BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENDALI KOMPUTER BERBASIS WI-FI DAN PRESENTASI KOLABORATIF IMPRESSIVE PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis:

Prosedur Penggunaan. Aplikasi Impressive terbagi menjadi aplikasi server dan client. Berikut merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Daftar Pertanyaan Kuesioner Awal

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Adapun tinjauan pustaka yang digunakan sebagai berikut : Table 2.1 Tabel Tinjauan Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mengangkat kasus dan penggunaan teknologi yang berbeda-beda, pada table 2.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Referensi Penelitian. Messaging (FCM)

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi


ABSTRAK & EXECUTIVE SUMMARY PENELITIAN SKIM PEMBINAAN

BAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia Sumber: Internet World Stats, 2012

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan oleh beberapa penulis. tentang membangun aplikasi chat berbasis android.

Gambar Notifikasi via

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk diakses. Tidak heran smartphone dan PC tablet berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mengangkat kasus dan penggunaan teknologi yang berbeda-beda, pada tabel 2.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: Virtual Meeting, Smartphone, Android, VoIP, SIP ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin tinggi. Tidak sedikit masyarakat yang menghabiskan waktunya untuk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada pembelajaran akan ilmu komputer atau paling kompleks adalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat berkomunikasi dengan orang lain menggunakan fasilitas chatting ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. GPS (Global Positioning System) merupakan sistem satelit navigasi dan penentuan posisi.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN. pula kebutuhan masyarakat akan informasi-informasi yang terbaru dan selalu terupdate.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencapai hasil kerja yang maksimal. Mobile sebagai salah satu teknologi

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang, terlebih lagi perkembangan di bidang teknologi. komputer yang mendorong penggunaan dan manfaat perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DESAIN DAN IMPLEMENTASI AUTENTIKASI JARINGAN HOTSPOT MENGGUNAKAN PFSENSE DAN RADIUS SERVER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puskesmas kecamatan X Koto Singkarak adalah organisasi kesehatan fungsional yang merupakan pusat pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Smartphone telah berkembang menjadi bagian yang penting bagi berbagai kalangan masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari laporan yang dihimpun oleh Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global dari 708 juta user dari kuartal ke-3 2011 hingga mencapai 1.04 miliar user pada kuartal ke-3 tahun 2012. Perkembangan teknologi pada smartphone saat ini juga memungkinkan user untuk menambahkan fitur pada smartphone dengan mengunduh aplikasi dari pihak ketiga dengan sistem operasi yang kompatibel (portal aplikasi, contohnya: Google Play pada Android dan Apple App Store pada ios). Kemudahan penambahan fitur tersebut membuat smartphone menjadi pilihan masyarakat sebagai salah satu alat pendukung yang dibawa kemana saja. Smartphone umumnya diandalkan sebagai alat pendukung komunikasi baik formal (dalam konteks komunikasi kerja) maupun informal (konteks komunikasi sosial). Salah satu jenis komunikasi yang dapat didukung dengan smartphone adalah presentasi. Presentasi merupakan komunikasi dengan tujuan memberitahu (to inform), mempengaruhi (to persuade), dan membangun semangat (to build goodwill) (Locker, 2004). Presentasi dapat dikategorikan dalam presentasi informatif yang meliputi seminar, konferensi, dan sebagainya (Cryer, 2006). Pada umumnya terdapat dua entitas dalam presentasi, yakni presenter yang bertugas membawakan presentasi dan peserta presentasi. Kalangan masyarakat dari pelajar, pengajar, karyawan dan sebagainya mengandalkan presentasi dan smartphone untuk mendukung berbagai proses distribusi informasi. 1

2 Untuk mempermudah proses distribusi informasi pada saat presentasi tersebut, seorang presenter menggunakan berbagai perangkat seperti timer, laser pointer, mouse, kertas untuk mencatat pertanyaan, navigasi presentasi jarak jauh dan berbagai peralatan lainnya (Black, 2007). Banyaknya perangkat yang digunakan menjadi masalah bagi presenter karena perangkat tersebut terpisah dan tidak tersinkronisasi. Salah satu contoh keadaan yang tidak sinkron tersebut adalah ketika presenter memulai presentasi dan harus menyalakan timer secara terpisah. Presenter yang memerlukan laser pointer juga harus mengeluarkan alat tersebut dan menyimpan alat yang lain, dan kemudian mengambil peralatan lain dan menyimpan laser pointer jika memerlukan peralatan lain tersebut. Proses pertukaran dan ketidaksinkronan berbagai peralatan tersebut membuat efektivitas alat bantu presentasi tersebut berkurang bila digunakan bersamaan. Bila presentasi dilakukan dengan menggunakan komputer, terkadang presenter mengalami kesulitan mengakses file yang terdapat pada komputer ketika presenter tidak berada di depan komputer. Penggunaan alat bantu seperti pengendali komputer jarak jauh memiliki keterbatasan untuk mengakses file karena metode akses file mengandalkan user interface pada komputer yang sedang digunakan. User interface tersebut hanya dapat dikendalikan menggunakan alat input berupa mouse, trackpad, trackball, touchscreen atau keyboard. Beberapa dari alat input tersebut dapat mengendalikan user interface komputer dari jarak jauh namun metode akses file tidak efisien karena user interface pada komputer tidak menyajikan akses file secara langsung. Oleh karena itu diperlukan secondary user interface yang hanya menyajikan list dari file agar akses file lebih efisien.

