BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini akan membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian yang terdiri atas bagaimana cara mengembangkan komik discovery learning dengan model sistem pembelajaran ADDIE, kevalidan komik, keefektivan komik, serta kepraktisan komik. Selanjutnya akan dijelaskan pula pembahasan secara mendalam. Hasil penelitian dan pembahasan akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut. 4.1 Hasil Penelitian Sesuai dengan model desain sistem pembelajaran ADDIE, langkahlangkah pembuatan Komik Pembelajaran Discovery Learning adalah sebagai berikut: 4.1.1 Analisis (Analysis) Dalam tahap analisis dilakukan beberapa analisis yaitu : 1. Analisis Kurikulum dan Materi Analisis kurikulum 2006 IPA kelas V semester genap dengan SK (Standar Kompetensi) Memahami hubungan antara gaya, gerak, dan energi, serta fungsinya dan dibagi menjadi satu KD (Kompetensi Dasar) mendeskripsikan hubungan antara gaya, gerak dan energi melalui percobaan (gaya gravitasi, gaya gesek, gaya magnet) Penyusunan komik ini diperlukan spesifikasi materi yaitu magnet. Indikator berdasarkan spesifikasi materi yaitu: 1. Mengelompokkan benda-benda yang bersifat magnetis dan yang tidak magnetis. 2. Mengetahui sifat-sifat magnet 3. Mengetahui cara membuat magnet sederhana. 4. Memberi contoh penggunaan gaya magnet dalam kehidupan sehari-hari. Indikator pencapaian kemudian disusun sesuai dengan komik. Pendukung keterlaksanaannya penggunaan komik maka digunakan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dengan kegiatan belajara menggunaka komik yang akan dihasilkan. 35
36 2. Analisis Kebutuhan Berdasarkan wawancara dengan guru kelas 5, dalam pembelajaran IPA memiliki kekurangan pada: (1) kurangnya pembelajaran yang bersifat praktik; (2) buku pegangan yang dimiliki siswa minim akan ilustrasi dan memiliki ilustrasi yang kurang bermakna sehingga membuat bingung siswa, selain itu ukuran gambar juga terlalu kecil; (3) ketergantungan siswa terhadap guru dalam memahami materi. Pembelajaran IPA dengan komik ini membutuhkan peran aktif guru dan siswa dalam proses pembelajaran karena di dalam komik menggunakan kegiatan-kegiatan praktik agar suasana pembelajaran di kelas lebih menyenangkan. Bahan ajar yang menyenangkan dibutuhkan untuk mendukung peran guru dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan pula. Keterbatasan bahan ajar tersebut mempengaruhi kualitas pembelajaran, khususnya pemahaman siswa terhadap mempelajari materi IPA. Salah satu solusi yang dapat dipertimbangkan dengan menggunakan komik pembelajaran sebagai tambahan (suplemen) bahan ajar siswa dalam mempelajari IPA disamping penggunaan buku pegangan siswa lainnya. Penggunaan Komik Discovery Learning dalam pembelajaran IPA diharapkan dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan bimbingan dari guru. Penggunaan komik ini juga diharapkan dapat membuat siswa lebih memahami materi tentang magnet dengan berbagai praktik di dalamnya. 4.1.2 Perancangan (Design) Dalam perancangan komik pembelajaran dilakukan beberapa tahapan yang akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Menentukan judul komik Judul komik pembelajaran ditentukan berdasarkan materi pada komik discovery learning yaitu materi magnet. Judul yang digunakan adalah ASIKNYA BELAJAR MAGNET 2. Mengumpulkan referensi materi Hasil analisis kurikulum dan materi kemudian dilakukan pengumpulan referensi sesuai dengan materi gaya magnet. Materi dikumpulkan dari berbagai
