Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

dokumen-dokumen yang mirip
METODOLOGI SCRUM. Introduksi

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

Scrum Project Management

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pengembangan Sistem Pembayaran Elektronik Pada Usaha Mikro Kecil Menengah

Agile Planning and Estimation

Process Life Cycle Models

BAB III METODE PENELITIAN

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA SCRUM PADA MANAJEMEN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Software Development Life Cycle (SDLC)

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengembangan Sistem Informasi

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

Teknik Informatika S1

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Informasi

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

SISTEM INFORMASI AKADEMIK (Simdik) DI SMP NEGERI 1 KEDUNGBANTENG ABSTRAKS

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

Rational Unified Process (RUP)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

RPL. (Rekayasa Perangkat Lunak) SOFTWARE PROSES TP - AKN BOJONEGORO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PENERAPAN SCRUM AGILE DEVELOPMENT DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING MAHASISWA BIDIKMISI BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI UNIVERSITAS

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

untuk memproses pelaporan yang dilakukan oleh korban.

yang sudah ada (Mardiana & Araki 2013).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Indonesia

BAB 2 LANDASAN TEORI

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

Presentasi Sidang Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Hanif Fakhrurroja, MT

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan Latar Belakang. Dalam era globalisasi saat ini perkembangan teknologi sangat dibutuhkan bagi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang


SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Hanif Fakhrurroja, MT

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 --

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Systems Development Life Cycle (SDLC)

BAB III LANDASAN TEORI

RELATIONSHIP, COLLABORATION and PROJECT SUCCESS

BAB 3 METODE PENELITIAN

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

BAB I PENDAHULUAN. perencanaan tujuan di masa mendatang. Berbagai informasi dihimpun agar

Unified Process Model & Agile Development Process Model

SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #10 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)

Tulisan ini bersumber dari : WikiPedia dan penulis mencoba menambahkan

MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Apakah yang dimaksud Tangguh?

BAB VIII Control Objective for Information and related Technology (COBIT)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER

Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1

Transkripsi:

1206328370 Andreas M. C. Pangaribuan Information System, University of Indonesia Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum Sejarah dan Penjelasan Umum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan dan mengelola produk kompleks. Scrum dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan kompleks yang senantiasa berubah, dimana pada saat bersamaan menghasilkan produk dengan nilai setinggi mungkin secara kreatif dan produktif. Scrum telah digunakan untuk mengelola pengembangan produk kompleks semenjak awal tahun 1990-an. Scrum bukan menrupakan sebuah proses ataupun teknik untuk mengembangkan produk; daripada itu, ini adalah sebuah kerangka kerja dimana di dalamnya dapat dimasukkan beragam proses dan teknik. Scrum akan mengekspos pergerakan efektifitas manajemen produk dan praktik pengembangan yang sedang dijalani, dan hal ini akan membantu dalam melakukan peningkatan. Scrum didasari oleh teori kontrol proses empiris atau disebut dengan empirisme. Empirisme menekankan bahwa pengetahuan berasal dari pengalaman dan pembuatan keputusan didasari oleh pengetahuan yang telah dimiliki hingga saat ini. Scrum menggunakan pendekatan berkala (iterative) dan bertahap (incremental) untuk meningkatkan prediktabilitas dan mengendalikan resiko. Tim Scrum terdiri dari Product Owner, Tim Pengembang, dan Scrum Master. Tim Scrum mengatur diri mereka sendiri dan berfungsi antar-lintas. Tim yang mengatur dirinya sendiri dengan menentukan cara terbaik untuk menyelesaikan pekerjaannya, tanpa diatur oleh pihak lain yang berada di luar anggota tim. Tim yang befungsi antar-lintas memiliki semua kompetensi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan, tanpa mengandalkan pihak lain yang berada di luar anggota tim. Model tim di dalam Scrum dirancang sedemikian rupa untuk mengotomatisasi fleksibilitas, kreatifitas, dan produktifitas. Tim Scrum menghantarkan produk secara berkala dan bertahap untuk memperbesar kesempatan mendapatkan masukan. Penghantaran secara bertahap dari sebuah produk yang "Selesai", memastikan produk yang berpotensi dapat digunakan, selalu siap. Tahapan atau Aktifitas Aktifitas wajib dalam Scrum dibuat untuk menciptakan sebuah kesinambungan dan mengurangi adanya aktifitas lain yang tidak tercantum di dalam Scrum. Setiap aktifitas di dalam Scrum memiliki batasan waktu, yang artinya selalu memiliki durasi maksimum. Setiap aktifitas yang terdapat dalam Scrum berkesempatan untuk meninjau dan merubah sesuatu. Aktifitas dalam Scrum dirancang secara khusus untuk menciptakan transparansi dan peninjauan sampai ke tingkatan kritis. Scrum memiliki tiga kelompok fase, berikut merupakan kelompok dari fase Scrum : 1. Pregame a. Perencanaan (Planning) Perencanaan dibagi berdasarkan jenis pengembangan produk. Apabila produk yang dikembangkan merupakan sebuah sistem yang baru, maka pada fase ini dilakukan konseptualisasi dan analisis. Sedangkan apabila produk yang dikembangkan merupakan sistem yang telah ada, maka pada fase ini hanya dilakukan analisis. b. Arsitektur Scrum Halaman 1 dari 8

