BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
|
|
|
- Sukarno Sumadi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern seperti sekarang ini, peranan teknologi di dalam kehidupan tidak dapat dihindari lagi terutama di dalam dunia kerja, bisnis dan pendidikan. Berbagai macam fasilitas teknologi pun saat ini terus mengalami perkembangan yang sangat pesat baik berupa software maupun hardware seperti komputer, smartphone, tablet dan laptop. Sejak pembuatan ARPANET pada saat Perang Dingin, Internet telah bertumbuh semakin besar. Saat ini, Internet dan World Wide Web telah mempengaruhi hidup kita, mengubah cara kita mencari, menukar, mendistribusi dan memproses informasi. Internet telah menjadi sebuah tenaga sosial yang kuat, mengubah proses komunikasi, entertainment, commerce, politik, sains, dan masih banyak lagi. Internet menyimpan pecahan-pecahan pengetahuan manusia yang terus berkembang, membentuk sebuah perpustakaan dan pasar terbesar di dunia (Baldi, Frasconi & Smyth, 2002:xii). Pada era globalisasi seperti sekarang, hampir semua orang memiliki dan menggunakan smartphone. Tujuan penggunaan smartphone tersebut bermacammacam. Baik untuk sekedar telepon atau sms, bermain game, dan yang paling marak di kalangan masyarakat adalah untuk mengakses social media. Berdasarkan penelitian We Are Social, sebuah perusahaan riset dan pemasaran dari Singapura yang juga bergerak di bidang social media, terdapat 281,9 juta nomor ponsel terdaftar aktif di Indonesia pada Januari Dimana hanya 22% diantaranya atau sekitar 61,8 juta orang merupakan pelanggan internet berbasis 3G. Sebuah statistik yang menyimpulkan bahwa terdapat sekitar 219,2 juta ponsel di Indonesia yang terdaftar aktif tidak memiliki akses internet pada ponselnya (Kemp,2014:91-98). Kong dan Kam (2012:2) mendefinisikan mobile tethering, atau yang lebih banyak dikenal sebagai hotspot, sebagai sebuah kemampuan smartphone untuk menjadikan dirinya sebagai sebuah wireless local area networks (WiFi) router dengan cara mem-broadcast sinyal dan berlaku sebagai sebuah WiFi network lokal. Selain itu, mobile tethering juga dapat dilakukan dengan cara 1
2 2 menghubungkan smartphone dengan device tersebut melalui kabel USB ataupun menggunakan Bluetooth wireless link. Setelah device terhubung dengan smartphone melalui kabel USB, Bluetooth atau Wi-Fi, maka smartphone dapat membagikan koneksi internetnya ke client-client yang terhubung. Device yang telah terhubung akan mendapatkan sebuah IP (internet protocol) address unik. Melalui IP address tersebut device dapat menerima dan mengirim data. Wi-Fi tethering memberikan kemudahan bagi pengguna smartphone untuk berbagi jaringan internet, terutama pengguna Android dan ios yang memiliki fitur builtin Wi-Fi tethering atau yang lebih dikenal sebagai Mobile Hotspot. Kini hanya dengan smartphone, akses internet dapat dinikmati dimana dan kapan saja. Cukup dengan menggunakan fitur Wi-Fi tethering akan mendapatkan akses Internet di rumah, kantor, bahkan di kereta ataupun mobil yang sedang berjalan. Di negara maju seperti Amerika Serikat, provider telepon selular bahkan sudah menetapkan tarif tersendiri untuk penggunaan Mobile Hotspot pada ponsel pelanggan. Wi-Fi tethering pada Android dapat dilakukan dengan menyalakan fitur Mobile Hotspot. Namun, Mobile Hotspot pada Android memiliki beberapa masalah. Seperti dikemukakan oleh Dykhuizen (2012), kecepatan koneksi saat tethering