37 referensi diantaranya BSE IPA 5 Salingtemas karya Choiril Azmiyawati dkk, BSE Ilmu Pengeyahuan Alam 5 karya Teguh Purwantari dan Kartono, BSE Ilmu Pengetahuan Alam karya Heri Sulistyanto dan edy Wiyono. 3. Menyusun kerangka Komik Kerangka komik discovery learning dibuat sesuai dengan unsur-unsur yang terdapat pada komik yaitu judul, pengantar, pemetaan SK, KD dan indikator, langkah penggunaan komik, dan isi komik. Kerangka Komik Asiknya Belajar Magnet ditinjukkan pada gambar 2 berikut. Judul Pengantar Pemetaan SK, KD, Indikator Langkah Penggunaan Komik Isi Komik Bagian 1 Bagian 2 Bagian 3 Kegiatan 1,2 Kegiatan 3,4,5 Kegiatan 6 Gambar 2 Bagan Komik Pembelajaran Discovery Learning 4. Merancang pembelajaran sesuai tujuan pembuatan komik Komik ini disusun untuk menunjang pembelajaran IPA dengan materi magnet, sehingga ditentukan hal yang dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran tersebut. Pertama dilakukan penentuan tokoh yang akan berperan, kedua membuat skenario yang akan digunakan sehingga membuat komik menjadi mempunyai alur, menyusun percakapan antar tokoh yang dapat menjelaskan materi tentang magnet dengan model discovery learning. Selanjutnya membuat gambar sesuai
38 dengan skenario yang telah dibuat. Kemudian disusun rencana pembelajaran sesuai komik pembelajaran discovery di dalam pembelajaran IPA sebagai tambahan (suplemen) bahan ajar guru dalam pembelajaran, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) terlampir. 5. Merancang tampilan/ layout komik IPA Komik yang telah tersusun sesuai kerangka masih belum dapat digunakan oleh siswa apabila penyusunan gambar dan tata letak/tampilan/ layout kurang baik. Kemudian untuk menarik minat siswa dan lebih bersemangat belajar IPA, dilakukan penyesuaian tampilan gambar dan tata letak. 4.1.3 Pengembangan (Development) Dalam pengembangan atau pembuatan komik discovery learning dilakukan beberapa tahapan yang akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Pembuatan komik awal a. Berbentuk media cetak Setelah langkah-langkah penyusunan dipenuhi, maka berhasil disusun komik dengan judul Asiknya Belajar Magnet untuk Siswa SD Kelas V. Pembuatan komik IPA menggunakan Shapes pada Microsoft office word 2007. Komik ini merupakan desain sementara yang kemudian dikonsultasikan oleh validator, guru kelas, dan dosen pembimbing. Hasil konsultasi digunakan untuk revisi produk, yang kemudian dilakukan validasi. b. Komponen-komponen dalam komik pembelajaran discovery learning 1) Langkah Penggunaan Komik Langkah penggunaan komik berisi tentang cara-cara penggunaan komik, yang ditujukan untuk siswa apabila ingin belajar sendiri dan ditujukan untuk guru agar guru siap dalam pembelajaran menggunakan komik discovery. 2) Lembar Pengenalan Tokoh Lembar pengenalan tokoh merupakan lembar yang berisi tokoh-tokoh yang ada di dalam komik, pengenalan tokoh bertujuan agar siswa memahami tokoh-tokoh yang digunakan dalam alur komik pembelajaran discovery. Tampilan lembar pengenalan tokoh tampak pada Gambar 3
39 Gambar 3 Tampilan Lembar Pengenalan Tokoh 3) Lembar Komik Pembelajaran Penemuan Komik pembelajaran discovery (penemuan) terdiri dari materi dan kegiatan belajar siswa. Tampilan Gambar 4 dan 5. Gambar 4 Tampilan Materi Komik Discovery
40 4) Lembar Praktikum Lembar praktikum juga berisikan kegiatan yang akan dilakukan siswa sesuai langkah-langkah yang ada pada komik. Ketika paktikum siswa membaca langkah dan bahan yang harus disiapkan untuk praktikum, kemudian ketika praktikum dilakukan siswa menutup komik tersebut. Selanjutnya ketika praktikum yang dilakukan siswa telah selesai dilakukan dan telah selesai dipresentasikan siswa membuka kembali komik untuk kemudian mengoreksi hasil praktikum mereka. Lembar praktikum terdapat pada Gambar 6 Gambar 5 Tampilan Percakapan Antar Tokoh Gambar 6 Tampilan praktikum
