Gambar 14) merupakan sub menu untuk menampilkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator materi segiempat. Gambar 4. Menu SK dan KD e) Materi Materi (Gambar 15) sub menu yang berisikan 3 kelompok tentang peluang dengan latar bentuk tempat/bangunan. Latar tempat ini mengacu pada konteks kehidupan sehari-hari. Gambar 5. Menu Materi Terdapat tiga kelompok materi dengan latar sebagai berikut:

i. Rumah Pada bagian rumah ini siswa dapat mempelajari konsep aturan pengisian tempat dan faktorial Gambar 6. Bagian Rumah: aturan pengisian tempat dan faktorial. ii. Kantor Pada bagian kantor siswa dapat mempelajari permutasi Gambar 17. Bagian Kantor: permutasi iii. Sekolah Pada bagian ini siswa dapat mempelajari kombinasi

Gambar 18. Bagian Sekolah: Kombinasi f) Kuis Kuis (Gambar 19) merupakan sub menu yang berisikan 5 butir latihan soal yang mencakup semua materi yang ada. Pada bagian menjawab soal dilengkapi dengan cek untuk memeriksa jawaban siswa benar atau salah yang ditandai dengan muncul tulisan dan solusi untuk melihat jawaban benar dari permasalahan. Gambar 7. Menu Kuis g) Profil Profil (Gambar 20) merupakan sub menu yang berisikan biodata pengembang meliputi nama, tempat tanggal lahir dan jurusan.

Gambar 8. Menu Profil h) Referensi dan Keluar Referensi (Gambar 21) dan Keluar (Gambar 22) merupakan sub menu pelengkap. Referensi berisikan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif baik dari materi, musik dan gambar. Keluar berfungsi untuk meninggalkan media interaktif. Gambar 9. Menu Refrensi

Gambar 10. Menu Keluar 2) Revisi Media Pembelajaran Media pembelajaran yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan masukan dan saran dari ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan revisi terhadap media pembelajaran tersebut. Berikut ini adalah hasil perbaikan berdasarkan saran dan masukan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media. a) Ahli materi Masukan dan saran yang diberikan ahli materi dan kemudian dilakukan perbaikan pada media pembelajaran. 1) Perbaikan gambar bola agar lebih sesuai dengan kenyataan atau proporsional. Sebelum Revisi Sesudah Revisi

2) Soal kuis ditambah dibuat lebih variatif. b) Ahli media Saran yang diberikan dari ahli media dan kemudian dilakukan perbaikan pada media. Terdapat perbaikan oleh ahli media, yaitu jika suatu image bukan merupakan sebuah tombol maka bentuk kursor mouse harus tetap berbentuk arah panah. Sebelum Revisi Sesudah Revisi d. Implementation (Uji coba) Media pembelajaran yang dinyatakan layak uji coba oleh ahli media dan ahli materi diujicobakan kepada 32 siswa kelas XI IPA 2 dan 1 guru matematika di SMA Negeri 1 Gamping. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran pada aspek kepraktisan dan aspek keefektifan. Media pembelajaran ini diujicobakan selama pembelajaran matematika materi peluang KD 1.4. Uji coba dilaksanakan pada bulan Januari Februari 2017 sesuai dengan jadwal mata pelajaran matematika dari sekolah. Uji coba dilaksanakan di ruang kelas dan siswa membawa notebook sendiri-sendiri. Sebelum pelaksanaan uji coba, telah dilakukan beberapa persiapan, yaitu: mengecek laptop terutama port USB, menyebarkan soft file media pembelajaran kepada siswa melalui flash disk. Setelah semua siap, uji coba dilaksanakan. Sebelum masuk pada materi, diberi penjelasan kepada siswa secara lisan cara menggunakan media pembelajaran tersebut. Semua siswa tidak mengalami kesulitan karena sebagian siswa sudah terbiasa menggunakan laptop dan menjalankan sebuah program.