Merancang daftar backlog yang akan diimplementasikan. Pada fase ini dilakukan modifikasi rancangan sistem dan rancangan pada level yang lebih tinggi seperti tampilan. 2. Game Pada fase ini terdapat Development Sprints, yaitu pengembangan dari fungsionalitas yang baru, dengan memperhatikan variabel waktu, permintaan, kualitas, harga, dan kompetisi. Interaksi dari variabel tersebut akan mendefinisikan akhir dari fase ini. Terdapat banyak Sprint yang dilakukan pada fase ini. Berikut aktifitas-aktifitas yang dilakukan dalam metode Sprint : a. Product Backlog Proyek yang menggunakan metode Scrum didasari oleh sebuah visi dari produk yang dibuat oleh Product Owner, dan dituliskan ke dalam Product Backlog. Product Backlog memuat daftar dari poin yang akan dibuat oleh tim yang didasari oleh prioritas kebutuhan yang dinilai berdasarkan kebutuhan customer. Product Backlog disusun disepanjang waktu pengerjaan proyek, dengan penambahan, pengurangan, dan perubahan prioritas yang berkesinambungan. b. Sprint Scrum menstrukturisasi pengembangan produk dengan menggunakan satu runtunan pekerjaan yang disebut dengan Sprint, iterasi dari pekerjaan yang biasanya berdurasi 1-4 minggu. Sprint memiliki durasi dan diakhiri pada waktu yang spesifik tanpa memperhatikan status dari pekerjaan yang dilakukan, baik selesai maupun tidak. Pada durasi yang ditentukan tersebut, dilakukan pengembangan produk yang terdapat dalam proyek. Durasi dari Sprint tidak dapat diperpanjang. c. Sprint Planning Pada awal dari setiap Sprint, dilakukan pertemuan Sprint Planning. Pada Sprint Planning, Product Owner dan tim Scrum melakukan review terhadap Product Backlog, mendiskusikan hasil dan konteks dari poin yang akan dibuat, dan tim Scrum memilih poin-poin yang terdapat pada Product Backlog untuk dikerjakan dan dapat diselesaikan pada akhir dari Sprint, dimulai dari daftar teratas pada Product Backlog. Setiap poin yang dipilih dari Product Backlog kemudian didesain dan didekomposisi dalam sebuah kumpulan pekerjaan individu. Daftar dari pekerjaan dituliskan ke dalam sebuah dokumen yang disebut dengan Sprint Backlog. d. Daily Scrum Meeting Daily Scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu maksimum selama 15 menit agar Tim Pengembang dapat mensinkronisasikan pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan semenjak Daily Scrum terakhir dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum melakukan Daily Scrum berikutnya. Tim Pengembang menggunakan Daily Scrum untuk meninjau perkembangan menuju Sprint Goal dan meninjau tren perkembangan menuju selesainya pekerjaan yang ada di dalam Sprint Backlog. Daily Scrum mengoptimalisasi kemungkinan Tim Pengembang akan mencapai Sprint Goal. Daily Scrum meningkatkan komunikasi, menghilangkan pertemuan-pertemuan lain, mengidentifikasi hambatan untuk dihilangkan, mendukung pembuatan keputusan secara cepat dan meningkatkan tingkat pengetahuan tim. Pertemuan ini adalah kunci dari proses peninjauan dan pengadaptasian. e. Sprint Review and Retrospective Setelah Sprint berakhir, terdapat satu aktifitas yang disebut dengan Sprint Review. Sprint Review melibatkan tim Scrum dan stakeholder untuk melakukan inspeksi pada pekerjaan yang telah selesai dilakukan selama Sprint. Inspeksi ini memuat diskusi mengenai perkerjaan Scrum Halaman 2 dari 8