sangat bergantung pada provider dan jenis ponsel yang digunakan. Selain itu, berbagi koneksi Internet juga berarti membagi kecepatan Internet yang akan mengakibatkan berkurangnya kecepatan koneksi Internet. Masalah lain adalah ketika smartphone yang sedang digunakan sebagai Mobile Hotspot tidak akan dapat digunakan secara maksimal. Saat ini terdapat beberapa aplikasi Mobile Tethering atau Mobile Hotspot yang terdapat di Google Playstore. Diantaranya adalah EasyTether Lite, FoxFi, dan ClockworkMod Tether. EasyTether Lite merupakan sebuah aplikasi yang memiliki fitur koneksi menggunakan Bluetooth dan koneksi USB. Keunggulan aplikasi ini adalah user tidak perlu melakukan rooting pada Android device nya. Kelemahan aplikasi ini adalah tidak adanya fitur koneksi menggunakan jaringan Wi-Fi. Selain itu, aplikasi ini merupakan aplikasi berbayar, dimana user harus membayar sebesar $9.99 agar dapat mengakses situs yang telah diamankan (https) seperti Facebook, Gmail, online banking dan lain sebagainya. User juga harus membayar sebesar $9.99 untuk melakukan tethering pada konsol permainan seperti XBOX ataupun Playstation. ClockworkMod Tether,
3 3 merupakan aplikasi yang hanya memilik fitur USB Tethering. Selain itu, ClockworkMod Tether mengharuskan user untuk meng-install aplikasi tambahan pada PC untuk penggunaan USB Tethering pada PC baik untuk OS Mac, Windows ataupun Linux. FoxFi memiliki pengaturan keamanan menggunakan WPA2 security dan tidak membutuhkan rooting untuk penggunaannya. Tetapi aplikasi ini tidak dapat bekerja pada semua device Android, hanya beberapa device tertentu saja yang dapat menggunakan aplikasi ini. Dari kuesioner yang telah dibagikan pada Oktober 2014 hingga Desember 2014, dalam jangka waktu 3 bulan kepada mahasiswa dan kalangan umum, didapatkan hasil survei pengguna smartphone didominasi oleh para pengguna OS Android sebanyak 66%, diikuti pengguna ios sebanyak 31%, Windows Phone sebanyak 0%, Blackberry sebanyak 2% dan pengguna smartphone lain sebanyak 1%. Sedangkan untuk masalah yang sering dialami dalam penggunaan Mobile Tethering adalah: kuota internet yang cepat habis akibat tidak bisa dimonitor (50 orang), signal tethering yang tidak stabil (78 orang), pembagian bandwitdh tidak merata (22 orang), suhu device menjadi cepat panas (44 orang), baterai boros (60 orang) dan yang tidak mengalami masalah (3 orang). Berdasarkan hasil dari kuesioner yang telah disebarkan, banyaknya orang dengan ponsel yang aktif tapi tidak memiliki akses Internet dan masalah kuota paket Internet yang tidak bisa dikontrol ketika penggunaan Wi-Fi tethering, didapatkan sebuah ide untuk membuat sebuah aplikasi Mobile Hotspot atau Wi-Fi tethering berbasis Android yang dapat digunakan untuk berbagi koneksi Internet menggunakan jaringan WLAN, aplikasi ini memiliki prinsip kerja seperti built-in Wi-Fi tethering pada Android dan ios namun dengan beberapa fitur yang ditambahkan. Beberapa fitur tersebut diantara lain adalah membatasi jumlah pemakaian data internet yang dapat digunakan oleh client dalam Megabits, memberi batas waktu penggunaan jaringan internet pada client, memberi peringatan apabila suhu baterai menjadi terlalu panas dan memberi batas penggunaan baterai. Aplikasi ini akan dirancang untuk smartphone Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) ke atas dan dirancang untuk dapat melakukan koneksi antara Smartphone (User) dan device-device (Client) lainnya.