Pembelajaran diawali apersepi oleh siswa dengan menyebutkan contoh-contoh peluang dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian, siswa diarahkan untuk belajar secara mandiri materi peluang menggunakan media pembelajaran tersebut, sedangkan guru dan peneliti bertindak sebagai fasilitator. Pertama-tama, siswa memahami materi melalu menu materi secara berurutan. Kedua, siswa mengerjakan contoh soal yang tersaji setelah materi. Ketiga, siswa mengerjakan kuis. Setelah semua materi telah dipelajari dilakukan tes hasil belajar. Rincian pelaksanaan uji coba media pembelajaran oleh peneliti dapat dilihat pada Tabel 13 berikut. Pertemuan ke- Tabel 1. Pelaksanaan Uji Coba Hari, tanggal Waktu Pukul Uji Coba 1 Selasa, 3 Januari 2017 10.40-12.00 Materi aturan pengisian tempat & faktorial 2 Rabu, 4 Januari 2017 10.40-12.00 Materi permutasi 3 Jumat, 6 Januari 2017 08.20-09.00 Materi kombinasi 4 Selasa, 9 Januari 2017 10.40-12.00 Kuis Tes hasil belajar 5 Rabu, 10 Januari 2017 08.20-09.00 siswa Setelah penelitian selama 2 minggu dilakukan tes hasil belajar. Hasil tes hasil belajar digunakan untuk mengetahui kualitas keefektifan media pembelajaran. Kemudian siswa diminta mengisi lembar angket respon yang telah dibagikan. Hasil pengisian angket respon digunakan untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran. Selain itu angket respon siswa digunakan sebagai bahan revisi media pembelajaran tahap akhir. e. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dilakukan pada setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan bantuan dari dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan. Setelah melakukan tahap implementasi, dilakukan juga evaluasi terkait hasil uji coba media pembelajaran pada siswa SMA N 1 Gamping.

Evaluasi dilakukan dengan mengetahui respon guru dan respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Selain itu, evaluasi juga dilakukan berdasarkan hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa. Pada tes evaluasi hasil belajar, diketahui bahwa siswa yang mencapai ketuntasan di atas KKM persentase ketuntasan sebesar 93,125% 2. Kualitas Media Pembelajaran a. Aspek kevalidan 1) Hasil Validasi oleh Ahli Media Berdasarkan hasil validasi media yang dilakukan oleh Bapak Nur Hadi W, M. Eng., media pembelajaran dinyatakan valid dengan revisi sesuai masukan dan saran. Aspek yang direvisi terutama dari segi media yaitu kualitas teknis. Data hasil angket validasi media oleh dosen ahli media disajikan pada Tabel 14. Tabel 2. Hasil Analisis Validasi Media oleh Ahli Media Aspek Nilai Rata-rata Kriteria Nilai Kualitas tampilan/tayangan 3 Sangat Baik A Kualitas penanganan jawaban 3 Sangat Baik A Kualitas pengelolaan program 2,8 Sangat Baik A Skor Total 2,9 Rata-rata 2,9 Sangat Baik A Dari Tabel 14 diperoleh nilai rata-rata setiap aspeknya pada lampiran selanjutnya dari semua aspek tersebut dihitung rata-ratanya, sehingga diperoleh ratarata adalah 2,9 dari skor maksimal 3. Kualitas media dapat diketahui dengan mengkonversikan skor rata-rata tersebut dengan pedoman konversi kriteria media pembelajaran pada Tabel 9.