41 2. Validitas ahli Validitas ahli merupakan tahap validasi komik oleh validator. Tahap validitas ahli menggunakan instrumen penelitian atau lembar penelitian yang sebelumnya telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing. Instrumen penelitian terdiri dari sebelas indikator aspek materi dan sebelas indikator aspek media Tahap validasi bertujuan untuk mendapatkan masukan dari para validator yaitu dosen dan guru, selanjutnya masukan akan dijadikan bahan evaluasi. Berikut ini daftar validator komik pembelajaran penemuan pada Tabel 16. Tabel 16 Daftar Validator No. Nama Validator Keterangan 1. Adi Winanto Materi Dosen PGSD 2. Birmanti Media Dosen DKV Validasi dilakukan oleh dosen PGSD dan DKV, kemudian saran dari validator digunakan untuk revisi produk. Saran dan kritik yang diberikan oleh validator tersapat pada Tabel 17 dan 18. Tabel 17 Saran Perbaikan dari Pakar Materi No. Bagian yang Perlu Perbaikan Saran Perbaikan 1. Halaman 19 Gambar tolak-menolak magnet tidak Tali dibuat miring tampak 2. Halaman 23 dan 24 Cara menggosok magnet belum lengkap dan salah Yang digosok adalah paku dengan magnet Hasil percobaan harusnya ditulis dalam tabel 3. Halaman 32 Tabel hasil percobaan belum ada Tabel 18 Saran Perbaikan dari Pakar Media No. Bagian yang Perlu Perbaikan Saran Perbaikan 1. Dramatisasi kata Diberi efek splash 2. Kalimat terlalu panjang Diberi pemenggalan kalimat supaya tidak lelah pada waktu membaca 3. Background Background ditambah sedikit elemen yang menggambarkan setting tempat
42 3. Revisi Draft Produk Pembuatan komik tahap analysis, design dan development mendapat banyak masukan dari dosen pembimbing. Sebelum diimplementasikan dalam pembelajaran, komik divalidasi oleh validator dan mengalami revisi. 1) Revisi Aspek Materi Berdasarkan masukan yang diberikan oleh pakar materi, khususnya dalam materi magnet, pakar memberikan saran pada komik halaman 19, gambar tolak menolak pada magnet tidak tampak pada tali, pakar memberikan saran agar tali dibuat miring. Gambar 7 Tali Sebelum Revisi Gambar 8 Tali Sesudah Revisi
43 Pakar juga memberikan saran pada halaman 23 dan 24 bahwa cara dalam menggosok magnet belum lengkap dan salah, cara yang benar adalah paku digosok dengan magnet. Gambar 9 Cara Menggosok Magnet sebelum Revisi Gambar 10 Cara Menggosok Magnet sesudah Revisi Terakhir, pakar juga memberikan saran pada halaman 32 yang belum terdapat tabel hasil percobaan untuk kemudian diberikan tabel. Gambar 11 Sebelum Revisi
44 Gambar 12 Sesudah Revisi 2) Revisi Aspek Media Berdasarkan masukan yang diberikan oleh pakar media, pakar memberikan saran agar diberi efek splash pada beberapa kata untuk memberikan dramatisasi kata. Gambar 13 Kata-kata Sebelum Revisi Gambar 14 Kata-kata Sebelum Revisi Pakar juga memberikan saran pada kalimat yang terlalu panjang untuk diberi pemenggalan kalimat agar tidak lelah pada waktu membaca Gambar 15 Pemenggalan kalimat Sebelum Revisi
45 Gambar 16 Pemenggalan kalimat sesudah Revisi Terakhir pakar juga memberikan pada background untuk ditambah sedikit elemen yang menggambarkan setting tempat. Gambar 17 Background sebelum Revisi Gambar 18 Background sesudah Revisi
46 4.1.4 Implementasi (Implementation) Komik pembelajaran discovery learning ini diimplementasikan dalam pembelajaran IPA kelas V di SD Negeri Dadapayam 02 setelah mendapatkan persetujuan dari validator dan dosen pembimbing. Implementasi dilaksanakan pada Jum at 29 April 2016. Persiapan sebelum implementasi dalam pembelajaran dilakukan beberapa hal berikut. 1. Memberitahukan kepada guru kelasv SD Negeri Dadapayam 02 tentang rencana pembelajaran yang akan dilakukan dalam kelas. 2. Memperbanyak komik sebanyak 4 eksemplar. 3. Memperbanyak lembar pretest -postest sebanyak 17 lembar. 4. Memperbanyak lembar pendapat siswa untuk mengetahui pendapat siswa mengenai komik pembelajaran discovery learning yang berjudul asiknya belajar magnet ini. 5. Mempersiapkan alat dan bahan yang digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan komik pembelajaran discovery learning. Implementasi diawali dengan apersepsi dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum komik digunakan dalam pembelajaran, diberikan pretest untuk mengetahui kondisi awal siswa. Pendidik memberikan penjelasan kepada siswa bahwa diberikan pretest sebelum pembelajaran adalah untuk mengetahui kemampuan yang dimilki siswa terhadap penguasaan materi sebelumnya yaitu materi gaya gesek. Pelaksanaan pretest terlihat pada Gambar 19. Gambar 19 Siswa mengerjakan Pretest