yang sebelumnya dan rencana selanjutnya untuk pekerjaan tersebut. Pertemuan Sprint Review ini dihadiri oleh Product Owner, Tim Pengembang, ScrumMaster, beserta customer, stakeholders, ahli, dan beberapa orang yang tertarik untuk bergabung. Melalui Sprint Review, tim Scrum selanjutnya mengadakan Sprint Retrospective. Pada Sprint Retrospective, tim Scrum berkesempatan untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan pada Sprint berikutnya. Berikut ditampilkan gambaran umum dari tahapan/aktifitas Sprint dalam model Scrum. 3. Postgame Pada fase ini terdapat Closure. Closure merupakan satu fase yang menyatakan bahwa manajemen dari tim merasa bahwa variabel dari waktu, kompetisi, permintaan, harga, dan kualitas telah sesuai untuk versi terbaru yang akan dirilis, dengan demikian proyek dinyatakan "closed" dan memasuki fase ini. Fase ini mempersiapkan produk yang telah dikembangkan untuk beberapa kelengkapan umum lainnya seperti integrasi, pengujian sistem, dokumentasi, persiapan materi pelatihan penggunaan sistem, dan persiapan materi pemasaran. Scrum Halaman 3 dari 8

Pemetaan Terhadap Generic Framework Activities Pada tabel di bawah ini dimuat pemetaan yang menjelaskan keseteraan lima aktifitas pada Generic Framework Activities dengan aktifitas-aktifitas yang terdapat pada Scrum. No Generic Framework Activities Scrum 1 Communication Perencanaan (Planning) Keterangan Communication dapat disetarakan dengan Perencanaan atau Planning di dalam Scrum. Perencanaan disetarakan dengan Communication dikarenakan, pada Scrum, dalam Perencanaan dilakukan proses konseptualisasi dan analisis. Dalam proses konseptualisasi dan analisis ini dilakukan pemetaan kebutuhan customer yang disesuaikan dengan permintaan yang telah dikumpulkan ataupun proses yang telah diamati. 2 Planning Product Backlog Planning dapat disetarakan dengan Product Backlog. Hal ini dikarenakan pada Product Backlog didaftarkan rencana pekerjaan yang akan dikerjakan dengan pemetaan terhadap prioritas pengerjaan berdasarkan tingkat kebutuhan customer. Sehingga dengan prioritas ini, dapat direncanakan urutan pengerjaannya. 3 Modeling Arsiterktur, Sprint Planning, Sprint Review 4 Construction Sprint, Daily Scrum Meeting, Sprint Retrospective Modeling dapat disetarakan dengan Modeling. Arsitektur menjadi tahap Modeling yang paling awal, dikarenakan Arsitektur pada Scrum memuat penentuan rancangan sistem. Sedangkan untuk Sprint Planning dan Sprint Review, dilakukan secara iteratif selama Sprint berlangsung. Sprint Planning dalam hal ini akan mendekomposisi cara untuk mencapai daftar yang terdapat Product Backlog dan menjadi gambaran untuk mengembangkan produk. Sedangkan Sprint Review sama halnya dengan Sprint Planning, namun dikhususkan untuk pekerjaan yang belum selesai untuk Sprint terakhir. Construction dapat disetarakan dengan Sprint dan Daily Scrum Meeting. Hal ini dikarenakan di dalam Sprint termuat proses pengembangan atau development, begitu juga dengan Daily Scrum Meeting dan Sprint Retrospective, yang lebih mengulas mengenai teknis proses pengembangan di dalam tim Scrum. Scrum Halaman 4 dari 8