4 4 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan hasil dari kuesioner yang telah dibagikan, maka permasalahan dalam skripsi ini antara lain adalah: 1. Pengguna Wi-Fi tethering yang menginginkan fitur pengaturan kecepatan, pembatasan penggunaan data Internet, pembatasan pengguna dan waktu pemakaian pada saat melakukan Wi-Fi tethering. 2. Aplikasi Wi-fi tethering yang mengharuskan user membayar untuk mendapatkan fitur lengkap dari aplikasinya. 3. Aplikasi Wi-fi built-in yang memiliki fungsi terbatas. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup skripsi ini antara lain: 1. Aplikasi dirancang hanya untuk smartphone berbasis Android. 2. Aplikasi digunakan untuk melakukan Wi-fi tethering dengan fitur untuk mengatur nama Wi-fi beserta jenis security-nya (Open/WPA-PSK), membatasi jumlah kuota yang dipakai oleh client, memberi peringatan apabila suhu baterai terlalu panas, membatasi jumlah maksimal pemakaian baterai dan memberi batas waktu pemakaian Internet pada client. 3. Testing dilakukan pada smartphone Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), (Jelly Bean), dan 4.4 (KitKat). 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Dapat membantu dalam mengontrol aktivitas koneksi client pada saat penggunaan fasilitas Wi-Fi tethering dengan pengaturan keamanan, baterai, pemakaian data, peringatan suhu dan waktu koneksi Wi-Fi tethering. 2. Mendapatkan kemudahan melakukan Wi-Fi tethering yang dapat di konfigurasi. Manfaat aplikasi ini adalah:
5 5 1. Membantu pengguna smartphone agar dapat membatasi paket data, baterai dan waktu pada saat penggunaan Wi-fi tethering. 2. Membantu pengguna untuk melakukan Wi-fi tethering dengan kendali penuh. 1.5 Metodologi Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: a. Studi Literatur Studi literatur adalah proses mengumpulkan data dan informasi dari buku, jurnal, e-books, dan thesis mengenai teori pemrograman mobile berbasis Android. Selain itu juga akan mengumpulkan data dan informasi mengenai cara membuat koneksi antara device dengan menggunakan WLAN. Studi literatur yang diutamakan adalah mengenai pengembangan mobile software dan pemrograman aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Java. b. Kuesioner Kuesioner akan digunakan sebagai bahan referensi dan evaluasi dalam pengembangan aplikasi ini. Dalam pembuatan skripsi ini, akan dibagikan 2 jenis kuisioner. Yang pertama ditujukan untuk mengetahui masalah yang banyak dialami oleh para pengguna Wi-Fi Tethering pada smartphone serta kebutuhan dan keinginan user. Yang kedua ditujukan untuk memberi feedback terhadap aplikasi yang sudah dibuat. c. Metode Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi ini, digunakan metode Extreme Programming. Extreme Programming atau yang dikenal juga dengan nama XP dipelopori oleh Kent Beck (Beck, 2005). Selain Kent Beck, Ron Jeffries dan Ward Cunningham juga mempelopori metode ini. Metode ini di pilih karena metode XP ini terbilang sangatlah sederhana, dimana proses pengerjaan nya akan menggunakan pendeketan object oriented. Aktivitas yang akan dilakukan dalam metode ini adalah : 1. Planning Berguna untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh user dalam menggunakan aplikasi, sehingga dapat berfungsi dengan
