KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

dokumen-dokumen yang mirip
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Lampiran 4 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I : Pertemuan I

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 BALONGAN

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI BERORIENTASI FILOSOFI KONSTRUKTIVISTIK

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau)

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

lalu menghitung sinyal keluarannya menggunakan fungsi aktivasi,

Siswa menyelesaikan soal-soal prasyarat pada modul.

Materi W8e TRIGONOMETRI 1. Kelas X, Semester 2. E. Grafik Fungsi Trigonometri.

LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PREDIKSI PRODUKSI KELAPA SAWIT PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA I PULAU TIGA

BAB III METODE PENELITIAN

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

MATEMATIKA KELAS X SEMESTER II

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

SOAL DAN PEMBAHASAN TRIGONOMETRI SUDUT BERELASI KUADRAN I

BAB I PENDAHULUAN. kritis, berkualitas dan mampu bersaing dalam era teknologi. Dewasa ini. membantu proses pembangunan disemua aspek kehidupan bangsa.

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

PENGELOMPOKAN DATA ANGIN PUTING BELIUNG DENGAN MENGGUNAKAN LVQ

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. Halaman Judul. Lembar Pengesahan Pembimbing. Lembar Pengesahan Penguji. Halaman Persembahan. Halaman Motto. Kata Pengantar.

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. sistematis dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari atau dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Klasifikasi Odor pada Ruang Terbuka dengan Menggunakan Short Time Fourier Transform dan Neural Learning Vector Quantization

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

ISSN Jurnal Exacta, Vol. IX No. 1 Juni 2011

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN

TRIGONOMETRI Pengertian Sinus, Cosinus dan Tangen Hubungan Fungsi Trigonometri :

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENALARAN SISWA DALAM MENGGAMBAR GRAFIK FUNGSI TRIGONOMETRI DITINJAU DARI PERBEDAAN KEMAMPUAN SISWA

TRIGONOMETRI 1. E. Grafik Fungsi Trigonometri 11/13/ Peta Konsep. E. Grafik Fungsi Trigonometri

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMA Negeri 2 Lahat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Program : XII / IPA Semester : Ganjil

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU

KLASIFIKASI KELOMPOK WARNA TERHADAP RESPON EMOSI MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION(LVQ)

Aplikasi Mobile Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah Menggunakan Metode Learning Vector Quantization

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

2. Untuk interval 0 < x < 360, nilai x yang nantinya akan memenuhi persamaan trigonometri cos x 2 sin x = 2 3 cos adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBELAJARAN RUMUS-RUMUS TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN LEMBAR KERJA SISWA MENURUT PRINSIP KONSTRUKTIVISME PADA SISWA KELAS XI IPA MAN CENDIKIA JAMBI

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Lampiran 1. Instrumen Penelitian 1.1 RPP Kelas Eksperimen Pertama 1.2 RPP Kelas Eksperimen Kedua 1.3 LKS Kelas Eksperimen Pertama 1.

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental

MA2111 PENGANTAR MATEMATIKA Semester I, Tahun 2015/2016. Hendra Gunawan

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. kejuruan yang berada di Salatiga. Sekolah ini memiliki 33 orang guru dan

Pengenalan Hand Gesture Dinamis Menggunakan JST Metode Pembelajaran Backpropagation

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

SUDUT-SUDUT BERELASI DENGAN GRAFIK FUNGSI SINUS DAN COSINUS

BAB I PENDAHULUAN. berbeda antara manusia satu dengan yang lain. Manusia mengenali

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

42. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB A)

BAB I PENDAHULUAN. keterkaitannya dengan perkembangan ilmu sosial sampai saat ini. Setiap

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

karena limit dari kiri = limit dari kanan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

Transkripsi:

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D. Christyowidiasmoro, ST., MT., M. Sc. ABDULLAH (2210205025) BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI PERMAINAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012

(sumber : http//google Image) Kondisi siswa

Latar Belakang (sumber : http//google Image)

(sumber : http//google Image)

Implementasi Game dalam Pembelajaran Boardgame Avallon Hill (sumber : http//publish.uwo.ca)

Rumusan Masalah Bagaimana merancang game pendidikan yang dapat memasukkan unsur-unsur pedagogik sebagai alternatif media pembelajaran Bagaimana mendapatkan gambaran tingkat kognisi siswa dalam memahami konsep perbandingan trigonometri dengan menggunakan game pendidikan

Tujuan Penelitian Memberikan satu alternatif metode pembelajaran bagi seorang pendidik untuk menggunakan media pembelajaran berbasis Game melalui permainan atau game komputer Memudahkan siswa belajar Perbandingan Trigonometri dalam mencapai Indikator ketuntasannya berbasis game pedagogik Mengetahui gambaran tingkat kognisi siswa dengan menggunakan game komputer dalam memahami konsep perbandingan trigonometri

Batasan Masalah Materi Pelajaran Matematika yang digunakan adalah Materi Trigonometri Pada Konsep Perbandingan Trigonometri, yang disampaikan pada kelas X semester 2 Tingkat kognisi siswa dalam memahami konsep perbandingan trigonometri dipengaruhi oleh variabel banyaknya menjawab benar(jb), banyaknya menjawab salah(js), banyaknya menunda jawaban(tj), banyaknya langkah(bl) yang digunakan dan waktu yang dipakai pemain dalam menyelesaikan tantangan dalam game(w)

Kajian Pustaka dan Dasar Teori Game sebagai media Instruksional Keterkaitan diantara konsep instruksi, simulasi, dan game membentuk instructional simulation (IS), simulation game (SG), instructional game (IG), dan instructional simulation game (ISG). (Smalldino, 2004)