47 Materi pada pembelajaran menggunakan komik discovery learning adalah materi magnet. Guru menjelaskan tujuan dari pembelajaran dan kegiatan apa saja yang akan dilakukan dalam pembelajaran. Siswa dibagi dalam 4 kelompok, masing-masing kelompok terdapat 4 orang, setiap anggota kelompok diberikan gambar dari masing-masing nama kelompok, dimana nama kelompok adalah tokoh yang berperan dalam komik, kemudian guru membagikan komik pembelajaran discovery learning tersebut untuk memulai pembelajaran. Selanjutnya semua siswa membaca komik secara bergantian hal ini ditujukan agar siswa lebih menghargai temannya yang sedang membaca, dan agar siswa juga dapat berlatih menyimak. Kegiatan membaca komik terlihat pada Gambar 20 berikut Gambar 20 Siswa membaca komik Jika tiba pada kegiatan praktikum siswa diharuskan untuk menutup komik, kemudian kegiatan praktikum dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang terdapat pada komik, setelah selesai praktikum siswa mempresentasikan hasil mereka, siswa membuka kembali komik untk mengoreksi hasil mereka.pembelajaran dengan menggunakan komik berbasis discovery learning atau penemuan membuat siswa semakin semangat dalam belajar, karena terdapat bebearapa praktikum didalamnya, selain itu dengan belajar menemukan sendiri siswa akan lebih mudah untuk mengingat materi. Gambar Kegiatan praktikum dan presentasi hasil terlihat pada Gambar 21 dan 22 berikut ini
48 Gambar 21 Siswa Melakukan Kegiatan Praktikum 21. Gambar 22 Presentai Hasil Kegiatan Praktikum Hasil Observasi selama pembelajaran berlangsung dapat dilihat pada Tabel Tabel 19 Hasil Observasi selama Pembelajaran No. ASPEK YANG DIAMATI YA TIDAK 1. Menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang terdapat dalam komik 2. Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam komik 3. Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran 4. Memfasilitasi siswa untuk melaksanakan kegiatankegiatan yang terdapat dalam komik 5. Mendorong siswa untuk bekerja sama sesuai dengan petunjuk dalam komik 6. Siswa mampu bekerja sama dan berdiskusi sesuai dengan materi yang sedang didiskusikan 7. Bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari 8. Meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi 9. Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias
49 No. ASPEK YANG DIAMATI YA TIDAK 10. Siswa bersama guru membahas soal evaluasi 11. Memberikan umpan balik sesuai dengan yang terdapat dalam komik 12. Siswa menanggapi umpan balik yang diberikan oleh guru Implementasi terakhir adalah melakukan pretest untuk mengukur hasil belajar siswa dengan menggunakan komik pembelajaran discovery learning. Tujuan dari pelaksanaan postest ini adalah untuk mengukur keefektifan dari penggunaan komik pembelajaran discovery learning dalam pembelajaran IPA. Pelaksanaan postest terlihat pada Gambar 23 Gambar 23 Pelaksanaan Postest 4.1.5 Evaluasi (Evaluation) Tahap terakhir pengembangan komik discovery learning ini adalah evaluasi penggunaan yang telah dihasilkan dan diujicobakan. Hasil evaluasi komik sebagai berit. 4.1.5.1 Analisis data kevalidan Analisis data kevalidan dilakukan berdasarkan penilaian validator pada lembar penilaian komik. Analisis data kevalidan komik meliputi aspek materi dan aspek media. Berikut penjelasan pada masing-masing aspek. 1. Aspek Materi Lembar penilaian aspek materi meliputi sebelas indikator yang terbagi menjasi dua indikator yang harus dipenuhi. Hasil aspek materi dapat dilihat pada tabel 20 berikut.