5 Deployment Closure Deployment dapat disetarakan dengan Closure pada Scrum. Pada Scrum, Closure sudah masuk dalam tahap akhir pengembangan produk, yaitu memberikan kepada customer keseluruhan produk beserta pendukungnya. Sehingga dengan hal ini, Closure dapat disetarakan dengan Deployment. Contoh Kasus atau Karakteristik Proyek Dalam sejarah Scrum, sudah banyak proyek yang telah memakai metode Scrum dalam pengembangan produknya. Berikut beberapa contoh kasus pengunaan Scrum dalam pengembangan produknya, antara lain : 1. Google AdWords Merupakan proyek pengembangan perangkat lunak yang paling menguntungkan dalam sejarah. Proyek ini merupakan salah satu implementasi proyek yang paling menarik dalam Scrum. Aplikasi yang dibangun menjadi penyumbang terbesar pertumbuhan pendapatan Google bahkan menjadi pemegang pasar yang jauh diatas Intel dan tepat diatas Chevron, salah satu perusahaan minyak yang paling menguntungkan di dunia. Proyek AdWords menggunakan Scrum dalam pengembangannya, dengan memiliki tim yang disebar secara terdistribusi di lima lokasi dan menyatukan secara virtual semua produk Google disetiap dilakukan perilisan. Dalam perkembangannya, manajer dari proyek Google dibutuhkan untuk mengisi beberapa struktur tim. Hadirnya manajer ini pada tim Scrum bertujuan untuk membantu memberikan arahan untuk menyelesaikan prioritas pekerjaan yang tertinggi yang dirasa sulit diimplementasikan oleh tim. Dengan hal ini, tim tidak lagi membutuhkan ScrumMaster, dikarenakan tim sudah dapat berjalan dengan sendirinya. 2. SirsiDynix Proyek SirsiDynix merupakan suatu proyek yang mengimplementasikan sistem perpustakaan warisan dengan lebih dari 12.500 daerah pengimplementasian. Tim yang sangat besar menjadi pemeran dalam pengerjaan proyek ini. Di dalam pengerjaannya yang sudah berlangsung selama bertahun-tahun terdapat perubahan lingkungan bisnis yang menangani permintaan-permintaan baru di tengah pengerjaan proyek. Dan yang paling menyulitkan, industri pengembangan perangkat lunak perpustakaan sedang dalam fase konsolidasi. Dynix telah memulai proyek pada tahun 2002 dan kemudian dikonsolidasi dengan Sirsi pada tahun 2005 dan membentuk SirsiDynix. Menjadi suatu keuntungan, Dynix memulai proyek dengan menggunakan proses Agile yang memungkinkan adaptasi terhadap perubahan permintaan selama proyek berlangsung. Dalam pengembangannya, proyek ini juga didukung oleh StarSoft yang memiliki sejarah penggunaan XP yang memberikan hasil yang baik dalam pengembangan perangkat lunak berbasis sistem. Kombinasi dari resiko yang tinggi, skala yang besar, perubahan permintaan, konsolidasi dan akuisisi faktor bisnis, dan pengalaman SirsiDynix dengan Scrum yang dikombinasikan dengan StarSoft yang menggunakan XP mengantarkan proyek ini untuk menggunakan implementasi Scrum yang teringtegrasi. Scrum yang teringtegrasi dilakukan dengan paradigma terdistribusi, sehingga dalam praktik pengembangan proyek ini, aktifitas dari Scrum dilakukan secara terdistribusi. Daily Scrum untuk seluruh pengembangan dilakukan dengan teringtegrasi untuk seluruh site, begitu juga untuk pertemuan harian tim dari Product Owner yang dilakukan secara terintegrasi untuk seluruh site. Scrum Halaman 5 dari 8

