Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Persamaan Garis Lurus

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat


ada submenu untuk pengaturan user.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya. GURU MURID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

Panduan Praktis Pengelolaan Data Anggota Pada Program Aplikasi INLISLite Versi 3 Oleh Aristianto Hakim, S.IPI 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

- Setelah aplikasi terbuka, klik kanan kemudian pilih run

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK)

Membuat Game Puzzle Gambar dengan Macromedia Flash 8

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BUKU PANDUAN USER PENGUSUL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PANDUAN MUSRENBANG KECAMATAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

Gambar 4.40 Layar Pelanggan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

A. ADMIN. Form Login Admin

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

Transkripsi:

Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah halaman intro/ sebuah halaman loading 4. Selanjutnya menuju sebuah halaman Menu Utama yang terdapat sebuah Button Mulai, Button Profil dan Button keluar. 5. Jika button Mulai diklik maka menuju sebuah Halaman Menu Aritmatika dimana terdapat sebuah permainan yang terdiri dari Permainan penjumlahan,permainan Pengurangan, Permainan Perkalian, Permainan Pembagian, Petunjuk dan sebuah tombol keluar untuk menuju Menu aritmatika. a. Tombol Penjumlahan Jika tombol penjumlahan diklik maka menuju sebuah halaman input nama dimana terdapat sebuah petunjuk dan diharuskan untuk mengisi sebuah nama selanjutnya klik tombol mulai untuk menuju halaman permainan. Pada halaman permainan ini terdapat sebuah nama yang sudah di inputkan sebelumnya dan skor, untuk game ini menggunakan countdowm timer dimana user diberi waktu 1 menit 30 detik untuk menyelesaikan permainan.

1. Soal penjumlahan aritmatika dirancang secara acak. 3. Pada baris kotak pernama player harus memisahkan nilai puluhan dengan nilai satuan. 4. Pada baris kotak kedua player harus mengelompokkan nilai puluhan dan nilai satuan. 5. Pada baris kotak ketiga player harus menjumlahkan nilai puluhan dengan puluhan dan nilai satuan dengan satuan 6. Proses terakhir adalah menjumlahkan hasil penjumlahan nilai puluhan hasil penjumlan nilai satuan. b. Tombol Pengurangan. Jika tombol pengurangan diklik maka menuju sebuah halaman input nama dimana terdapat sebuah petunjuk dan diharuskan untuk mengisi sebuah nama selanjutnya klik tombol mulai untuk menuju halaman permainan. Pada halaman permainan ini terdapat sebuah nama yang sudah di inputkan sebelumnya dan skor, untuk game ini menggunakan countdowm timer dimana user diberi waktu

1 menit 30 detik untuk menyelesaikan permainan. 1. Soal pengurangan aritmatika dirancang secara acak. 3. Pada baris kotak pernama player harus memisahkan nilai puluhan dengan nilai satuan. 4. Pada baris kotak kedua player harus mengelompokkan nilai pu luhan dan nilai satuan. 5. Pada baris ke tiga player harus mengurangkan nilai puluhan dengan puluhan dan nilai satuan dengan satuan. 6. Proses terakhir adalah menjumlahkan hasil pengurangan nilai puluhan dengan hasil pengurangan nilai satuan. c. Tombol Perkalian. Jika tombol perkalian diklik maka menuju sebuah halaman input nama dimana terdapat sebuah petunjuk dan diharuskan untuk mengisi sebuah nama selanjutnya klik tombol mulai untuk menuju halaman permainan. Pada halaman permainan ini terdapat sebuah nama yang sudah di inputkan sebelumnya dan skor, untuk game

ini menggunakan countdowm timer dimana user diberi waktu 1 menit 30 detik untuk menyelesaikan permainan. 1. Soal penjumlahan aritmatika dirancang secara acak. 3. Player harus memisahkan nilai puluhan dengan nilai satuan kotak 1,dan masing-asing akan dikalikan dengan nilai kotak 2. 4. Proses terakhir adalah menjumlahkan hasil perkalian. 5. Jika selesai menjawab 5 soal maka akan menuju sebuah d. Tombol Pembagian. Jika tombol pembagian diklik maka menuju sebuah halaman input nama dimana terdapat sebuah petunjuk dan diharuskan untuk mengisi sebuah nama selanjutnya klik tombol mulai untuk menuju halaman permainan. Pada halaman permainan ini terdapat sebuah nama yang sudah di inputkan sebelumnya dan skor, untuk game ini menggunakan countdowm timer dimana user diberi waktu 1 menit 30 detik untuk menyelesaikan permainan.

1. Soal Pembagian aritmatika dirancang secara acak. 3. Player harus membagi dua digit pertama variabel 1 dengan variabel 2. 4. Player harus mengalikan hasil pembagian pertama denga variabel 2. 5. Player harus mengurangkan 2 digit pertama dengan hasil perkalian. Setelah itu player harus menurunkan angka digit ke 3 dari variabel 2. 6. Proses terakhir terakhir adalah membagi nilai turunan dengan variabel terakhir.