6 6 maksimal. Kebutuhan pengguna (user stories) akan digunakan sebagai gambaran untuk fitur fitur dan fungsi yang akan dibuat pada aplikasi yang dikembangkan. Pada tahap ini juga dilakukan sebuah proses analisa terhadap aplikasi pembanding yang akan dikelompokan dari segi kelebihan maupun kekurangannya. Hasil dari pengumpulan kebutuhan user (user stories), pembandingan aplikasi dan kesimpulan kuesioner akan dipergunakan dalam proses pengembangan aplikasi baru sesuai kebutuhan. 2. Designing Proses membuat struktur/rancangan aplikasi secara keseluruhan yang mengatur logika dan user interface dari aplikasi. Perancangan dilakukan dalam beberapa tahap dengan menggunakan UML yang akan membagi aplikasi menjadi beberapa modul pengerjaan. UML yang digunakan adalah use case diagram, class diagram, state diagram, sequence diagram dan activity diagram. Selain itu, perancangan user interface akan dilakukan sesuai dengan 8 aturan emas Shneidermann. 3. Coding Tahap coding merupakan tahap membangun aplikasi berdasarkan design dan user stories yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. ADT (Android Developer Tools) Eclipse akan digunakan dalam proses pengembangan program. Pada proses coding akan digunakan bahasa pemrograman Java untuk pengembangan aplikasi Android dan akan digunakan metode Extreme Programming. Tahap coding akan terus dilakukan hingga aplikasi selesai. 4. Testing Tahap ini dilakukan bersamaan dengan tahap Coding dan akan terus berjalan hingga aplikasi selesai dibangun. Pada tahap ini, dilakukan pengujian aplikasi untuk menganalisa dan mengevaluasi hasil dari metode yang telah digunakan dan diimplementasikan. Selain itu, pada saat aplikasi telah selesai, akan dilakukan user acceptance test untuk mengetahui apakah aplikasi telah memenuhi kebutuhan user. Testing dilakukan secara keseluruhan baik pada logika aplikasi dan pada kepuasan pada user interface. Pada tahap ini juga akan dilakukan
7 perbandingan aplikasi dengan aplikasi Wi-Fi tethering built-in Android dan aplikasi Wi-Fi tethering 3 rd party lainnya Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi secara sistematis ke dalam 5 bab, yaitu: BAB 1: PENDAHULUAN Pada bab 1, akan dijelaskan latar belakang dari penelitian ini, perumusan masalah, ruang lingkup pembahasan, tujuan dan manfaat dari skripsi ini, metodologi penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Pada bab 2, terdapat penjelasan mengenai teori dasar yang didapat dari studi literatur dan akan digunakan dalam penelitian skripsi. Teori-teori tersebut meliputi konsep dasar software engineering, networking, interaksi manusia dan komputer, diagram UML, wireless tethering, dan tentu saja pokok bahasan seputar Android. Penjelasan-penjelasan tersebut akan dibagi menjadi beberapa sub-bab. BAB 3: METODOLOGI Bab 3 akan berisi mengenai analisa penelitian, hasil penelitian dan penjelasannya. Begitu juga dengan design dari aplikasi ini. BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN Bab 4 akan melingkupi penjelasan dari kebutuhan software dan hardware. Selain itu pada Bab 4 akan dibahas fitur-fitur dari aplikasi yang dikembangkan. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, terdapat kesimpulan dari penelitian yang dapat mengatasi masalah yang ditulis pada bab 1. Serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi secara lebih lanjut.
8 8
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi seluler sangat pesat, perkembangan ini berjalan seiring dengan inovasi dan kebutuhan yang berguna untuk memudahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi
BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia fisika banyak hal dan istilah yang belum kita ketahui baik kata maupun maknanya. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah kamus istilah fisika. Kamus istilah adalah
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Banyaknya aplikasi - aplikasi yang digunakan saat ini telah banyak membantu banyak pengguna dalam proses komunikasi dan bertukar informasi. Sama
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang diterapkan dalam kebutuhan jual beli berkembang dengan pesat. Begitu pula dengan banyak munculnya usaha-usaha kecil menengah yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, teknologi selalu berubah dan berkembang menjadi suatu kebutuhan masyarakat kini. Perubahan teknologi yang terjadi merubah pola hidup masyarakat.
