KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D. Christyowidiasmoro, ST., MT., M. Sc. ABDULLAH (2210205025) BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI PERMAINAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012
(sumber : http//google Image) Kondisi siswa
Latar Belakang (sumber : http//google Image)
(sumber : http//google Image)
Implementasi Game dalam Pembelajaran Boardgame Avallon Hill (sumber : http//publish.uwo.ca)
Rumusan Masalah Bagaimana merancang game pendidikan yang dapat memasukkan unsur-unsur pedagogik sebagai alternatif media pembelajaran Bagaimana mendapatkan gambaran tingkat kognisi siswa dalam memahami konsep perbandingan trigonometri dengan menggunakan game pendidikan
Tujuan Penelitian Memberikan satu alternatif metode pembelajaran bagi seorang pendidik untuk menggunakan media pembelajaran berbasis Game melalui permainan atau game komputer Memudahkan siswa belajar Perbandingan Trigonometri dalam mencapai Indikator ketuntasannya berbasis game pedagogik Mengetahui gambaran tingkat kognisi siswa dengan menggunakan game komputer dalam memahami konsep perbandingan trigonometri
Batasan Masalah Materi Pelajaran Matematika yang digunakan adalah Materi Trigonometri Pada Konsep Perbandingan Trigonometri, yang disampaikan pada kelas X semester 2 Tingkat kognisi siswa dalam memahami konsep perbandingan trigonometri dipengaruhi oleh variabel banyaknya menjawab benar(jb), banyaknya menjawab salah(js), banyaknya menunda jawaban(tj), banyaknya langkah(bl) yang digunakan dan waktu yang dipakai pemain dalam menyelesaikan tantangan dalam game(w)
Kajian Pustaka dan Dasar Teori Game sebagai media Instruksional Keterkaitan diantara konsep instruksi, simulasi, dan game membentuk instructional simulation (IS), simulation game (SG), instructional game (IG), dan instructional simulation game (ISG). (Smalldino, 2004)
Kajian Pustaka dan Dasar Teori Game Edukasi Modern Game Edukasi Modern (Game Komputer dan Game Video) efektif sebagai Media Pembelajaran (Kebritchi, 2008) Penggunaan aksi menggantikan penjelasan materi secara verbal Mengakomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian Menciptakan motivasi dan kepuasan personal Menekankan penguasaan keahlian Memberikan konteks interaktif dalam pengambilan keputusan
Finite State Machine (FSM) Metodologi perancangan sistem kontrol yg menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi) (Iwan Setiawan, (2006)
KD dan IP Perbandingan Trigonometri No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian 1. Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan dengan perbandingan trigonometri Menentukan 2 Bangun Datar yang sesuai/sebangun Menyebutkan definisi kesebangunan Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Kesebangunan Menyebutkan definisi Perbandingan Trigonometri Menentukan sisi segitiga siku-siku menurut sudut tertentu Menentukan Perbandingan Trigonometri menurut sudut tertentu (Sin, Cos, Tan) Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Perbandingan Trigonometri
Decision Tree Perbandingan Trigonometri
Metode Learning Vector Quantization (LVQ) Arsitektur Jaringan LVQ
Desain FSM untuk NPC Model FSM NPC Pintu Penghalang Pintu Penghalang
Alur Aksi Pemain dalam Game
Alur Aksi Pemain di Lapangan
Instrumen Data
Arsitektur Jejaring LVQ
Hasil dan Pembahasan Game Trigonometri dengan RPG Maker XP
Hasil Uji Coba Sumber Dokumen Uji coba PBM Konvensional PBM Game Trigono Tuntas 5 siswa 6 siswa Tidak Tuntas Sumber Analisis Data 13 siswa 9 siswa
Kriteria Data Siswa Hasil Uji Coba Game Siswa masuk kelas atas (KA) adalah anak yang memiliki kriteria Banyaknya menjawab benar 75%, Banyaknya menjawab salah 25%, Banyaknya menjawab tunda 25%, Jumlah langkah 1100, Waktu bermain 50 menit Siswa yang masuk kelas bawah (KB) memiliki kriteria Banyaknya menjawab benar 75%, Banyaknya menjawab salah 25%, Banyaknya menjawab tunda 25%, Jumlah langkah 1100, Waktu bermain 50 menit
Analisa Tingkat Kognisi siswa Parameter Pada Proses Pembelajaran Jumlah data 17 Jumlah neuron input 5 Jumlah neuron target 2 Learning rate (α) 0,05 Minimum learning rate 0,1 Maksimum learning rate (epoch) 1000
Proses Pembelajaran LVQ Epoch JB JS TJ JL W 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 α (α=α - 0,1*α) 0,05 5 10 100 500 1,0000 4,8252-2,0985 5,5553 3,2330 1,0000-3,8636 2,1139-4,5897-1,2497 1,0000 11,3050-5,7245 13,2804 7,0314 1,0000-10,3635-5,7501-12,338-5,0588 1,0000 11,4509-5,8061 13,4543 7,1169 1,0000-10,5093 5,8316-12,5106-5,1443 1,0000 11,4516-5,8065 13,4552 7,1174 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 1,0000 11,4516-5,8065 13,4552 7,1174 1000 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 Sumber Analisis Data
Bobot Hasil Pembelajaran LVQ W1 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 W2 1,0000-10,5101 5,8321-12,5115-5,1448 No JB JS TJ BL WK TARGET d Ke KA d Ke KB KELAS 1. 1 0 0 1 1 KA 18,90527 19,0996 KA 2. 1 0 1 0 1 KA 19,89805 18,11374 KB 3. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 4. 1 0 1 1 1 KA 19,23596 18,81836 KB 5. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 6. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB 7. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 8. 1 0 0 1 1 KA 18,90527 19,0996 KA 9. 1 1 0 0 0 KB 19,35591 18,69498 KB 10. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA 11. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 12. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB 13. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB 14. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA 15. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB 16. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA 17. 1 1 0 1 0 KA 18,6746 19,37848 KA Sumber Analisis Data JB =1 jk JB 75% JB =0 jk JB < 75% JS =1 jk JB 25% JS =0 jk JB < 25% TJ =1 jk JB 25% TJ =0 jk JB > 25% BL =1 jk BL 1100 BL =0 jk BL >1100 WK =1 jk JB 50 WK =0 jk JB > 50
Kesimpulan dan Rencana Ke depan Kesimpulan Pada penelitian ini penulis telah menganalisa suatu metode untuk mengembangkan game trigonometri untuk pembelajaran perbandingan trigonometri, khususnya dalam megklasifikasikasi tingkat kognisi siswa dengan mengimplementasikan Learning Vector Quantification diperoleh ada 6 anak (35 %) pada kelas atas, ada 9 anak (53%) siswa pada kelas bawah, hasil ini memberi gambaran kepada seorang pendidik untuk mengetahui jumlah siswa yang telah mencapai ketuntasan belajarnya dan yang belum.
Rencana Masa Depan Beberapa hal yang masih perlu dikembangkan adalah meningkatkan user interface domain yang dapat disesuaikan dengan tingkat dan karateristik seorang user/siswa. Pengembangan Game Trigonometri lengkap untuk di ujikan ke siswa sebagai virtual teaching and learning untuk meningkatkan KKM. Dan selain untuk pembelajaran Matematika, game trigonometri dengan mengimlementasikan LVQ dimungkinkan juga pengembanganya untuk model penjurusan siswa SMA berbasis game komputer.