menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan

dokumen-dokumen yang mirip
dapat dimainkan oleh semua orang melalui komputer. Dimana selain dapat yaitu dengan merangsang sel otak agar selalu aktif, meningkatkan ketelitian dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.

1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Halaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU.

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Tampilan layar menu login

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEMULAI APLIKASI. Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset

PETUNJUK PENGISIAN JURNAL PERKULIAHAN

MobiReporter. MobiReporter Panduan. Menjalankan aplikasi

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PETUNJUK PENGGUNAAN SI PINJAMAN ALAT LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Ahmad Zidni, S.T. SMK Gondang 2011

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Lalu masukkan user name anda yang telah diberitahukan oleh administrator anda, misalnya seperti contoh dibawah ini.

MANUAL BOOK v2 APLIKASI DATABASE STATISTIK PROVINSI JAWA BARAT

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

MEMBUAT/ MENYISIPKAN TABEL

No Tombol Keterangan 9. [Home] Memindah pointer ke kolom A pada baris yang 10. [End] Memindah pointer ke data terjauh di kanan pointer pada baris yang

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Memulai Access 2007 dan Membuat Database 1.1 Memulai Microsoft Office Access 2007

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM AKADEMIK YARSI. Modul Pelatihan Dosen. Syarifu Adam Ext. 1504

Mengenkripsi File agar Tidak Dapat Disadap oleh Orang Lain

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

4.2.5 Tampilan Layar Pembuatan Deskripsi (Tahap-Tahap) Pekerjaan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab 1.5. Menyelesaikan Konflik

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND


LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

1.1 Mengenal dan Memulai Excel 2007

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PANDUAN TATA CARA PENGGUNAAN APLIKASI PELAPORAN ORANG ASING DIREKTORAT JENDERAL IMIGRASI KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

Strategi Optimized Brute Force Pada Tent Puzzle Solver

BAB V UTILITY. A. Perbaikan Data

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Bab IV Implementasi Sistem Informasi Alat Ukur dan Metode Pengukuran

User Guide Aplikasi Surat Ijin Usaha Perdagangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

Buku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab.

20. Halaman Detail Produk Setelah Login

Petunjuk Operasional. iprocura (eprocurement)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sudah dibuat, Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari sistem pakar

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser

MODUL KULIAH DAN PRAKTIKUM LABOR. Teknologi Multimedia. Interface Design. Oleh Muhammad Adri, S.Pd, MT

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

USER GUIDE APLIKASI E-LOGBOOK oleh Badan Kepegawaian Daerah Kota Samarinda

MANUAL GUIDE APLIKASI DISPATCH PT PLN (Persero) P3B JAWA- BALI

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Modul 12 Open Office Calc

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Program Pada tahap ini menjelaskan mengenai pengujian sistem "Aplikasi Game Puzzle Sudoku dengan Algoritma Backtracking". Pengujian dilakukan secara menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan yang mungkin terjadi pada saat sistem ini dijalankan. 4.2 Analisis Kinerja Sistem 4.2.1 Proses pada Halaman Papan Permainan 1. Proses Pengisian dan Penghapusan Angka Pada pengujian normal, user akan memasukkan angka pada kotak-kotak papan permainan yang kosong. Saat user mengklik kiri pada kotak tersebut maka akan muncul pilihan angka yang dapat diisikan. Untuk pilihan angka pada papan permainan 4x4 dapat dilihal pada Gambar 4.1, untuk papan permainan 6x6 dapat dilihat pada Gambar 4.2, dan untuk pilihan angka papan permainan 9x9 dapat dilihat pada Gambar 4.3. Dari pilihan angka yang muncul tersebut, user dapat memilih jawaban angka untuk kotak itu atau memilih angka penanda sementara {penciling) sebagai salah satu kemungkinan angka jawaban kotak tersebut. Untuk memilih jawaban angka dari pilihan angka yang ada user dapat mengklik

59 kiri pada pilihan angka, dapat dilihat pada Gambar 4.4. Angka jawaban ini ditandai dengan warna kuning. Sedangkan untuk memilih angka penanda sementara, user dapat mengklik kanan pada pilihan angka yang ada, dapat dilihat pada Gambar 4.5. Angka penanda sementara ini ditandai dengan angka kecil di pojok kiri atas kotak berwarna abu-abu. Untuk angka penanda sementara ini user dapat memilih hingga maksimal 5 angka penanda sementara. mi Gambar 4.1 Pilihan angka pada papan permainan 4x4 Gambar 4.2 Pilihan angka pada papan permainan 6x6 Gambar 4.3 Pilihan angka pada papan permainan 9x9

60 Gambar 4.4 Angka jawaban Gambar 4.5 Angka penanda sementara Untuk menghapus angka yang telah diisikan oleh user baik berupa angka jawaban, maupun angka penanda sementara dapat dilakukan dengan mengklik kanan pada angka yang ingin dihapuskan. Penghapusan angka jawaban dapat dilihat pada Gambar 4.6. sedangkan penghapusan angka penanda sementaradapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.6 Penghapusan angka jawaban Setelah melakukan proses pengisian angka hingga selesai dan sudah salam kondisi yang benar, yaitu tidak ada angka yang sama pada baris, kolom, atau kotak sudoku, maka akan muncul pesan konfirmasi yang menandakan bahwa permainan telah berhasil di selesaikan. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.8.