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat, sehingga membawa pengaruh yang cukup besar khususnya dalam bidang pendidikan. Suatu pendidikan memerlukan bantuan sistem informasi
BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era komputerisasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. perkembangan yang marak ditemui saat ini adalah teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dasarnya perangkat bergerak atau yang biasa disebut dengan mobile device dibuat dengan tujuan untuk komunikasi suara seperti telepon dan pengiriman pesan
2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat di era globalisasi saat ini. Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menjadi bagian
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobil kendali RC (R/C car) mainan anak-anak sekarang mudah dijumpai disekitar kita. Dapat dengan mudah kita membelinya di pasar tradisional, pasar mainan bahkan melalui
BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin pesat. Mudah dan praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon genggam sudah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi menjadi semakin cepat. Hampir setiap hari terdapat inovasi inovasi baru yang membuat para pengamat teknologi pun kesulitan untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan sehari-hari dan setiap orang memiliki cara yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini salah satu cara seseorang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan
BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi khususnya untuk informasi dan komunikasi data bergerak begitu cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat,
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Presentasi telah menjadi sebuah aktivitas umum hampir di semua bidang pekerjaan. Misalnya dalam dunia bisnis, presentasi diperlukan untuk memberitahukan strategi bisnis,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan dan Realisasi Interface Pengendali Lampu dari Smartphone Berbasis Android Menggunakan Bluetooth
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di era globalisasi ini semua orang dituntut untuk melakukan pekerjaan dengan serba cepat. Hal tersebut didukung oleh semakin maraknya teknologi inovasi yang berkembang
BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat penting. Dengan adanya teknologi internet, serta dukungan teknologi mobile saat ini,
Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah
BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan
BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri bahwa era digitalisasi berkembang dengan cepat, dimana hal-hal yang dulunya tidak berbentuk digital sekarang telah berubah menjadi bentuk digital.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dasarnya manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya bahwa manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Komunikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1. Analisis Masalah Di dalam proses perancangan aplikasi monitoring perangkat smartphone android digunakan konsep yang hampir sama dengan konsep yang diterapkan
ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.
ABSTRAK Teknologi sudah menjadi kebutuhan pelengkap di lingkungan masyarakat sekarang ini. Proses penelusuran informasi secara manual yang membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan tempat atau lokasi
BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai
BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman era modern seperti sekarang alat komunikasi menjadi suatu kebutuhan bagi setiap individu. Salah satu alat komunikasi adalah telepon seluler atau handphone.
BAB 1 PENDAHULUAN. untuk diakses. Tidak heran smartphone dan PC tablet berkembang pesat,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dijaman yang sudah maju dan serba canggih ini orang lebih suka menggunakan segala sesuatu yang praktis, yang mudah dibawa dan mudah untuk diakses. Tidak heran smartphone
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi (TI) semakin maju dan berkembang. Perkembangan juga disertai dengan naiknya kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi.
BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan
BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Biometric recognition merupakan sistem pengenalan atau identifikasi seseorang berdasarkan karakteristik biologis khusus yang dimiliki oleh orang tersebut. Fungsinya
BAB 1 PENDAHULUAN. pula kebutuhan masyarakat akan informasi-informasi yang terbaru dan selalu terupdate.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi di era globalisasi ini tentunya semakin besar pula kebutuhan masyarakat akan informasi-informasi yang terbaru dan selalu terupdate.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Green cake and coffee adalah suatu usaha yang bergerak dibidang food and beverages yang sedang berkembang di Bandung, dengan konsep interior khas Perancis yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pesatnya perkembangan teknologi dan aplikasi perangkat bergerak saat ini tidak bisa lepas dari kebutuhan akan penyajian data secara cepat dan mudah. Semakin besar kebutuhan,
BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri
BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VOIP DALAM JARINGAN WLAN DI PT. MEGATIKA Abstrak Andrew
BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Smartphone telah berkembang menjadi bagian yang penting bagi berbagai kalangan masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari laporan yang dihimpun oleh Strategic Analytics
BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini ponsel telah memegang peranan yang penting bagi kehidupan manusia. Bahkan sekarang ini banyak orang, baik tua maupun muda menggunakan sarana komunikasi ponsel.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kondisi ekonomi sekarang menyebabkan perusahaan berusaha untuk menjaga pelanggan-pelanggan yang ada. Menurut Carmen Acatrinei dan Teodora Viviana Puiu (2013:153), kartu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi di bidang telepon seluler semakin pesat. Di masyarakat sekarang ini, memiliki telepon seluler seakan telah menjadi kebutuhan pokok. Beragam aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan
BAB I PENDAHULUAN. mengakses internet selama 6 jam dengan biaya Rp ,- dan Paket 2
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di jaman yang semakin modern ini internet sudah menjadi suatu kebutuhan pokok bagi kehidupan sehari-hari. Namun untuk melakukan akses internet tidak murah
BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 Dalam menentukan dan mengambil suatu keputusan pada suatu perusahaan atau instansi diperlukan data-data yang diolah menjadi suatu informasi yang berguna bagi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan Perusahaan akan penyajian informasi yang semakin cepat dan akurat semakin dibutuhkan. Meningkatnya kebutuhan dan adanya kemajuan teknologi informasi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat. Penggabungan antara teknologi komputer dan juga teknologi komunikasi
BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi penjelasan secara umum mengenai aplikasi yang akan dibangun. Penjelasan tersebut meliputi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi
BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan
BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran, karena kehadiran teknologi ini
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : MUHAMMAD IRVAN NIM
BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Teknologi mobile sudah menjadi hal yang biasa dalam kehidupan manusia saat ini. Hampir semua orang menggunakan teknologi mobile. Paseban (2013) menyatakan bahwa saat
Cara Menjadikan Smartphone Menjadi Hotspot dan Trik Mengatasi Baterai Smartphone Cepat Panas
Cara Menjadikan Smartphone Menjadi Hotspot dan Trik Mengatasi Baterai Smartphone Cepat Panas Sulis Tri Oktaviani Santoso [email protected] Abstrak Android merupakan system operasi berbasis linux yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengisian KRS (Kartu Rencana Study) merupakan bagian yang berperan penting dalam sistem akademik BINUS University. Mahasiswa harus mengisi KRS untuk menentukan kelas
BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT. Astro Komputindo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan dan pendistribusian perangkat keras komputer dengan merek E- pro. Saat ini, jumlah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengaksesan internet dengan Wi-fi/hotspot di lokasi-lokasi tertentu seperti kafe, mall, warnet, dan tempat lainnya sudah menjadi gaya hidup saat ini. Bagi penyedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada zaman modern ini, setiap orang memiliki tuntutan pekerjaan yang lebih tinggi. Hal tersebut menyebabkan pasangan menghabiskan waktu yang cukup lama secara terpisah.
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Informasi Terintegrasi Unpas (SITU) adalah suatu portal web yang disediakan oleh Unpas yeng berfungsi untuk mengelola informasi akademik Universitas. SITU dapat
BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya adalah bidang kesehatan. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki potensi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang CV Planet Production adalah salah satu perusahaan manufaktur di bidang industri garment yang telah berdiri sejak 16 Agustus 1996 di Bandung yang telah berperan aktif
BAB III. Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Perkembangan teknologi sistem informasi mengalami perkembangan pesat. Perusahaan yang memanfaatkan sistem informasi berjuang untuk mendapatkan perhatian konsumen tersebut
Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android
Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android Nama : Florentia Vanya Rachel Sanggar NPM : 12111939 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST, MMSI Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Angklung adalah alat musik terbuat dari dua tabung bambu yang ditancapkan pada sebuah bingkai yang juga terbuat dari bambu. Tabung-tabung tersebut diasah sedemikian
Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Definisi Mobile Computing Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan operasional kerja
BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, Binus University telah menjadi salah satu universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melanjutkan pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Terkadang tanpa diduga seseorang berada dalam situasi sulit, bahkan bisa mengancam keselamatannya. Dalam kondisi tersebut sering kali orang akan kesulitan meminta bantuan,
