BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 KONSEP DESAIN. Tipografi merupakan segala sesuatu tentang huruf dengan klasifikasi sebagai berikut :

BAB 4 KONSEP DESAIN. Gagasan desain yang baik adalah yang berdaya guna dan sesuai dengan tujuan

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara

BAB IV KONSEP DESAIN. kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Sejarah dan Teori Buku. Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan

KONSEP BAB Landasan Teori Logo. Logo adalah suatu simbol atau desain yang mewakili atau

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Perkembangan Kognitif

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori. Landasan teori yang saya ambil untuk mengembangkan penyelesaian masalah pada. desain saya adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. Prinsip-prinsip dalam komunikasi adalah: - Integritas, adanya saling pengertian.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 4. Konsep Desain

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 4 KONSEP. Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. melihat target audien yang menjadi sasaran.

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 4 KONSEP. Menurut Sigit Santoso, ilustrasi berasal dari kata Latin illustre yang artinya

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

Bab IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Website

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB 4 KONSEP DESAIN Komponen Iklan Layanan Masyarakat

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

Faktor-Faktor dalam. Perancangan Desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. akan berbentuk selongsong yang tebal dan mewah. desain buku dipengaruhi dan harus diperhatikan pada:

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

BAB 4 KONSEP DESAIN. disekitarnya. Warna merupakan bagian dari proses perlengkapan identitas.


BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Ellen Hirzy dalam Microsoft Encarta Reference Library 2008,

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual Teori Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN. dibuat berdasarkan fakta dan pendapat para ahli yang dapat dipertanggungjawabkan.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Dalam buku New Book Design karya Roger-Fawcett Tang faktor yang harus diperhatikan dalam pembuatan desain buku adalah :

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dan opini yang terkadang dapat beragam dan menimbulkan konflik.

IV KONSEP PERANCANGAN

Bab 4. Landasan Teori

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. - Mempelajari atau mengajarkan sesuatu. - Mempengaruhi perilaku seseorang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Jika berbicara tentang brand, pastilah selalu dihubungkan dengan corporate

BAB VI KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Jenis Buku Buku Non Fiksi Teori Ilustrasi Seni Kontemporer Ilustrasi Tangan ( Hand Drawing)

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Dalam buku The Fundamentals of Creative Design

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Sejarah Buku. Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan menjadi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar kewajiban. ( Perkembangan Anak Jilid 1,

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Gregory Thomas, ada 10 kriteria yang harus diperhatikan dalam

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB 4 KONSEPDESAIN. 4.1 LandasanTeori

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori Definisi Vernakular

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menunjang publikasi seri kartu permainan Peribahasa Indonesia, maka

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. a. Brand. Brand adalah kumpulan dari simbol konkret seperti nama, logo, slogan dan

BAB IV KONSEP DESAIN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB III STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN. video promosi ini, adalah salah satu dari berbagai macam media komunikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. Sehubungan dengan media buku yang akan digunakan sebagai bentuk

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. diambil tidak terlepas dari ilustrasi logo Ultra Disc, super grafis dari. merupakan sebuah perusahaan video rental.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori. Teori Layout. Menurut Frank F. Jefkin (1997) ada beberapa patokan dasar dalam. merancang sebuah layout:

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Kemasan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Transkripsi:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk kepentingan keterbacaan dan kejelasan makna, juga untuk memberikan sebuah image tertentu dalam proses pembuatan sebuah logo, serta untuk membangun mood dalam proses desain. Oleh karena itu, pemilihan huruf juga merupakan hal yang sangat penting dalam pembuatan media visual berupa buku, poster dan iklan dalam media cetak, karena banyak penggunaan huruf di dalamnya. Selain itu, seperti halnya warna, huruf juga dapat membangun mood dan nuansa yang diinginkan. Oleh karena itu pemilihan huruf juga harus disesuaikan dengan mood yang sama agar konsisten dengan berbagai elemen visual lainnya. Tipografi merupakan segala sesuatu tentang huruf dengan klasifikasi sebagai berikut: huruf serif (huruf berkait), contoh Garamond, Times New Roman, dll Sans serif (tidak berkait), contoh Helvetica, Arial 15

