BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. berkebutuhan khusus telah dilakukan oleh mahasiswa, dosen maupun instansi

Pembangunan Aplikasi Pengenalan Pariwisata dan Oleh- Oleh Khas Bengkulu Berbasis Multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 2 LANDASAN TEORI

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB III LANDASAN TEORI

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

MEMBANGUN BENGKULU MELALUI PENINGKATAN SEKTOR PARIWISATA

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB I PENDAHULUAN. Pasal 1 ayat (1) UUD 1945 menyebutkan bahwa: Negara Indonesia ialah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pariwisata merupakan salah satu sektor pembangunan yang saat ini sedang digalakkan

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengirim dan menerima informasi. penting dalam suatu organisasi maupun pribadi. Hal ini terkait dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH SKRIPSI

BAB I Pendahuluan. Pariwisata merupakan sebuah industri yang menjanjikan. Posisi pariwisata

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Dunia pariwisata merupakan salah satu sumber daya yang dapat. dimanfaatkan. Sesuai perkembangannya kepariwisataan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Industri pariwisata semakin dikembangkan oleh banyak negara karena

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Yogyakarta terletak antara 70 33' LS ' LS dan ' BT '

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Pengenalan Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. pariwisata, suatu negara atau lebih khusus lagi pemerintah daerah, mendapat pemasukan dari

Universitas Sumatera Utara

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. negara yang menerima kedatangan wisatawan (tourist receiving countries),

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

BAB II LANDASAN TEORI

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. negaranya untuk dikembangkan dan dipromosikan ke negara lain.

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SULTAN BACHTIAR NAJAMUDIN MUJIONO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

THE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. untuk memotivasi berkembangnya pembangunan daerah. Pemerintah daerah harus berupaya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting dalam menyampaikan pesan-pesan baik dalam bentuk teks, gambar maupun suara kepada pengguna di seluruh dunia. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat adalah multimedia (Yulianto & Noviyanto, 2014). Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai program aplikasi (software) yang terdiri dari berbagai unsur media seperti teks, grafik (gambar), animasi, audio, dan video yang disajikan untuk keperluan pembelajaran (Rozanda & Maisaroh, 2012). Kombinasi tersebut merupakan satu kesatuan kerja (integrated), supaya kerja tersebut optimal dituntut spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang handal (sesuai dengan kebutuhan aplikasi) sehingga diharapkan bisa mewujudkan suatu aplikasi yang informatif. Sistem multimedia berkaitan erat dengan komputer grafik, tanpa adanya sistem grafik yang baik mustahil sebuah sistem mampu menampilkan aplikasi multimedia dalam bentuk grafik, animasi, teks maupun video dengan kualitas yang tinggi (Aradea, 2008). yaitu: Menurut Hofstetter (2001), komponen multimedia terbagi atas lima jenis 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui 13

proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu adalah jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. 2. Grafik Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan katakata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis: a. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV. b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 4. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapt menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layar. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi (Caroline, 2014). 14

3.2 Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis Linux yang dirilis pertama kali pada tanggal 5 November 2007. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan membuat berbagai macam aplikasi. Dengan disediakan platform yang terbuka bagi para pengembangnya tidak menutup kemungkinan sistem operasi Android mengalahkan sistem operasi lainnya yang sudah ada lama sebelumnya (Adi, et al., 2013). 3.3 Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta muda dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga dapat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Flash sekarang telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionscript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash (Izham, 2012). 15

3.4 Bengkulu Bengkulu merupakan salah satu propinsi yang terletak di Sumatera dengan luas area sebesar 19.788,70 km 2 yang berbatasan dengan: 1. Utara: Sumatera Barat 2. Selatan: Lampung 3. Barat: Samudra Hindia 4. Timur: Jambi dan Sumatera Selatan. Musim yang terjadi di wilayah Propinsi Bengkulu sebagaimana wilayah lainnya di Indonesia dikenal dua musim, yaitu musim hujan yang terjadi di bulan Desember-Maret dan musim kemarau yang terjadi di bulan Juni-September. Sementara pada bulan April-Mei dan Oktober-November merupakan masa peralihan atau pancaroba. Secara administrasi pemerintahan Propinsi Bengkulu terbagi dalam 10 kabupaten/kota, yaitu Kabupaten Bengkulu Selatan, Kabupaten Rejang Lebong, Kabupaten Bengkulu Utara, Kabupaten Kaur, Kabupaten Seluma, Kabupaten Mukomuko, Kabupaten Lebong, Kabupaten Kepahiang, Kabupaten Bengkulu Tengah dan Kota Bengkulu (http://bengkuluprov.go.id/). 3.5 Pariwisata Undang-Undang Nomor 10 tahun 2009, mengatakan bahwa wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu sementara. Pariwisata itu sendiri adalah berbagai macam kegiatan wisata dan didukung berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan oleh masyarakat, pengusaha, Pemerintah, dan Pemerintah Daerah. Kepariwisataan berfungsi memenuhi kebutuhan jasmani, rohani, dan intelektual setiap wisatawan dengan rekreasi dan perjalanan serta meningkatkan 16