Secara umum tidak terdapat banyak perbedaan karakteristik proyek yang dapat dikembangkan dengan metode Scrum maupun dengan metode pengembangan perangkat lunak lainnya. Namun, Scrum lebih dikhususkan untuk proyek yang memiliki karakteristik sebagai berikut, antara lain : 1. Requirement sulit untuk dipahami diawal dari proses pengembangan. 2. Requirement senantiasa berubah selama proses pengembangan. 3. Proses pengembangan tidak dapat diprediksi ketika menggunakan tools dan teknologi yang baru dalam pengimplementasiannya. Informasi Tambahan Pada saat ini, Scrum telah digunakan oleh perusahaan-perusahaan berskala besar dan kecil, antar lain seperti: 1. Yahoo! 2. Microsoft 3. Google 4. Lockheed Martin 5. Johns Hopkins APL 6. Siemens 7. Nokia 8. Motorola, SAP 9. Cisco 10. GE 11. CapitalOne 12. US Federal Reserve Tim yang menggunakan Scrum melaporkan bahwa mereka mendapatkan peningkatan yang signifikan, dan dalam beberapa kasus terdapat transformasi yang sempurna, baik dalam hal produktifitas dan moral. Dalam pengimplementasiannya, Scrum menggunakan Scrum Board dan Scrum Planning Card. Scrum Board memuat informasi mengenai task yang ada, baik yang sedang dalam rencana pengerjaan, sedang dikerjakan, sedan di-review, dan sudah selesai dikerjakan. Scrum Board dapat dibuat secara fisik maupun virtual, secara fisik maksudnya terdapat papan yang digunakan sebagai Scrum Board, sedangkan secara virtual menggunakan perangkat lunak aplikasi. Berikut contoh Scrum Board yang digambarkan seperti pada gambar di bawah ini. Scrum Halaman 6 dari 8

Sedangkan Scrum Planning Card merupakan kumpulan kartu yang bertujuan untuk menginisialisasi bobot nilai dari setiap task yang terdapat pada Scrum Board. Bobot nilai yang diinisialisasi menggambarkan bobot dari task, oleh karena itu semakin tinggi nilai yang diinisialisasi melalui Scrum Planning Card, maka bobot dari task tersebut akan semakin tinggi, demikian sebaliknya. Berikut contoh Scrum Planning Card beserta inisialisasi terhadap task yang digambarkan seperti pada gambar di bawah ini. Scrum Halaman 7 dari 8

Referensi [1] Ko. Neville. (2014, February 23). Pre-development & Iterative Design Activities in SCRUM: An Approach to Agile Software Development [Online]. Available: http://designcu.jp/iasdr2013/papers/1671-1b.pdf [2] Schwaber. Ken, Stuherland. Jeff. (2014, February 23). Rincian Panduan Scrum: Aturan Main [Online]. Available: https://www.scrum.org/portals/0/documents/scrum%20guides/2013/scrum-guide- ID.pdf#zoom=100 [3] Sutherland. Jeff. (2014, February 23). Scrum Handbook. Available: http://www.misuratau.edu.ly/uploads/3k75p9w79b5hc4q.pdf [4] Schwaber. Ken. (2014, February 23). SCRUM Development Process. Available: http://navegapolis.net/files/scrum_development_process.pdf Scrum Halaman 8 dari 8