dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan


Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

P 86 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI VOLUME BANGUN RUANG KELAS VIII

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

21

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan sangat membantu guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini software yang akan digunakan adalah Adobe Flash Professional CS6, akan dibantu dengan software Adobe Illustrator CC 2015 dalam pembuatan gerakan/ pose karakter agar terlihat bergerak saat diaplikasikan di software Adobe Flash Professional CS6 nanti, dan dibantu juga dengan Adobe Photoshop CC 2015 untuk pengeditan ukuran file gambar seperti resolusi dan pixel nya. Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 ini penulis menggunakan file-file vektor yang dapat di download free pada website www.freepik.com yang berektensi *.ai, *.svg dan*.eps yang dapat dibuka menggunakan software Adobe Illustrator CC 2015 dan lalu file akan diexport formatnya menjadi *.jpg dan atau *.png agar ukuran dapat disesuaikan untuk diterapkan dalam software Adobe Flash Professional CS6 menjadi aplikasi multimedia. Untuk file gambar sendiri terdiri dari beberapa komponen yang sudah penulis pilahkan : file background, file karakter nantinya karakter akan bergerakbergerak agar terlihat hidup dan menarik, file tombol digunakan untuk masuk ke halaman berikutnya. Ukuran file background adalah 300 pixel, karakter dan tombol 72 pixel karena agar dalam proses pengoperasian untuk dijadikan file flash nantinya dapat secara otomatis menyesuaikan dengan layout dan ukuran file nantinya saat selesai menjadi lebih kecil. 3.2. Analisa Desain Sistem Menurut Interaksi Manusia dan Komputer Dalam pembuatan aplikasi dipertimbangkan beberapa hal sesuai dengan Ilmu Interaksi manusia dan komputer (IMK). IMK adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pertimbangan adalah sebagai berikut: 3-1

1. Consistency Dari segi kekonsistenan harus dijaga karena merupakan dasar dari karakteristik manusia yang memiliki pemikiran, yang menggunakan analogi dalam memprediksi dan menyelesaikan suatu masalah. 2. Familiarity Kesamaan dalam sebuah sistem akan membuat user lebih cepat untuk beradaptasi dalam menggunakan sistem yang baru. Karena pada dasarnya sifat manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sering dilihat ataupun didapat. Contoh adalah lambang hotel biasa digambarkan dengan huruf (H). Dan tempat makanan atau restoran biasa dilambangkan dengan simbol sendok dan garpu. 3. Simplicity Kesederhanaan merupakan point yang penting karena pada dasarnya manusia tidak suka dengan sesuatu yang berbelit karena akan membuat manusia itu cenderung bosan. Kesederhanaan itu sendiri juga bukan berarti tidak berbobot, user pada umumnya lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana namun mempunyai bobot. 4. Control Pada dasarnya manusia tidaklah sempurna, ada kalanya manusia berbaut kesalahan. Seperti hal ketika manusia salah dalam penggunaan aplikasi, sehingga dapat mengganggu jalan aplikasi tersebut dan terkadang dapat berakibat fatal. Untuk mencegah, maka ada suatu kegunaan tombol yang bila ditekan akan memunculkan tentang penggunaan aplikasi. 5. Responsiveness Ada umpan balik atau reaksi yang timbul dari aksi yang dikerjakan atau dilakukan merupakan suatu hal yang penting, agar user dapat segera mengetahui bahwa aplikasi itu sedang bekerja atau tidak. 6. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan sebuah aplikasi juga merupakan point yang penting. Kemudahan pemahaman terntunya akan membantu proses kerja sistem secara cepat dan baik. Sehingga user dengan mudah dan cepat menggunakan aplikasi tersebut. 3-2

3.3. Analisa Penggunaan Sistem Analisis pengguna dilakuan untuk mengetahui tugas dan karakteristik pengguna yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Dengan mempertimbangkan tingkat pengalaman pengguna dalam menggunakan komputer, dapat dirancang sebuah sistem yang mudah dipelajari dan digunakan oleh pengguna tersebut. Adapun penggunaan sistem ini yaitu: Semua user bisa mengakses sistem ini, karena pada sistem yang dibangun ini tidak dibatasi siapa penggunanya, kenapa demikian dikarenakan dalam pembuatan sistem ini menyajikan hal yang sederhana hal ini dilihat dari pada interaksi manusia dengan komputer, adapun akses yang ada pada system yaitu tombol navigasi dimana tombol navigasi tersebut meliputi home, back, next page. 3.4. Bahasa Pemrograman Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript yang telah digunakan dalam Flash Player 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash Player 9 dan Flash Player 10 (Adobe 2017). 3.5. Analisa Kebutuhan Perangkat yang Digunakan Untuk membangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam utnuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 ini diperlukan analisis terhadap perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam membangun aplikasi, tujuan dari analisis ini adalah untuk memastikan apakah alat bantu tersebut mendukung dalam membangun dan merancang sistem nantinya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi peta adalah sebagai berikut: 3-3