16 Script (berasal dari tulisan tangan), contoh Lennoscript, Nuptial script Decorative (semua huruf yang sudah dimodifikasi), contoh Caslon openface, Danion. Huruf diukur menggunakan point, 1 point kurang lebih sama dengan 4 mm. Dalam tipografi juga perlu diperhatikan hirarki, komposisi dan legibility (tingkat keterbacaan suatu tulisan). Teori ini akan diterapkan dalam Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir dengan penggunaan dasar tipografi-tipografi jenis sans serif. Dengan pengaplikasian komposisi dinamis dalam setiap item-item promosi yang memperhatikan legibility dan readability. 2. Teori Warna Warna adalah sensasi yang ditimbulkan oleh otak akibat dari sentuhan gelombang cahaya pada retina mata. Di dalam sebuah desain, warna adalah salah satu media yang paling efektif untuk membangun mood atau nuansa dalam pengerjaan sebuah proyek desain. Oleh itu penggunaan warna yang tepat adalah esensial dalam proyek kali ini, agar desain yang dibuat tidak membawa orang kepada persepsi yang salah mengenai isi dari media visual yang dibuat. Menurut Lesa Sawahata dalam bukunya Color Harmony Workbook (Rockport Publishers, Inc., 2001), proses implementasi warna dalam desain dibagi menjadi empat, yaitu : mendefinisikan mood dan tujuan dari proyek desain, kemudian

17 memilih warna yang dapat mengekspresikan mood yang dicari dengan tepat, selanjutnya mencoba bermain-main dan bereksperimen dengan berbagai variasi tema warna, terakhir adalah mengimpelementasi pilihan warna ke dalam skema warna yang terbaik. Dalam warna ada: Ada nada (rhythm), gradasi (perubahan warna dari suatu tahap ke tahap) Kontras (dua warna yang saling bertentangan) Aksen atau penarik perhatian, (warna, bentuk), paling bertentangan dan jumlah minimum. Fungsi warna antara lain : Identifikasi Menarik perhatian Pengaruh psikologis Menciptakan citra Memastikan keterbacaan Mendorong tindakan Teori ini akan diterapkan dalam Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir dengan menggunakan warna- warni cerah sesuai dengan tema anak-anak, agar dapat menarik perhatian dengan cepat.

18 3. Teori Logo Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, dan hal-hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat sebagai ganti dari nama sebenarnya Teori ini akan diterapkan dalam Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir dengan menggunakan logo yang menarik dan penuh warna. 4. Teori Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Sedangkan saat ini dengan bantuan komputer, pekerjaan animasi sangat dimudahkan dalam berbagai hal. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Dalam penerapannya animasi ini digunakan dalam menunjukan permainan tradisional dengan menggunakan gambar animasi 2-d (dua dimensi).

19 Teori ini akan diterapkan dalam Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir adalah modal dasar dalam membuat semua bahan-bahan gambar yang ada dengan menggunakan hasil gambar tangan ( 2 dimensi ). 5. Teori Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia adalah perwujudan sekumpulan atau berbagai media yang membawakan pesan sangat agresif dari pelontarnya untuk disampaikan kepada khayalak sasaran. Pemanfaatan multimedia sebagai media informasi perlu di dukung antara lain :

20 Teori ini akan diterapkan dalam Seri Permainan Tradisisonal DKI Jakarta, Si Jabrik - Gundu Kusir dengan cd interaktif hal ini dimaksudkan agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan menarik, dan tidak membosankan. Karena multimedia mempunyai suatu nilai plus didalamnya karena melibatkan audience, dan merupakan gabungan dari audio dan visual. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci - Tidak adanya animasi yang digunakan dalam produk-produk interaktif sejenis. - Tidak ada permainan yang membuata sensasi seru, yang dapat membuat para pengguna (user) menikmati dan betah berlama-lama memainkannya. 4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Masalah yang akan dikomunikasikan dalam promosi produk cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta SI JABRIK ini adalah, bahwa kebudayaan daerah, dalam hal ini permainan tradisional, amatlah penting selain untuk menjaga kelestarian kebudayaan Indonesia, dapat juga untuk menumbuhkan rasa saling menghormati dan menghargai yang dimulai dari sesama anak-anak. 4.2.1.4 Profil Target 1. Demografi,