50 Tabel 20 Hasil Validasi Pakar Materi No. Indikator Rata-rata Kategori 1. Materi 4 Baik 2. Bahasa 4 Baik Rata-rata keseluruhan 4 Baik Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata adalah 4 dengan presentase 80%, penilaian pada Tabel 20 menunjukkan kategori baik. 2. Aspek Media Lembar penilaian aspek media meliputi sebelas indikator yang terbagi menjadi empat indikator yang harus dipenuhi. Hasil aspek media dapat dilihat pada tabel 21 Tabel 21 Hasil Validasi Pakar Media No. Indikator Rata-rata Kategori 1. Tampilan 3,8 Baik 2. Isi Media 4 Baik 3. Bahasa 3 Cukup Baik 4. Kepraktisan dalam 3 Cukup Baik penggunaan Rata-rata keseluruhan 3,63 Baik Berdasarkan penilaian validator pada aspek media diperoleh skor rata-rata adalah 3,63 dengan presentase 72,8%, kriteria pada Tabel kategori baik. 4.1.5.2 Analisis data keefektifan 21 menunjukkan Keefektifan komik dilihat dari perbedaan persentase ketuntasan pretest dan posttest serta hasil angket respon guru dan angket respon siswa yang akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut 1. Analisis Data Pretest dan Posttest a. Data hasil pretest dan posttest Data hasil tes disajikan dalam tabel distribusi frekuensi dengan tujuan untuk mempermudah dalam membuat interval kelas. Cara menghitung interval kelas adalah sebagai berikut. K = 1+3,3 log n Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1
51 Panjang kelas Keterangan K = Jumlah kelas interval n = banyaknya data = rentang : jumlah kelas Data hasil pretest dan posttest diolah berdasarkan rumus yang telah disajikan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut. K = 1+3,3 log n = 1+3,3 log 16 = 1+3,3 x 1,204 = 1+3.98 = 4,98 = 4 atau 5 Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1 = 100-0 + 1 = 101 Panjang kelas = rentang : jumlah kelas = 101: 5 = 20,2 = 20 Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, data disajikan ke dalam tabel distribusi frekuensi menggunakan 5 kelas dengan panjang kelas 20. Tabel distribusi frekuensi hasil pretestdapat dilihat pada Tabel 22 berikut ini. Tabel 22 Distribusi Frekuensi Hasil Pretet dan posttest Kelas Interval Frekuensi (f) Pretest Posttest 41-60 8 1 61-80 8 7 81-100 - 8 Dari Tabel 22dapat diketahui bahwa jumlah siswa dalam kelas interval 41-60 pada pretest adalah 8 anak dan jumlah siswa pada posttest adalah 1 anak. Sedangkan dalam kelas interval 61-80 pada pretest adalah 8 anak dan jumlah siswa pada posttest adalah 7 anak. Pada pretest tidak ada siswa dalam kelas interval 81-100 sedangkan padaposttest terdapat 8 siswa.
52 Berdasarkan distribusi hasil pretest dan posttest tersebut, dapat dilihat persebaran data hasil pretest dalam grafik berikut ini. 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 41-60 61-80 81-100 Pretest Posttest Gambar 24 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Pretest dan Posttest b. Data Deskriptif Hasil Pretest dan Posttest Data deskriptif menampilkan nilai terendah (minimum), nilai tertinggi (maximum), rata-rata (mean) skor hasil pretest dan posttest. Data deskripti ini diolah dengan bantuan SPSS 16,0 for windows yang disajikan dalam Tabel 24 berikut ini. Tabel 23 Deskriptif Statistik Hasil Pretest dan Posttest N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pretest 16 41 70 59.44 9.416 Postest 16 57 90 78.06 9.788 Valid N (listwise) 16 Berdasarkan Tabel 23 terlihat bahwa nilai terendah dari pretest adalah 41 dan nilai tertinggi adalah 70 dengan rata-rata 59,44. Sedangkan pada posttest nilai terendah adalah 57 dan nilai tertinggi adalah 90 dengan rata 78,06. Grafik skor rata-rata hasil pretest dan posttest dapat dilihat pada grafik berikut ini.