1. Perangkat lunak a. Sistem Operasi Windows 10 Professional 64-bit b. Adobe Flash Professional CS6 c. Adobe Illustrator CC 2015 d. Adobe Photoshop CC 2015 2. Perangkat keras a. Processor : Intel Core M-5Y10c CPU @ 0.080 GHz 998MHz b. RAM : 4 GB c. Hardisk : 1 TB d. VGA : Intel HD Graphics 5300 1GB 3.6. Analisa Pemilihan Skenario Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat media pada software yang digunakan, penulis merancang desain pada skenario dan mempersiapkan prototype (rancangan awal) dari media yang akan dibuat. Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. 3-4

Gambar 3-1 Desain Rancangan Multimedia Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa dari tampilan awal/ home terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu soal, menu utama dan menu tentang aplikasi. Di menu soal jika pengguna sudah menyelesaikan 10 soal akan diteruskan ke halaman nilai/ score dari hasil pengerjaan soal-soal tersebut. Di menu tentang aplikasi hanya menampilkan informasi terkait aplikasi tersebut. Lalu di menu utama terdapat 2 menu yaitu menu jenis-jenis hewan dan menu tata surya. Di menu jenis-jenis hewan terdapat 3 menu lagi yaitu menu herbivora, karnivora dan omnivora yang masing-masing menu nantinya terdapat penjelasan dari tiap judul materi terebut. Dan menu tata surya terdapat gambaran tata surya yaitu contoh gambar-gambar planet dengan animasi, selanjutnya terdapat menu penjelasan tata surya yang berisi/ menampilkan materi tentang tata surya itu sendiri. 3-5

3.7. Konsep Aplikasi ini dibuat untuk siswa siswi Sekolah Dasar dengan tujuan mereka mampu mempelajari serta memahami materi yang telah diajarkan. Ukuran dari aplikasi ini diharapkan tidak terlalu besar, karena memang terdiri dari berbagai file-file gambar dan suara yang digabung menjadi satu. Aplikasi ini menggunakan pengembangan multimedia, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan dan pengujian. Tabel 3-1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pengguna Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 Siswa/Siswi Sekolah Dasar Bentuk Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Gambar Menggunakan file berformat JPG dan PNG Suara Menggunakan file berformat WAV Animasi Animasi pada gambar, teks dan tombol dibuat sendiri Interaktif Menggunakan link atau action script berupa tombol untuk pengguna menuju ke halaman yang diinginkan 3.8. Analisa Teori Pembelajaran CTL (Contextual Teaching and Learning) 1. Kelengkapan komponen media pembelajaran Media pembelajaran yang dibuat harus dapat memfasilitasi siswa untuk mempelajari materi Ilmu Pengetahuan Alam, sehingga diperlukan komponen-komponen media pembelajaran yang lengkap. Komponen media pembelajaran tersebut meliputi judul, sasaran kelas, semester, materi pokok, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, motivasi, apersepsi, materi, latihan, tugas, dan evaluasi. 2. Kejelasan tujuan pembelajaran 3-6

Adanya kesesuaian antara standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran akan berdampak terhadap keberhasilan belajar dengan menggunakan media. Kejelasan tujuan pembelajaran akan membantu mengarahkan siswa mencapai kompetensi yang telah ditentukan. 3. Kebenaran konsep Konsep yang termuat dalam materi dapat dipertahankan dan mempunyai nilai kebenaran yang dapat dipertanggungjawabkan. Penyajian materi disesuaikan dengan tingkat pendidikan siswa SD dan kecakupan materi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Materi pembelajaran disusun dengan sistematika yang baik, sehingga memberikan kemudahan bagi siswa untuk mempelajari materi yang terkandung dalam media. Hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun materi adalah keluasan dan kedalaman materi yang termuat serta ketepatan penggunaan istilah sehingga siswa mudah memahami. Selain itu, adanya gambar dan animasi sangat berpengaruh terhadap kejelasan materi. Adanya simulasi juga akan membuat siswa dapat berinteraksi dengan media sehingga siswa lebih aktif dalam pembelajaran. Pemilihan kedua unsur tersebut perlu disesuaikan dengan materi yang bersangkutan. Selain menampilkan materi, media juga menyajikan soal latihan dan evaluasi. Penyajian soal latihan bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada siswa berlatih secara mandiri. Hal tersebut semakin diperkuat dengan adanya balikan untuk jawaban yang benar maupun jawaban yang salah pada latihan. Juga tersedianya kunci jawaban untuk mengetahui pembahasan latihan yang disajikan. Pada evaluasi siswa dapat mengukur pemahamannya dalam mempelajari materi. 4. Terpenuhinya komponen Contextual Teaching and Learning (CTL) Membuat keterkaitan yang bermakna (making meaningful connections) antara lain diwujudkan dengan pemberian motivasi berupa aktivitas sehari-hari mengenai pengenalan ilmu pengetahuan alam untuk memudahkan siswa mengenal jenis-jenis hewan dan tata surya yang dimaksud serta contoh soal, soal latihan, dan beberapa soal evaluasi yang berkaitan dengan permasalahan kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan materi. Siswa melakukan pembelajaran yang terarah dengan mengikuti proses alur pembelajaran dari siswa mengetahui petunjuk penggunaan media, mendapatkan motivasi, mengetahui tujuan pembelajaran, mempelajari materi, 3-7