3 Secondary user interface tersebut juga dapat berupa tampilan dari desktop komputer yang ditampilkan melalui layar touch screen yang mudah untuk dibawa ke mana saja. Selain masalah yang dihadapi oleh presenter, peserta presentasi juga memiliki masalah berupa komunikasi dengan presenter yang cenderung bersifat one-way communication (satu arah), yakni didominasi oleh komunikasi dari presenter ke peserta presentasi (Chaturvedi, 2006). Peserta presentasi terkadang diberi kesempatan untuk berkomunikasi dengan presenter, namun dikarenakan beberapa faktor seperti jumlah peserta yang banyak, hanya beberapa peserta saja yang dapat diterima masukannya oleh presenter. Presenter juga tidak memiliki kemungkinan untuk mengetahui kualitas masukan yang akan diberikan sebelum merespon masukan tersebut. Melihat kondisi di atas, smartphone dapat digunakan sebagai solusi untuk permasalahan di atas. Dengan merancang sebuah aplikasi pengendali komputer jarak jauh dan media presentasi kolaboratif yang diberi nama Impressive, maka smartphone dapat digunakan sebagai pengganti berbagai alat pendukung presentasi sehingga user tidak perlu lagi membawa berbagai alat pendukung presentasi yang berbeda. Aplikasi tersebut juga akan mempermudah komunikasi sesama peserta komunikasi, dan antara peserta presentasi dengan presenter. Aplikasi tersebut akan menggunakan jaringan Wireless Fidelity (Wi-Fi) dan internet sebagai jalur komunikasi. Bila dibandingkan dengan solusi yang ada seperti aplikasi Altermote untuk menggantikan alat bantu presentasi, solusi tersebut memiliki keterbatasan dalam

4 metode untuk mengakses komputer dari jarak jauh. Misalnya untuk mengakses file di dalam komputer dari jarak jauh, presenter hanya bergantung pada kendali jarak jauh berupa mouse. Altermote juga memerlukan konfigurasi manual dengan memasukkan IP address komputer server secara manual sehingga terkadang menyulitkan user, serta tidak adanya beberapa fitur seperti timer dan stopwatch. Solusi kendali komputer jarak jauh dalam bentuk remote desktop memerlukan aplikasi terpisah seperti 2X Client, namun solusi tersebut terbatas hanya pada remote desktop tanpa menyediakan akses kendali komputer jarak jauh untuk membantu presentasi. Kedua solusi tersebut juga tidak menyediakan fitur untuk memudahkan komunikasi dan usaha kolaboratif antara presenter dan peserta presentasi. Aplikasi akan dikembangkan pada sistem operasi Android dikarenakan smartphone berbasis Android saat ini paling banyak digunakan. 50.00% 45.00% 40.00% 35.00% 30.00% 25.00% 20.00% 15.00% 10.00% 5.00% 0.00% Android ios RIM Windows Mobile Other Gambar 1.1 Grafik Perbandingan Sistem Operasi Smartphone (Sumber: Nielsen Blog, Januari 2012)

5 1.2 Ruang Lingkup Hal yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah: 1. Personal Computer (PC) yang menggunakan sistem operasi Windows, Mac OS dan Linux sebagai server yang akan terhubung dengan client melalui jaringan Wi-Fi. 2. Aplikasi server pada PC yang menggunakan teknologi Java untuk mendukung cross-platform compatibility. 3. Aplikasi pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android sebagai client. Smartphone dapat menerima input dari user, melalui layar sentuh (misalnya untuk wireless mouse dan keyboard), yang kemudian akan diteruskan perintahnya ke server melalui jaringan Wi-Fi. Smartphone juga dapat menggunakan multitouch sebagai input misalnya two-finger scroll dan two-finger tap. 4. Smartphone akan terhubung ke server berbasis PHP melalui jaringan internet dimana server tersebut menyimpan semua data yang mendukung fitur kolaboratif ke dalam database berbasis MySQL. 5. Pada aplikasi client terdapat fitur remote desktop atau desktop view yang akan mengintegrasikan aplikasi open-source AndroidVNC pada client, dan menggunakan TightVNC sebagai server VNC pada komputer server. 6. Fitur private chat akan menggunakan layanan Google Cloud Messaging (GCM) untuk mendukung teknologi push agar dapat terjadi komunikasi secara real-time.