Kajian Pustaka dan Dasar Teori Game Edukasi Modern Game Edukasi Modern (Game Komputer dan Game Video) efektif sebagai Media Pembelajaran (Kebritchi, 2008) Penggunaan aksi menggantikan penjelasan materi secara verbal Mengakomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian Menciptakan motivasi dan kepuasan personal Menekankan penguasaan keahlian Memberikan konteks interaktif dalam pengambilan keputusan

Finite State Machine (FSM) Metodologi perancangan sistem kontrol yg menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi) (Iwan Setiawan, (2006)

KD dan IP Perbandingan Trigonometri No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian 1. Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan dengan perbandingan trigonometri Menentukan 2 Bangun Datar yang sesuai/sebangun Menyebutkan definisi kesebangunan Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Kesebangunan Menyebutkan definisi Perbandingan Trigonometri Menentukan sisi segitiga siku-siku menurut sudut tertentu Menentukan Perbandingan Trigonometri menurut sudut tertentu (Sin, Cos, Tan) Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Perbandingan Trigonometri

Decision Tree Perbandingan Trigonometri

Metode Learning Vector Quantization (LVQ) Arsitektur Jaringan LVQ

Desain FSM untuk NPC Model FSM NPC Pintu Penghalang Pintu Penghalang

Alur Aksi Pemain dalam Game

Alur Aksi Pemain di Lapangan

Instrumen Data

Arsitektur Jejaring LVQ

Hasil dan Pembahasan Game Trigonometri dengan RPG Maker XP

Hasil Uji Coba Sumber Dokumen Uji coba PBM Konvensional PBM Game Trigono Tuntas 5 siswa 6 siswa Tidak Tuntas Sumber Analisis Data 13 siswa 9 siswa

Kriteria Data Siswa Hasil Uji Coba Game Siswa masuk kelas atas (KA) adalah anak yang memiliki kriteria Banyaknya menjawab benar 75%, Banyaknya menjawab salah 25%, Banyaknya menjawab tunda 25%, Jumlah langkah 1100, Waktu bermain 50 menit Siswa yang masuk kelas bawah (KB) memiliki kriteria Banyaknya menjawab benar 75%, Banyaknya menjawab salah 25%, Banyaknya menjawab tunda 25%, Jumlah langkah 1100, Waktu bermain 50 menit

Analisa Tingkat Kognisi siswa Parameter Pada Proses Pembelajaran Jumlah data 17 Jumlah neuron input 5 Jumlah neuron target 2 Learning rate (α) 0,05 Minimum learning rate 0,1 Maksimum learning rate (epoch) 1000

Proses Pembelajaran LVQ Epoch JB JS TJ JL W 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 α (α=α - 0,1*α) 0,05 5 10 100 500 1,0000 4,8252-2,0985 5,5553 3,2330 1,0000-3,8636 2,1139-4,5897-1,2497 1,0000 11,3050-5,7245 13,2804 7,0314 1,0000-10,3635-5,7501-12,338-5,0588 1,0000 11,4509-5,8061 13,4543 7,1169 1,0000-10,5093 5,8316-12,5106-5,1443 1,0000 11,4516-5,8065 13,4552 7,1174 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 1,0000 11,4516-5,8065 13,4552 7,1174 1000 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 Sumber Analisis Data

Bobot Hasil Pembelajaran LVQ W1 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 W2 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 No JB JS TJ BL WK TARGET d Ke KA d Ke KB KELAS 1. 1 0 0 1 1 KA 18,90527 19,0996 KA 2. 1 0 1 0 1 KA 19,89805 18,11374 KB 3. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 4. 1 0 1 1 1 KA 19,23596 18,81836 KB 5. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 6. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB 7. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 8. 1 0 0 1 1 KA 18,90527 19,0996 KA 9. 1 1 0 0 0 KB 19,35591 18,69498 KB 10. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA 11. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 12. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB 13. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 14. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA 15. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB 16. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA 17. 1 1 0 1 0 KA 18,6746 19,37848 KA Sumber Analisis Data JB =1 jk JB 75% JB =0 jk JB < 75% JS =1 jk JB 25% JS =0 jk JB < 25% TJ =1 jk JB 25% TJ =0 jk JB > 25% BL =1 jk BL 1100 BL =0 jk BL >1100 WK =1 jk JB 50 WK =0 jk JB > 50

Kesimpulan dan Rencana Ke depan Kesimpulan Pada penelitian ini penulis telah menganalisa suatu metode untuk mengembangkan game trigonometri untuk pembelajaran perbandingan trigonometri, khususnya dalam megklasifikasikasi tingkat kognisi siswa dengan mengimplementasikan Learning Vector Quantification diperoleh ada 6 anak (35 %) pada kelas atas, ada 9 anak (53%) siswa pada kelas bawah, hasil ini memberi gambaran kepada seorang pendidik untuk mengetahui jumlah siswa yang telah mencapai ketuntasan belajarnya dan yang belum.

Rencana Masa Depan Beberapa hal yang masih perlu dikembangkan adalah meningkatkan user interface domain yang dapat disesuaikan dengan tingkat dan karateristik seorang user/siswa. Pengembangan Game Trigonometri lengkap untuk di ujikan ke siswa sebagai virtual teaching and learning untuk meningkatkan KKM. Dan selain untuk pembelajaran Matematika, game trigonometri dengan mengimlementasikan LVQ dimungkinkan juga pengembanganya untuk model penjurusan siswa SMA berbasis game komputer.