latihan soal, hingga mengerjakan soal evaluasi. Siswa juga melakukan pembelajaran secara mandiri (self-regulated learning) dengan berperan aktif berinteraksi menggunakan media. Melalui tugas yang disediakan siswa dapat berdiskusi dan bekerja sama (collaborating) dengan siswa lain. Siswa dapat melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif (critical and creative thinking) melalui tugas dan evaluasi yang diberikan. Dari proses belajar yang telah dilalui, siswa akan tumbuh dan berkembang (nurturing the individual) untuk mencapai standar yang tinggi (reaching high standards) dengan menemukan makna dari materi yang telah dipelajari dan menerapkan materi tersebut dalam kehidupannya. 5. Fasilitas umpan balik (feedback) Format penyajian materi yang digunakan dalam media berupa gabungan dari penjelasan dan contoh-contohl. Uraian materi ditampilkan secara jelas dengan teks, gambar, dan simulasi. Simulasi dilakukan siswa sesuai dengan perintah yang ada di dalam media. Feedback yang diberikan media berupa pernyataan salah atau benar mengenai aktivitas yang telah dilakukan siswa setelah melakukan simulasi. Dalam latihan soal feedback disajikan dalam bentuk penilaian. 6. Kemudahan dalam penggunaan Media yang dapat menfasilitasi siswa dalam mempelajari materi volume bangun ruang mempunyai karakteristik mudah untuk digunakan. Beberapa faktor yang menyebabkan media mudah digunakan adalah petunjuk penggunaan media yang jelas, kemudahan dan kebebasan dalam memilih menu sajian, kekonsistenan dalam penggunaan tombol navigasi, dan kejelasan serta kemudahan dalam penggunaan tombol. 7. Kemudahan dalam penggunaan Media yang dapat menfasilitasi siswa dalam mempelajari materi volume bangun ruang mempunyai karakteristik mudah untuk digunakan. Beberapa faktor yang menyebabkan media mudah digunakan adalah petunjuk penggunaan media yang jelas, kemudahan dan kebebasan dalam memilih menu sajian, kekonsistenan dalam penggunaan tombol navigasi, dan kejelasan serta kemudahan dalam penggunaan tombol. 8. Ketersediaan program pendukung pembelajaran 3-8

Fasilitas pendukung media merupakan fasilitas tambahan yang dapat memperjelas materi yang disajikan. Fasilitas pendukung yang dapat membantu memperjelas pesan media tersebut terdapat dalam referensi. Dengan demikian, keterbatasan materi yang ditampilkan dalam media dapat dipelajari lebih lanjut melalui beberapa buku yang tertera dalam referensi. 9. Ketersediaan soal Soal terdiri dari soal-soal pilihan ganda. Soal-soal dibuat berdasarkan materimateri yang dipelajari, di dalam aplikasi ataupun dibuku-buku pelajaran sekolah. Pada bagian akhir terdapat 10. Kualitas tampilan Beberapa hal yang perlu diperhatikan agar penampilan media menjadi menarik antara lain: (a) pilihan jenis dan ukuran huruf; (b) ketepatan tanda baca; (c) pengaturan jarak baris, alinea, dan karakter; (d) desain slide; (e) tata letak/layout; (f) kesesuaian komposisi warna teks, gambar, animasi, tombol, dan background; (g) kesesuaian karakter teks, gambar, animasi, tombol, dan background; serta (h) keunikan teks, gambar, dan animasi. 11. Kualitas Bahasa Penggunaan bahasa yang baku, tidak menimbulkan penafsiran ganda, komunikatif, dan sesuai dengan pengguna media yaitu siswa SD akan membantu siswa dalam memahami materi yang ada dalam media. 12. Mudah dibawa Media pembelajaran interaktif dikemas dalam bentuk Mobile (aplikasi android) sehingga mudah untuk dibawa. 3-9