53 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 pretest postest Gambar 25 Grafik Rata-rata Hasil Pretest dan Posttest c. Data Ketuntasan Hasil pretest dan posttest Selain disajikan data skor rata-rata hasil pretest dan posttest, disajikan pula data ketuntasan hasil pretest dan posttestdimana KKM yang ditetapkan sebesar 66. Data ketuntasan tersebut dapat dilihat pada Tabel 24 berikut ini. Tabel 24 Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest Ketuntasan Pretest Posttest Jumlah Persentase Jumlah Persentase Tuntas 8 50 % 15 93,75 % Tidak Tuntas 8 50 % 1 6,25 % Berdasarkan Tabel 25, dapat diketahui bahwa saat dilakukan pretest jumlah siswa memperoleh nilai di atas 60 sebanyak 8 anak atau 50 % dan yang memperoleh nilai di bawah 60 sebanyak 8 anak atau 50 %. Sedangkan saat dilakukan posttest jumlah siswa memperoleh nilai di atas 60 sebanyak 15 anak atau 93,75 % dan yang memperoleh nilai di bawah 60 sebanyak 1 anak atau 6,25 %. Data ketuntasan hasil pretest dan posttest juga disajikan dalam grafik berikut ini.
54 100% 80% 60% 40% 20% Tuntas Tidak Tuntas 0% Pretest Postest d. Analisis Hasil Pretest dan Posttest Gambar 26 Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest Hasil belajar siswa diuji secara statistik yakni dengan uji beda rerata. Uji beda rerata dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan rerata antara hasil pretest dan posttest.sebelum dilakukan uji beda rerata, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak. Hasil dari uji normalitas hasil pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 25 berikut ini. Tabel 25 Uji Normalitas Hasil Pretest dan Posttest Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. pretest.147 16.200 *.914 16.135 postest.193 16.113.918 16.155 a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance. Dari uji normalitas hasil pretest, diketahui bahwa nilai signifikansi Shapiro-Wilk menunjukkan angka 0135. Hal ini berarti data tersebut berdistribusi normal karena nilai signifikansi > 0.05. Sedangkan uji normalitas posttest, diketahui bahwa nilai signifikansi Shapiro-Wilk menunjukkan angka 0.155. Hal ini berarti data tersebut berdistribusi normal. Setelah diketahui bahwa kedua data berdistribusi normal maka dapat dilakukan uji beda rerata, yakni dengan uji T
55 berpasangan (Paired Sample T-Test). Hasil uji T berpasangan dapat dilihat pada Tabel 26 berikut ini. Tabel 26 Hasil Uji T Berpasangan Paired Differences 95% Confidence Interval Std. Std. Error of the Difference Sig. (2- Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed) Pair 1 pretest - postest -18.625 10.301 2.575-24.114-13.136-7.232 15.000 Berdasarkan uji T berpasangan tersebut Sig. (2-tailed) menunjukkan angka 0,000. Karena 0,000 < 0,05 berarti terdapat perbedaan antara pretest dan posttest. 2. Analisis data kepraktisan Analisis data kepraktisan dilakukan berdasarkan hasil angket respon guru dan respon siswa terhadap proses pembelajaran yang menggunakan komik discovery learning. Hasil dari angket respon guru terhadap komik discovery learning dapat dilihat pada Tabel 28 berikut ini. Tabel 27 Respon Guru terhadap komik No. Indikator Skor 1. Pembelajaran menggunakan komik lebih mudah 4 2. Komik sangat membantu dalam pembelajaran 4 3. Pembelajaran dengan komik membuat evaluasi lebih mudah 4 4. Pembelajaran dengan komik membuat anak lebih mandiri 3 5. Pembelajaran dengan komik membuat anak lebih memahami 4 materi 6. Pembelajaran dengan komik memfasilitasi siswa menjadi lebih 4 aktif dan kreatif 7. Pembelajaran dengan komik dapat meningkatkan tanggung 5 jawab siswa 8. Pembelajaran dengan komik dapat meningkatkan rasa ingin 4 tahu siswa Rata-rata 4 Berdasarkan penilaian tersebut diperoleh rata-rata 4, kriteria penilaian sesuai dengan tabel menunjukkan kriteria setuju.