21 - Anak-anak Pria dan Wanita, berusia antara 8-14 tahun. - Golongan masyarakat ekonomi menengah dan menengah ke atas. 2. Geografi, - Tinggal di Indonesia, terutama di kota-kota besar seperti Jakarta. Bandung, Surabaya, Medan, dan sekitarnya 3. Psikografi - Anak-anak yang gemar memainkan permainan on-line game saat ini seperti Ragnarok, seal dsb, yang gemar bermain dan mempunyai rasa ingin tahu serta jiwa petualang yang tinggi. 4.2.1.5 Masalah yang akan dikomunikasikan ( Big idea ) Membuat sebuah produk cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta SI JABRIK memiliki sebuah cerita berupa animasi yang berisi permainan interaktif yang, namun juga sekaligus menambah pengetahuan akan kebudayaan dengan menggunakan jenis karakter yang sedang digandrungi oleh anak-anak. 4.2.1.6 Keyword Colourfull, maksudnya dalam membuat cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta SI JABRIK banyak menggunakan warna-warni menarik. 4.2.1.7 Positioning / USP

22 cd interaktif edukatif seri permainan tradisional D.K.I Jakarta SI JABRIK dibuat dengan menggunakan animasi, dengan memberikan sensasi petualangan dan permainan yang seru dengan mennggunakan sarana multimedia. 4.2.1.7 Pendekatan Emotional Pendekatan yang akan dilakukan dalam penyampaian pesan adalah dengan melalui sarana penggunaan bahasa sehari-hari dalam dialek betawi, sehingga dalam penyampaian pesan dapat mudah diterima. 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone & Manner Cara berkomunikasi yang akan digunakan adalah informal dan informatif, dengan lay out yang modern dan yang dinamis agar tidak terkesan kaku dan membosankan. Hal ini penting agar target audience tidak menjadi malas untuk melihat dan membaca informasi pada iklan tersebut dan dapat menangkap dengan baik apa yang ingin dikomunikasikan. 4.2.2.2 Strategi Verbal Sesuai dengan tone & mannernya maka bahasa yang digunakan dalam penulisan bersifat informal mengingat target utama kampanye ini para anak-anak yang pada sekitar umur 8-14tahun sedang gemar bermain. 4.2.2.3 Strategi Visual

23 - Warna yang akan digunakan adalah warna-warni ceria, mengingat targetnya anak-anak. - Jenis huruf yang akan digunakan adalah sans serif, ingin memberikan suasana yang lebih dinamis dan tidak terkesan sangat kaku dalam penyampaian pesan. - Ilustrasi tangan, karena dengan menggunakan ilustrasi tangan akan lebih terasa suasana yang akan disampaikan dan lebih menarik. - Lay Out yang digunakan menggunakan desain yang akan mendekatkan kepada desain yang lebih mendekat ke anak-anak, dengan tidak melupakan pakem-pakem desain yang ada. Item item Agar pesan dapat disampaikan secara efektif, maka strategi penyampaiannya dilakukan pada beberapa media sebagai item utama, beberapa di antaranya yaitu : Flowchart, Deskripsi langkah program multimedia yang akan dijalankan, berfungsi juga sebagai navigasi untuk menuju ke bagian tertentu dari program tersebut. Logo, Sebagai sombol dari program multimedia dan kampanye yang akan dijalankan. Audio, mennggunakan audio yang tepat. Desain Karakter Interface. Opening scene.

24 Desain Rumah Lay out Menu Cerita Lay out Menu Tambahan Lay out Menu Sejarah Item pendukung Berfungsi sebagai media pengingat dan penguat adanya kegiatan ini, antara lain : Poster iklan produk Cover CD Label CD Desain Mousepad Desain Box-set