6 7. Komunikasi antar client dan server Impressive (baik pada PC maupun berbasis PHP) akan menggunakan struktur data JSON (Javascript Object Notation). 8. Komunikasi antar client dan server Impressive (pada PC) akan menggunakan socket programming. 9. Koneksi terhadap server PC melalui client akan memanfaatkan teknologi zeroconf yang diimplementasikan menggunakan JmDNS (Java Multi-Cast DNS). 10. Security tidak akan dibahas dalam skripsi ini, dikarenakan skripsi ini diutamakan sebagai proof of concept dari ide yang disebutkan dalam latar belakang.

7 1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dan manfaat yang diharapkan dari pengembangan aplikasi ini adalah: 1.3.1 Tujuan 1. Mengembangkan aplikasi pengendali komputer jarak jauh menggunakan Wi-Fi untuk membantu presentasi. 2. Mengembangkan fitur kolaboratif pada aplikasi client Impressive. 3. Mengintegrasikan AndroidVNC ke dalam aplikasi client Impressive. 4. Mengembangkan aplikasi web berbasis PHP sebagai web service untuk mengakses dan menyimpan data yang mendukung fitur kolaboratif pada Impressive. 5. Mengembangkan fitur pada aplikasi client Impressive untuk mengakses file pada komputer server untuk kemudian disalin ke smartphone client, dibuka atau dihapus pada komputer server. 6. Mengembangkan fitur manajemen sesi (membuat session dan bergabung dengan session) presentasi melalui aplikasi client Impressive, sehingga semua data dari fitur kolaboratif akan terkait dengan sesi tersebut.

8 1.3.2 Manfaat 1. Mempermudah user untuk melakukan presentasi. 2. Mempermudah user untuk mengendalikan komputer dari jarak jauh menggunakan Wi-Fi. 3. Mempermudah peserta presentasi untuk bertanya kepada presenter tanpa menginterupsi presenter. 4. Mempermudah presenter untuk melihat kualitas masukan peserta. 5. Mempermudah pembagian file kepada peserta presentasi di dalam sebuah sesi presentasi. 6. Mempermudah penjejakan jalannya sebuah presentasi dan manajemen sesi presentasi. 7. Mempermudah peserta presentasi untuk mengikuti jalannya presentasi meski tidak hadir atau melewati beberapa bagian dari presentasi. 8. Mempermudah transfer file dari komputer ke smartphone user. 9. Mempermudah komunikasi antar peserta presentasi untuk berbagai tujuan seperti untuk berkenalan, bertukar informasi dan lain-lain.

9 1.4 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan meliputi dua bagian pokok yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1.4.1 Metode Analisis 1. Studi Literatur Dalam penulisan skripsi ini, landasan dasar dari teori untuk mengembangkan aplikasi akan didapat dari buku, artikel dan jurnal. 2. Analisis Aplikasi Sejenis Membandingkan beberapa aplikasi sejenis dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk memperoleh informasi yang berguna untuk perkembangan aplikasi seperti fitur yang perlu ditambahkan, keterbatasan dari aplikasi lain dari fitur yang ada, dan desain tampilan aplikasi. 3. Penyebaran Kuesioner Akan dilakukan pengumpulan data seperti pengisian kuisioner yang kemudian akan digunakan dalam analisa kebutuhan user.

10 1.4.2 Metode Perancangan Dalam skripsi ini metode perancangan aplikasi yang digunakan adalah Scrum berdasarkan Andrew Pham (2011) yang meliputi tahaptahap sebagai berikut: 1. Product Backlog 2. Sprint Pada tahap ini terbagi dalam beberapa langkah, sebagai berikut: a. Sprint Release Planning b. Actual Sprinting Work i. Daily Scrum ii. Sprint Review iii. Sprint Retrospective Gambar 1.2 Bagan Scrum (Sumber: Scrum in Action, Andrew Pham, 2011)

11 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan menjelaskan susunan penulisan skripsi yang dibuat secara teratur dan sistematik yang dibagi dalam beberapa bab. Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pengembangan aplikasi serta perumusan masalah, ruang lingkup skripsi, tujuan dan manfaat penulisan skripsi, metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi dan sistematika penulisan skripsi. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan sebagai dasar dalam penyusunan penulisan dan pengembangan aplikasi skripsi. Teori-teori tersebut diambil dari pelaksanaan studi literatur, analisis aplikasi sejenis dan pengumpulan data berupa hasil wawancara yang mendukung pengembangan aplikasi dan skripsi. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang analisis kebutuhan user (melalui kuesioner) yang kemudian dikembangakan menjadi perancangan sistem aplikasi ke dalam beberapa model diagram.

12 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan pengimplementasian aplikasi yang telah dikembangkan kepada user dan evaluasi terhadap aplikasi melalui kuesioner evaluasi dan wawancara. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan dari pengembangan aplikasi dan saran untuk pengembangan aplikasi.