56 Selain guru, siswa juga memberikan respon terhadap komik yang telah dikembangkan. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 28 berikut ini. Tabel 28 Respon Siswa terhadap Komik No. Indikator Ratarata Kategori 1. Komik ini membuatku lebih semangat 4,5 Sangat Setuju dalam belajar. 2. Isi komik yang sesuai dengan kondisi di sekitarku, membuatku lebih mudah untuk memahami materi. 4,1 Setuju 3. Gambar-gambar ilustrasi di dalam 4,4 Sangat Setuju komik ini membuatku lebih mudah untuk memahami materi. 4. Kegiatan pembelajaran yang terdapat 4,3 Sangat Setuju dalam komik ini membuatku semakin aktif dalam belajar. 5. Kalimat-kalimat di dalam komik ini 4,5 Sangat Setuju mudah dipahami. 6. Petunjuk-petunjuk yang terdapat dalam 4,5 Sangat Setuju komik ini mudah dipahami. Rata-rata Keseluruhan 4,4 Sangat Setuju Berdasarkan hasil diatas menunjukkan rata-rata keseluruhan 4,4 yang masuk dalam kriteria sangat setuju. 4.2 Pembahasan 4.2.1 Kevalidan Pembuatan Komik Penelitian ini mengembangkan bahan ajar berupa komik pembelajaran discovery learning. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. Produk pengembangan tersebut setelah disetujui oleh validator selanjutnya diuji cobakan setelah memperoleh hasil akhir. Komik pembelajaran yang baik adalah komik yang dapat digunakan sebagai pendamping bahan ajar yang digunakan guru, ditulis dengan menggunakan bahasa yang baik dan mudah dimengerti, disajikan secara menarik dengan gambar, isi komik juga dapat membantu mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran. Revisi pada komik meliputi revisi materi, dan aspek media tujuan penelitian yaitu komik pembelajaran discovery learning.
57 1. Hasil Validasi Pakar Materi Validasi oleh pakar materi meliputi dua indikator, yakni materi dan bahasa. Dalam indikator bahasa terdiri dari delapan butir penilaian, dimana semua butir penilaian yakni kesesuaian dengan kurikulum sekolah dasar, kesesuaian indikator pembelajaran, kesesuaian tujuan pembelajaran, kelengkapan materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, keruntutan penyajian materi, dan kebermanfaatan media komik dalam mempermudah pemahaman konsep dinyatakan baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa skor rata-rata materi adalah 4 dengan kategori sangat baik. Indikator yang kedua yakni indikator bahasa yang terdiri dari tiga butir penilaian. Ketiga butir penilaian yakni keefektifan kalimat dalam media yang disajikan, kebakuan istilah dan kesesuaian dengan tingkat perkembangan emosional peserta didik mendapat skor rata-rata 4 sehingga dapat dikatakan indikator tersebut dinyatakan baik. Jika kedua indikator tersebut digabung maka diperoleh rata-rata 4 dengan presentase 80% dengan kategori baik. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa menurut uji pakar materi yang telah dilakukan, materi dalam komik sudah sesuai dan layak untuk diimplementasikan. 2. Hasil Validasi Pakar Media Pakar media menilai komik berdasarkan empat indikator yaitu tampilan, isi media, bahasa dan kepraktisan dalam penggunaan. Dalam indikator tampilan terdapat lima butir indikator dimana dua butir penilaian yakni kesesuaian jenis dan ukuran huruf juga kesesuaian pemilihan background berada pada kategori cukup sesuai. Dua butir penilaian yakni penggunaan komposisi warna dan kesesuaian pemilihan gambar/ foto berada pada kategori baik, satu butir penilaian yakni kualitas gambar/foto berada pada kategori sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata keseluruhan indikator tampilan adalah 3,8 dengan kategori baik Indikator yang kedua yakni indikator isi media terdiri dari tiga butir penilaian. Didapatkan penilaian dengan kategori baik pada semua butir penilaian yang meliputi keseuaian media dengan model pembelajaran, kesesuaian media