pendapatan negara untuk mewujudkan kesejahteraan rakyat. Tujuan dari kepariwisataan di antaranya yaitu: a. Meningkatkan pertumbuhan ekonomi, b. Meningkatkan kesejahteraan rakyat, c. Menghapus kemiskinan, d. Mengatasi pengangguran, e. Melestarikan alam, lingkungan, dan sumber daya, f. Memajukan kebudayaan, g. Mengangkat citra bangsa, h. Memupuk rasa cinta tanah air, i. Memperkukuh jati diri dan kesatuan bangsa, dan j. Mempererat persahabatan antarbangsa (http://peraturan.go.id/uu/nomor-10-tahun-2009.html). 3.6 Pariwisata Bengkulu Provinsi Bengkulu dikenal sebagai Sang Bumi Rafflesia merupakan salah satu daerah tujuan wisata di Indonesia. Banyak obyek wisata menarik yang dapat dikunjungi oleh wisatawan. Hal menarik pertama yang perlu diketahui, secara geografis Bengkulu memiliki pantai indah sepanjang 525 kilometer dan sebagian wilayahnya adalah kawasan hutan lindung yang sangat memukau (http://bengkuluprov.go.id/ ). Kategori wisata di Bengkulu dibagi menjadi 5 jenis yaitu wisata bahari, wisata alam, wisata sejarah, wisata budaya, dan wisata buatan. Pengertian dan contoh dari 5 jenis kategori wisata tersebut yaitu: 1. Wisata Bahari: tempat wisata yang didonimasi oleh perairan dan kelautan. Contoh wisata bahari di Bengkulu: Pantai Laguna Ujung Lancang, Pantai Linau, Pantai Seluma, Pantai Panjang, Pantai Sungai Suci, Pulau Tikus dan lain-lain. 2. Wisata Alam: tempat wisata yang didominasi dengan pemandangan alam. Contoh wisata alam di Bengkulu: Air 17

Terjun Curug Embun, Bukit Kaba, Kebun Teh Kabawetan dan lain-lain. 3. Wisata Sejarah: tempat wisata yang memiliki sejarah bagi bangsa Indonesia sebelum kemerdekaan. Contoh wisata sejarah di Bengkulu: Bunker Coa Sako, Fort Marlborough, Monumen Tugu Thomas Parr, Rumah Fatmawati, Rumah Soekarno dan lain-lain. 4. Wisata Budaya: tempat wisata untuk mengetahui budaya dan adat istiadat. Contoh wisata budaya di Bengkulu: Museum Bengkulu dan Festival Tabot. 5. Wisata Buatan: tempat wisata yang dibuat oleh manusia. Contoh tempat wisata buatan di Bengkulu: Bendungan Air Nipis, Bendungan Seluma, Air Majunto dan lain-lain (http://pariwisata.bengkuluprov.go.id/). 3.7 Oleh-Oleh Oleh-oleh adalah sesuatu yang biasanya dibawa oleh wisatawan ketika sehabis berpergian ke tempat wisata. Biasanya wisatawan membawa makanan ataupun hasil kerajinan khas yang hanya ada di tempat wisata tersebut. Wisatawan lokal maupun mancanegara terkadang membelinya untuk dibagikan kepada sanak saudara mereka ataupun untuk diri mereka sendiri. Oleh-oleh sendiri memiliki berbagai macam range harga yang berbeda-beda. Makanan khas yang dijadikan oleh-oleh masih dapat dikatakan murah, contohnya seperti Pempek dari Palembang, bolu meranti dari Medan, Bay Tat dari Bengkulu dan lain-lain. Kerajinan tangan yang dijadikan oleh-oleh memiliki harga dari murah hingga mahal, hal ini tergantung dari cara pembuatannya. Contoh dari kerajinan tangan yang berharga murah biasanya adalah gantungan kunci. 18