62 '5f ' ^''jfv^if^^- ':' '-'.' Gambar 4.9 Pesan konfirmasi solve Setelah sistem melakukan eksekusi perintah solve dan permainan selesai maka akan muncul pesan pemberitahuan seperti yang terlihat pada Gambar 4.10, namun jika permainan tidak dapat diselesaikan maka akan muncul pesan konfirmasi baru seperti yang terlihat pada Gambar 4.11. i^iz/fc- Jit^^iikofidii!!: 9 J Lir^vi!)' IL# JUMPS! 1 ok ill Gambar 4.10 Pesan pemberitahuan solve selesai rvddfxaitfkinhx.f'j'tt.mit?frt.ie> jirt.ni rxizzk. \u J-it s ju.il Gambar 4.11 Pesan konfirmasi solve game dari awal

65 keadaan sebelumnya. Misalnya, kegiatan terakhir yang dilakukan user adalah menghapus isian angka jawaban pada sebuah sel, maka angka yang dihapus tersebut akan dimunculkan kembali pada sel tersebut. Dapat dilihat pada Gambar 4.16. Namun bila sebelumnya user belum melakukan aktifitas apapun, maka tombol undo tidak aktifdan tidak dapat ditekan. Gambar 4.16 Proses Undo 4.2.2 Proses pada Halaman Register 1. Proses pengisian dan penghapusan nama Proses pengisian nama pada form register dapat dilakukan dengan mengklik pada tombol huruf, angka dan simbol yang tersedia maksimal sebanyak 5 karakter. Karakter pada tombol yang dipilih tersebut akan berubah warna dari merah menjadi putih. Karakter yang telah dipilih tersebut akan muncul pada 5 kotak kosong yang berada dibawah, dapat dilihat pada Gambar 4.17. Untuk menghapus karakter yang telah dipilih dapat digunakan tombol yang memiliki karakter "<". Seperti yang terlihat pada Gambar 4.18.

69 Gambar 4.21 Pesan konfirmasi mengulang game 4.3 Pengujian Data Analisis Sebuah sistem belum bisa dikatakan bagus apabila belum dilakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan pada sistem yang telah dibuat. Maka untuk mengetahui kekurangan pada game yang telah dibuat ini, sebanyak 20 orang dengan usia 15-25 tahun dimana diminta untuk memainkan game yang telah dibuat maupun game perbandingan. Kemudian setelah memainkan game-game tersebut mereka diminta untuk mengisi kuisioner yang telah disediakan. Kuisioner ini digunkan untuk mengetahui kekurangan dari game yang telah dibuat. Bentuk kuisioner dapat dilihat pada halaman lampiran. Dari kuisioner tersebut diberikan beberapa nilai untuk memudahkan perhitungan hasil analisisnya, yaitu: Nilai 1 untuk jawaban tidak baik. Nilai 2 untukjawaban kurang. Nilai 3 untuk jawaban cukup. Nilai 4 untuk jawaban baik. Nilai 5 untuk jawaban sangat baik.

72 3. Adanya skoring yang dapat membuat user semakin tertantang untuk mempercepat penyelesaian permainan agar skor yang dihasilkan lebih tinggi. 4. Saat permainan sedang berlangsung, user dapat mengisi kotak papan permainan dengan angka penanda sementara {penciling) sebagai penanda angka-angka yang mungkin untuk diisikan di kotak tersebut. b. Kekurangan Sistem 1. Soal yang terdapat pada tiap grid yaitu 4x4, 6x6, dan 9x9 belum pas dengan rotasi soal yang dibuat, hal ini mengakibatkan sering terjadinya soal yang tidak dapat diselesaikan. 2. Tidak terdapat efek suara {backsound) pada sistem yang dibuat. 4.5 Analisis Perbandingan Untuk mengetahui apakah game yang dibuat sudah memiliki standar game yang baik, maka dilakukan analisis perbandingan terhadap beberapa game sudoku lainnya, yaitu Hodoku, Sudoku Pagoda, dan Sudoku Mobile. Hodoku yang merupakan game sudoku berbasis open source dengan bahasa pemrograman java yang tampilan antarmukanya dapat dilihat pada Gambar 4.22, sedangkan Sudoku Pagoda merupakan game komersil buatan Revlexive.com yang bentuk tampilah antarmukanya dapat dilihat pada Gambar 4.23 sampai Gambar 4.25, dan Sudoku Mobile merupakan penamaan sementara untuk game sudoku buatan Rahman Adiarto yang merupakan tugas akhir yang dibuatnya yang berjudul 'Aplikasi

74 I "i*w.«$toti$imim Select Crib 4X4 o.nu SxS 9x'> t2.\12 luxle Skill Level* Novice Expert Master Number of Puzzle V \ iii-:i;ininihiiii i i.«iv. ~j~- Gambar 4.24 Tampilan antarmuka pilih grid game Sudoku Pagoda Gambar 4.25 Tampilan antarmuka permainan game Sudoku Pagoda Tabel 4.3 Hasil Perbandingan No. Jenis Perbandingan Sakura Sudoku Hodoku Sudoku Pagoda Sudoku Mobile 1 Variasi Grid Ada Tidak ada Ada Tidak ada 2 Variasi Level Ada Ada Ada Ada 3 Background Ada Tidak ada Ada Tidak ada