58 dengan model pembelajaran dan kemampuan media mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi peserta didik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ratarata keseluruhan indikatoryang berkaitan dengan isi media adalah 4 dengan kategori baik. Indikator ketiga yakni indikator bahasa yang terdiri dari dua butir penilaian. Didapatkan penilaian dalam kategori cukup baik pada semua butir penilaian yang meliputi keefektifan kalimat dalam media yang disajikan dan kesesuaian dengan tingkat perkembangan emosional peserta didik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata keseluruhan indikator yang berkaitan dengan bahasa adalah 3 dengan kategori cukup baik. Indikator yang ketiga adalah indikator kepraktisan dalam penggunaan yang terdiri dari satu butir penilaian yakni kejelasan petunjuk media dengan skor 3,berada dalam kategori cukup baik. Jika keempat indikator digabungkan maka diperoleh rata-rata 3,63 dengan presentase 72,8% dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa komik sudah sesuai dan layak diimplementasikan. 4.2.2 Keefektifan Pembuatan Komik Keefektifan pembuatan komik pembelajaran dapat diketahui dari peningkatan hasil pretest dan posttest. Berdasarkan analisis data hasil pretest dan posttest yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan diterimanya Ha menunjukkan bahwa komik yang dikembangkan efektif dalam pembelajaran. Keefektifan tersebut terlihat dari rata-rata hasil posttest lebih besar dari pada hasil pretest. Dimana rata-rata hasil posttest sebesar 78,06 dan rata-rata hasil pretest sebesar 59,44. Selain itu kefektifan tersebut juga terlihat dari persentase jumlah siswa yang mendapat nilai di atas KKM saat posttest lebih besar dari pada saat pretest. Saat posttest persentase jumlah siswa yang mendapat nilai di atas KKM sebesar 93,75% sedangkan saat pretest sebesar 50 %. Keefektifan pembuatan komik juga dinilai berdasarkan hasil yang didapatkan berdasarkan angket respon guru dan angket respon siswa terhadap
59 komik yang telah diimplementasikan. Berikut akan dijelaskan secara rinci hasil angket respon guru dan respon siswa. 1. Hasil Angket Respon Guru terhadap Komik Discovery Learning Berdasarkan hasil perhitungan angket respon guru diperoleh skor rata-rata 4 dengan presentase 80% dari keseluruhan enam butir penilaian. Hasil perhitungan berada pada kategori sesuai. Skor ini menunjukkan bahwa guru sangat setuju jika pembelajaran dilaksanakan menggunakan komik yang telah dikembangkan. 2. Hasil Angket Respon Siswa terhadap Komik Discovery Learning Berdasarkan angket yang telah diisi siswa diketahui bahwa rata-rata keseluruhan skor adalah 4,4 dengan persentase 88%. Hasil perhitungan berada pada kategori sangat sesuai. Hal ini menunjukkan bahwa siswa sangat setuju belajar menggunakan komik yang telah dikembangkan. 4.3 Temuan Penelitian Berdasarkan observasi penelitan penggunaan komik pembelajaran discovery learning yang telah dilakukan penelitimendapatkan beberapa hal yang dapat dijadikan temuan penelitian antara lain: 1. Beberapa siswa pada saat kegiatan praktik sedikit gaduh karena terlalu asik dengan kegiatan praktik, akhirnya dapat bekerja sama menyelesaikan kegiatan yang ada di dalam komik. 2. Respon siswa terhadap model pembelajaran yang diterapkan sangat antusias karena sebelumnya siswa jarang mendapatkan model pembelajaran yang diterapkan di dalam komik. 3. Siswa menyukai tampilan dan gambar yang ada di dalam komik pembelajaran discovery learning yang berwarna-warni karena sebelumnya mereka hanya menggunakan bahan ajar berupa LKS yang minim akan ilustrasi atau gambar dengan warna hitam putih. 4. Siswa dapat memahami materi magnet dengan cara penemuan dengan baik.