BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
commit to user BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III LANDASAN TEORI

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB 3 LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III. Metode Penelitian

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Chord dan Melodi Gitar Berbasis Augmented Reality

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda dalam bentuk 3D, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dalam bentuk 3D dengan menggunakan perangkat- perangkat program tertentu dan memiliki integritas yang handal memerlukan suatu pengamatan yang efektif. Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah kamera telah dikalibrasi dapat mendeteksi marker yang telah didesain, lalu setelah mendeteksi marker tersebut, kamera akan melakukan pencocokan dengan database yang telah dibuat sebelumnya. Dan jika hasilnya cocok, maka informasi dari marker akan digunakan menampilkan objek 3D yang telah didesain di depan layar penggunanya, tetapi jika marker tidak cocok dengan database maka informasi dari marker tidak akan dapat diolah (Risty Ammatia, 2012). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pemasaran tipe rumah sendiri ini adalah memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah sehingga katalog rumah ini menjadi lebih hidup dengan adanya animasi-animasi disekitar rumah, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking setelah marker dideteksi, model rumah 3D digambar diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata. Untuk menggunakan model rumah pada aplikasi katalog rumah AR ini, model harus dibuat terlebih dahulu dengan perangkat lunak desain 3D (Kato dkk, 2000). 4

5 2.2. MARKER Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen- elemen digital. Sampai saat ini teknik Markerless Tracking sudah meliputi seperti Face Tracking, 3D Object Tracking dan Motion Tracking ( Senja. Lazuardi, 2010). 2.3. AUTODESK 3D STUDIO MAX 2011 Dalam pembuatan objek 3 dimensi untuk aplikasi ini menggunakan software Autodesk 3Ds Max karena objek gambar 3D yang realistic, kemudahan antar muka dalam membuat model gambar 3d, kelengkapan antar muka, kompatibilitas hasil gambar dengan program grafis dan animasi yang lain. Pengertian Autodesk 3Ds Max merupakan suatu software aplikasi yang digunakan untuk membuat suatu objek berbentuk 3D, software ini memudahkan user untuk mengeksplore kemampuan dan daya imajinasi untuk menghasilkan suatu hasil karya berbentuk 3D baik itu berupa objek benda sampai objek berbentuk karakter yang unik. Pemaanfatan 3D max sendiri untuk pembuatan tipe rumah memang di anjurkan karena 3dmax hampir mempunyai tingkat kemiripan dengan objek asli yang sangat mendekati (A. Watkins, 2011). 2.4. UNITY 3D 4.1.5 Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Software Unity 3D karena Unity 3D mendukung SDK vuforia. Unity juga lebih memfokuskan pada asset dari pada kode, dimana fokusnya adalah bagaimana meletakkan asset dalam ruang 3d atau 2d. Bagian projects meliputi semua elemen dalam game yang anda buat, seperti models, scripts, levels, menu. Setiap project terdiri dari 1 sampai banyak scenes. Satu buah scene mewakili satu buah level atau tampilan dalam suatu game. GameObject adalah bagian

6 terpenting di Unity. GameObject adalah container untuk menampung fungsionalitas yang disebut komponen. GameObject biasanya terdiri dari lebih dari satu komponen. Komponen adalah komponen pembangun dari GameObject, dimana tanpa komponen, maka game object tidak akan berarti apapun. Komponen merepresentasikan entity, material data, script dll. Komponen selalu terpasang di gameobject, tidak bisa berdiri sendiri. Terdiri dari material, texture, audio files maupun Prefab. Prefab adalah asset yang sudah didefinisikan menjadi template. Ketika anda meletakkan prefab kedalam scene, maka anda sama dengan melakukan proses instantiasi (Ratno, 2012). 2.5. Bahasa Pemrogram C# Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Bahasa C# (C Sharp) karena C# lebih mudah dalam pendeklarasian class dan variable, C# juga memiliki algoritma yang mudah di pahami. Pengertian Bahasa C# (C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis objek yang didukung oleh Microsoft.NET Framework. Microsoft.NET Framework adalah perantara agar aplikasi dengan bahasa pemrograman yang didukung dapat berkomunikasi dengan system operasi yang digunakan oleh computer. Selain itu,.net Framework juga memungkinkan C# untuk berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lainnya yang juga didukung oleh.net Framework seperti VB.NET, F#, atau C++. Dengan kata lain, aplikasi yang kita buat dapat menggunakan komponen-komponen lain yang dibuat dengan menggunakan VB.NET, J#, atau C++ (H & Risal, 2011). 2.6. Android SDK 1.6 Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (software Development kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (WK, 2010).

7 2.7. Android Sistem operasi berbasis android dipilih karena bersifat open source, jadi sangat memungkinkan penggunanya untuk membuat software sendiri. Sistem operasi android juga bersifat multitasking, yang artinya bisa menjalankan berbagai aplikasi sekaligus. Pengertian sistem operasi android merupakan sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google Inc pada bulan November 2007. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para pengembang dapat membuat aplikasi sendiri untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan (WK, 2010). 2.8. Qualcom Augmented Reality (QCAR) SDK 2.6 Pada pembuatan aplikasi ini QCAR SDK dipilih karena memiliki fitur yang lebih menarik, menghasilkan performa yang sangat baik, dibandingkan dengan aplikasi Augmented Reality pada Android lainnya seperti AndAR. Selain itu dari hasil pengamatan Qualcomm, aplikasi ini juga mendukung untuk dipergunakan pada platform IOS. Dalam website resmi Developer Qualcomm tentang Augmented Reality (2011), dikatakan bahwa qualcomm telah mengimplementasikan Augmented Reality untuk Android, yang tidak didasarkan pada ARToolkit. Platform Qualcomm Augmented Reality dapat berjalan pada perangkat android, dan SDK-nya tersedia secara gratis. Hasil penelitian Qualcomm mengenai aplikasi ini melalui proses membangun, hingga menjalankan augmented reality pada smartphone android (E.W. Wirga, 2012). 2.9. ADOBE PHOTOSHOP CS3 Dalam pendesainan aplikasi ini menggunakan software Adobe Photoshop karena Adobe photoshop adalah software pengolah grafis berbasis bitmap. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni (Soeherman, Bonnie. 2007).

8 2.10. PENGUJIAN BLACKBOX Pengujian Blackbox dipilih karena dalam pengujian tersebut dapat diketahui kondisi yang sesuai dengan input yang menggambarkan dari kondisi fungsional dari suatu aplikasi telah sesuai dengan hasil yang diharapkan. Menurut Beizer dalam Pressman (2007) pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-blox memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternative dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface. c. Kesalahan dalam struktur data atau askes database eksternal. d. Kesalahan kinerja. e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi ( Pressman, Roger S. 2007).