BAB I PENDAHULUAN. disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. Desain Komunikasi Visual berasal dari tiga kata, yakni desain, komunikasi, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dinamis, dan maju di berbagai bidang, menuntut seseorang harus selalu up to date

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang. menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan

BAB 1 PENDAHULUAN. Desain Grafis adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ilmu kreatif,

BAB I PENDAHULUAN. dengan tahun-tahun sebelumnya. Bidang desain di Indonesia juga semakin

BAB I PENDAHULUAN. desain mendapatkan ilmu-ilmu yang dibutuhkannya untuk terjun di bidang ini.

BAB I PENDAHULUAN. Desain komunikasi visual adalah suatu bentuk komunikasi yang menggunakan visual atau

DKV UNTAR NEWS issue 1, date15 Juni 2013 DKV UNTAR NEWS

BAB I PENDAHULUAN. percetakan mulai dari tahap penerimaan file dari customer hingga sampai ke tahap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lembaga tersebut tentunya harus ada pembeda identitas antara satu dengan yang

BAB II DATA PERUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Latar belakang Desain grafis

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana hasil akhir Album Magazine yang klien inginkan. Membuat sebuah album magazine sesuai dengan rentetan acara / Event /

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Desain grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam

BAB I PENDAHULUAN. bidang videography dan cinematography. Videography dan Cinematography ini

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. suatu produk khususnya melalui media cetak. Menurut Rhenald Khasali (1995:99)

Bab I. Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Visualisasi desain menggunakan teknik 3D (3 Dimensi) seiring. perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi sering

BAB I PENDAHULUAN. (workspace), sebuah tempat bersuasana tematik tergantung dengan tema interior

BAB I PENDAHULUAN. desain, dimana penerapannya mengarah kepada kreativitas dan kemajuan

BAB I PENDAHULUAN.

Bab I PENDAHULUAN. visual yang berkonsep sehingga bisa dimengerti oleh masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN UMUM PT. IDEA FIELD INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut dengan production house

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kerja Praktik

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LEMBAGA PENDIDIKAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. klien. Untuk menampilkan desain dan pandangan terhadap suatu isi produk, maka

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIKAN

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi merupakan suatu hal yang sangat penting karena hal

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

HASIL KARYA PRIBADI...

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL KERJA PRAKTER

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra


PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PELUANG BISNIS DALAM BIDANG DESAIN GRAFIS

BAB I PENDAHULUAN. disekitarnya. Komunikasi sangat berperan penting baik dari segi kehidupan sosial, budaya, pendidikan, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. memberikan pengalaman yang efektif dengan cara terjun langsung ke

Pendapat beberapa pakar

BAB IV MATERI PRAKTIK KERJA PRAKTIK Peranan Praktikan dalam Perancangan Proyek

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual

Marketing Communication Management

BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

Desain Elemen Animasi

1.1. Latar belakang. Ayuningtyas Fitri A - L2B LEMBAGA PENDIDIKAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. tahun 2010 terdapat universitas di seluruh indonesia. 1

BAB 1 LATAR BELAKANG

DAFTAR ISI... HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... i. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... ii. HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI... iii

BAB IV PROFIL PERUSAHAAN. konsultan desain. Perusahaan ini memiliki beberapa divisi yaitu Loomine (visual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. produk merchandise acap kali menjadi metode efektif untuk dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi dan informasi, motiongraph menjadi

BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN TEMPAT KERJA PRAKTEK

Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual)

BAB I PENDAHULUAN. memberikan pengaruh yang dapat dikatakan sangat signifikan terhadap

BAB I PENDAHULUAN. interior telah mengalami banyak perkembangan dan permintaan desain yang semakin

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif

PENDAHULUAN. bukan hanya kualitas produk dan sebagainya, namun diperlukan pula image

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... iii

PERANCANGAN ULANG DESAIN KEMASAN MAYONNAIS MAMASUKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

PT. GEMINI MITRA GEMILANG Advertising & Promotion Marketing Communications Event Organizer Design & Publishing Multimedia

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman sekarang ini, tidak diragukan lagi bahwa desain grafis menjadi salah satu bidang yang dibutuhkan oleh masyarakat, khususnya di Indonesia. Hal ini disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam komunikasi visual dari suatu bidang usaha baik perorangan maupun perusahaan kepada masyarakat atau orang banyak. Banyaknya peminat desain grafis dapat menciptakan ide-ide baru yang beranekaragam. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia seperti iklan televisi dan web desain, dan 3 dimensi. Sekarang ini komputer grafis sudah menyangkut bidang kerja yang sangat luas, yaitu: desain grafis, perancang desain tekstil, perancangan identitas visual, Corporate Identity, perancang maskot, animasi komputer, fotografi, pendesainan huruf, media komunikasi, komik, kartun, desain kemasan, sign system, exhibition desain, desain layout, gimmick, iklan TV, ilustrator, desainer kartu ucapan, desainer halaman web, dan lain-lain. Batas dimensi pun telah berubah seiring

perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Bidang pendidikan formal desain grafis di Indonesia semakin banyak yang tersedia sesuai dengan peminatnya. Oleh karena itu, sistem penerapan pendidikan formal tersebut harus dapat mengarahkan peminat desain grafis supaya dapat menjadi desainer yang berhasil di masyarat umum dan dapat turut serta memajukan dunia desain grafis. Dalam penerapan desain grafis, khususnya setelah pendidikan formal dipenuhi, desainer akan dihadapkan pada pekerjaan nyata ketika mereka harus menghadapi klien yang beraneka ragam. Klien tersebut akan membutuhkan seorang desainer yang dapat mengkomunikasikan bahasa verbal kepada masyarakat umum. Oleh karena itu, mata kuliah kerja praktek sangat dibutuhkan sebagai persiapan dan latihan mental sebelum menghadapi kenyataan dalam dunia kerja. Dalam menjalankan kerja praktek ini, calon desainer juga harus memilih perusahaan yang memiliki mutu, visi, dan misi yang sesuai serta layak dan mendukung bagi kemajuan desainer itu sendiri. Bidang-bidang pekerjaan yang ada dalam dunia desain grafis antara lain: studio desain grafis, percetakan, multimedia, periklanan, videografi dan masih banyak bidang pekerjaan lain yang membutuhkan jasa desainer grafis. Studio desain merupakan salah satu bidang pekerjaan dalam dunia desain grafis yang cukup banyak tersedia di kota Bandung saat ini. Sebagian studio desain juga merangkap sebagai konsultan grafis.

Setelah menganalisis tempat yang memungkinkan untuk melaksanakan kerja praktek, praktikan memilih perusahaan Creasion Brand. Perusahaan ini memiliki kualitas klien, hasil karya, dan pengalaman kerja yang dapat mendukung kemajuan praktikan sebagai desainer grafis. 1.2 Ruang Lingkup Kajian Lingkup pekerjaan di tempat praktikan bekerja adalah menangani proyek desain grafis dari berbagai klien. Praktikan ditempatkan pada bagian creative, untuk mendesain proyek yang didapat dari klien Creasion Brand. Selama bekerja praktikan mendapatkan proyek mendesain Flo s Pocketbook, e-flyer, Wallpaper, Banner, Template Foto Artis, Kartu Lebaran Creasion Brand, dan Kartu Lebaran PT Sinar Regency. Secara umum pekerjaan yang dilaksanakan selama menjalankan kerja praktik meliputi proses perancangan desain grafis yang diawali dengan pencarian dan pengolahan data, perumusan konsep, serta pembuatan alternatif pemecahan masalah baik berupa sketsa awal maupun visual akhir. Laporan kerja praktik ini difokuskan pada proses hasil visual yang dikerjakan oleh praktikan, serta hasil-hasil revisi yang menyertainya selama praktikan melaksanakan kerja praktik dari bulan Juni hingga bulan Juli 2011.

1.3 Batasan Masalah Praktikan memfokuskan laporan kerja praktek ini pada hasil proses pemecahan masalah dari proyek yang diajukan oleh klien, solusi diwujudkan berupa komposisi, tulisan, gambar dan dipadukan dalam bentuk sketsa, dummy, kemudian final proyek beserta konsepnya. Praktikan membatasi laporan ini pada hasil yang dibuat dan didapat dari kerja praktek, untuk menunjukkan perbandingan antara pendidikan formal dan pada praktek di dunia kerja nyata yang telah dilakukan. 1.4 Maksud dan Tujuan Kerja Praktik Menunjukkan manfaat yang didapat selama mempelajari desain grafis di universitas untuk berkarya di dunia nyata. Menunjukkan apa manfaat yang didapat selama menjalankan kerja praktek. Membandingkan dunia kerja nyata dengan pendidikan formal. Memenuhi persyaratan kuliah kerja praktek. Mempelajari proses kerja nyata dan profesionalisme. Belajar berasosiasi dan berelasi dengan lingkungan, serta menyesuaikan diri dengan aktivitas kerja nyata. Memperluas relasi yang akan membantu kita untuk terjun ke dunia nyata.

1.5 Metode dan Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan pada laporan kerja praktik adalah: Observasi Langsung Observasi langsung dilakukan dengan cara praktikan langsung bekerja di Creasion Brand dan menangani proyek-proyek desain secara langsung. Observasi langsung menjadi data primer atau data utama dari proses pembuatan laporan ini. Wawancara Untuk memperoleh data pendukung dari pembuatan laporan ini, seperti datadata umum perusahaan atau keterangan-keterangan yang diperlukan dilakukan wawancara kepada pemilik perusahaan Creasion Brand yaitu Bapak Rex Marindo dan kepada bagian HRD yaitu Ibu Windy. 1.6 Sistematika Pembahasan Bab I Pendahuluan, penulis menguraikan latar belakang, permasalahan, ruang lingkup kajian, batasan masalah, tujuan penelitian, cara pengumpulan data, dan pembabakan penulisan laporan kerja praktik. Bab II Profil Perusahaan, penulis menguraikan gambaran umum perusahaan, sejarah perusahaan, dan struktur organisasi dari perusahaan. Bab III Hasil Kerja Praktik yaitu uraian mengenai hasil kerja praktik, penulis menguraikan hasil yang didapat dan mendeskripsikannya secara jelas. Bab IV Penutup, penulis merangkum hasil penelitian dan saran atas penelitian.