Dari hasil konversi rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut ahli media, media pembelajaran dinyatakan Sangat Baik. Ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari dosen ahli media. 2) Hasil Validasi oleh Ahli Materi Berdasarkan hasil validasi materi yang dilakukan oleh Ibu Nur Insani, M. Sc., media pembelajaran dinyatakan valid dengan revisi sesuai masukan dan saran. Aspek yang direvisi terutama dari segi materi antara lain: kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis. Data hasil angket validasi media oleh dosen ahli materi disajikan dalam Tabel 15. Tabel 3. Hasil Analisis Validasi Materi oleh Dosen Ahli Materi Aspek Nilai Rata-rata Kriteria Nilai Kualitas isi dan tujuan 2,9 Sangat Baik A Rumusan Indikator dan Tujuan 3 Sangat Baik A Pembelajaran Pemilihan Materi 3 Sangat Baik A Kualitas Instruksional 3 Sangat Baik A Skor Total 2,9 Rata-rata 2,975 Sangat Baik A Dari tabel di atas diperoleh nilai rata-rata setiap aspeknya disajikan pada lampiran, selanjutnya dari semua aspek tersebut dihitung rata-ratanya sehingga diperoleh rata-rata skor 2,975 dari skor maksimal 3. Kualitas media dapat diketahui dengan mengkonversikan skor rata-rata tersebut dengan pedoman konversi pada Tabel 8. Dari hasil konversi rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut dosen ahli materi,

media pembelajaran dinyatakan Sangat Baik. Dosen ahli materi menyatakan bahwa media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari dosen ahli materi. b. Aspek kepraktisan 1) Hasil Angket Respon Siswa Setelah menggunakan media pembelajaran, peneliti memberi angket respon siswa pada 32 siswa XI IPA 2 dan diminta untuk mengisi angket tersebut. Angket respon siswa ini bertujuan mengetahui berapa persenkah respon positif siswa terhadap media pembelajaran. Adapun aspek-aspek yang ingin diketahui oleh peneliti adalah aspek kemudahan yaitu: rasa senang, perhatian, keingintahuan, keaktifan, dan ketertarikan. Berikut adalah hasil dari angket respon siswa pada Tabel 16 dibawah ini: Tabel 4. Persentase Respon Siswa No. Aspek penilaian Jumlah Rata-rata Skor Kriteria Butir 1. Rasa Senang 3 4.31 Sangat Baik 2. Keingintahuan 2 4.35 Sangat Baik 3. Keaktifan 3 3.97 Baik 4. Perhatian 2 2.75 Cukup 5. Ketertarikan 1 4.19 Baik Rata-rata 3.91 Baik 2) Hasil Angket Respon Guru Matematika Selain memberi angket respon siswa, peneliti juga memberi angket respon guru pada guru matematika SMA Negeri 1 Gamping. Angket respon guru ini bertujuan mengetahui kepraktisan media pembelajaran. Adapun aspek-aspek yang ingin diketahui oleh peneliti adalah aspek kemudahan yaitu: kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis. Berikut adalah hasil dari angket respon guru pada Tabel 17.

Tabel 5.Hasil Angket Respon Guru Matematika No. Aspek penilaian Jumlah Rata-rata Skor Kriteria Butir 1. Kualitas isi dan 5 4 Baik tujuan 2. Kualitas 2 4 Baik instruksional 3. Kualitas teknis 1 4 Baik Rata-rata 4 Baik c. Aspek keefektifan Instrumen yang digunakan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran adalah tes hasil belajar. Sebelum melakukan tes hasil belajar peneliti mengkonsultasikan instrumen tes tersebut kepada dosen pembimbing, setelah itu dilakukan pengecekan terhadap instrumen tes hasil belajar oleh guru mata pelajaran matematika kelas XI IPA SMA Negeri 1 Gamping sehingga didapatkan hasil instrumen tes yang sesuai dengan SK, KD dan standar sekolah tersebut. Soal yang diberikan terdiri dari 15 soal pilihan ganda. Tabel 6. Hasil Tes Hasil Belajar Siswa No Keterangan Tes Hasil Belajar 1 Nilai tertinggi 100 2 Nilai terendah 66,7 3 Jumlah siswa yang tuntas 31 4 Jumlah siswa yang tidak tuntas 1 5 Persentase ketuntasan belajar 93,125% Hasil tes hasil belajar siswa Tabel 18 menunjukkan persentase ketuntasan belajar sebesar 93,125% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan efektif ditinjau dari aspek keefektifan.

B. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan media pembelajaran yang disusun dengan pendekatan pembelajaran kontekstual menurut Wina Sanjaya (2005: 109), pembelajaran kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan pada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. Pendekatan pembelajaran kontekstual diaplikasikan pada penjelasan materi, contoh soal, dan kuis. Media pembelajaran yang dihasilkan telah diuji kualitasnya ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. 1. Aspek Kevalidan Media pembelajaran yang dihasilkan telah divalidasi oleh dua dosen ahli. Hasil penilaian media pembelajaran dengan menggunakan ratting scale diperoleh skor 2,9 dari skor maksimal 3 dengan kriteria sangat baik ditinjau dari aspek kevalidan. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan telah sesuai dengan komponen dan prinsip-prinsip penyusunan media. Dilihat dari lembar validasi oleh ahli materi aspek pemilihan materi butir ke-17 yaitu: kesesuaian dengan karakteristik pendekatan kontekstual, berada dalam kriteria sangat baik dengan nilai skor 3. Hal ini menunjukkan bahwa materi peluang yang disusun dengan pendekatan kontekstual dapat memfasilitasi siswa untuk memahami materi peluang berdasarkan kejadian yang dialami di lingkungan sekitarnya. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Wina Sanjaya (2005: 109), pembelajaran kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan pada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi

kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. 2. Aspek kepraktisan Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan secara terbatas pada 32 siswa kelas XI IPA 2 dan 1 guru matematika di SMA Negeri 1 Gamping dengan menggunakan media pembelajaran, respon terhadap penggunaan media pembelajaran setelah dilakukan kegiatan pembelajaran, dirasa sangat menarik dan dapat membantu siswa dalam memahami materi peluang. Siswa merasa senang karena mudah dalam memahami konsep peluang melalui contoh soal yang disajikan. Hal ini sejalan dengan pendapat Nieveen, N., et al (1999:127) yang menyatakan bahwa media pembelajaran tersebut mudah diterapkan di lapangan. 3. Aspek keefektifan Berdasarkan tes hasil belajar yang dilaksanakan setelah penggunaan media pembelajaran, diperoleh persentase ketuntasan belajar siswa mencapai 93.125% yang berarti sangat baik. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran telah mencapai kompetensi yang diharapkan dan memberikan pengaruh pada hasil belajar. Hasil yang diperoleh dari tes hasil belajar telah memberikan dampak pada evaluasi formatif, sesuai dengan pendapat Nieveen, N., et al (1999:127-128) yang menyatakan bahwa keefektifan suatu produk tercapai apabila peserta didik mengapresiasikan kegiatan pembelajaran dan menginginkan berlangsungnya pembelajaran dan ini harus memberikan dampak pada evaluasi formatif dari kelompok besar. Keberhasilan belajar tersebut tentunya tidak terlepas dari proses pembelajaran dengan model kontekstual yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat

hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Ali Mahmudi, 2010). Dengan demikian siswa terdorong untuk aktif dan terlibat dalam menemukan konsep materi yang dipelajari. Pengalaman ini mengantarkan siswa mencapai kompetensi-kompetensi yang diharapkan pada akhir pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria efektif ditinjau dari aspek keeektifan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraiakan di atas, media pembelajaran yang dikembangkan telah berkualitas baik ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan yang dilakukan menghasilkan media pembelajaran pada materi peluang dengan model kontekstual untuk siswa SMA kelas XI yang berkualitas baik, ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keeefektifan. C. Keterbatasan Penelitian Pada penelitian pengembangan media pembelajaran pada materi peluang dengan pendekatan kontekstual peneliti mengalami beberapa keterbatasan dalam penelitian sebagai berikut. 1. Uji coba produk dilakukan oleh peneliti secara terbatas pada 32 siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 1 Gamping dengan menggunakan media pembelajaran. 2. Jumlah laptop yang tidak sesuai dengan jumlah siswa menyebabkan pengisian tes hasil belajar siswa tidak dilakukan langsung didepan laptop melainkan dilakuakan dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban di dalam kelas.