Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine

dokumen-dokumen yang mirip
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi

PEMBUATAN NPC DALAM SIMULATOR GAME SANG PEDJOEANG DENGAN IMPLEMENTASI ARTIFICIAL INTELLIGENCE MDP (MARKOV DECISION PROCESS) Laporan Tugas Akhir

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

MODEL APPRECIATIVE LEARNING UNTUK PERANCANGAN REWARD PADA GAME PENDIDIKAN

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Perancangan dan Pembuatan Action Game dengan Artificial Intelligence dan Machine Learning

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya )

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game yang Menerapkan Metode Autonomous NPC untuk Mengkoordinasi AI dari Enemy

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo Tree Search

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME

Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER) MENGGUNAKAN UNITY 3D

Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

MODEL SKENARIO ADAPTIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PENDIDIKAN

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine

Pembuatan Survival Action Game Dengan Non-Player Character Berbasis Neural Network

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

Transkripsi:

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Matahari Bhakti Nendya 1, Samuel Gandang Gunanto 2 dan R. Gunawan Santosa 3 1 Jurusan Teknik Elekto, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya e-mail: dida.nendya@gmail.com 2 Program Studi Animasi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakarta e-mail: sgandangg@yahoo.com 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana, Yogyakarta e-mail: gunawan@ukdw.ac.id Abstrak Role Playing Game merupakan permainan dimana para pemainnya memerankan tokohtokoh tertentu dan berkolaborasi dengan tokoh lain untuk membentuk suatu cerita. Role Playing Game identik dengan Non-Playable Character (NPC), oleh karena itu diperlukanlah sebuah metode pengambilan keputusan yang cerdas. Finite State Machine merupakan salah satu metode pengambilakan keputusan yang cerdas sehingga bisa dilihat aspek kedinamisan dari game. Penelitian ini berfokus kepada pemodelan perilaku NPC menggunakan Finite State Machine dan implementasinya sebagai pada game berbasis Role Playing Game menggunakan Game Engine RPG Maker XP. Ada empat jenis NPC yang menjadi acuan, yaitu NPC partner, NPC quest, NPC enemy dan NPC pendukung cerita. Setiap NPC memiliki ciri khas tersendiri sehingga membuat player akan menerima respon yang berbeda-beda ketika kondisi player itu berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Finite State Machine menghasilkan sebuah respon yang dinamis yang tentu saja membantu player untuk memahai jalur cerita dan pembentukan karakter player pun dapat terjadi. Kata kunci: non-playable character, role playing game, finite state machine. Abstract Role Playing Game is a game where players play certain figures and collaborate with other characters to form a story. Role Playing Game synonymous with Non-Playable Character (NPC), therefore it requires the a method of making an intelligent decision. Finite State Machine is one method pengambilakan smart decision so that it can be seen the dynamic aspect of the game. This study focuses on modeling the behavior of NPCs using Finite State Machine and its implementation as the Role Playing Game based games using the Game Engine RPG Maker XP. There are four types of NPC as the reference, the NPC partner, NPC quests, NPC NPC enemy and supporting the story. Each NPC has its own characteristics that make the player will receive a different response when conditions were different player. The results showed that the Finite State Machine generates a dynamic response which of course helps the player to memahai story line and the player character formation can occur. Keywords: non-playable character, role playing game, finite state machine. 185

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Pendahuluan Game merupakan salah satu tipe animasi interaktif yang membuat player dapat berinteraksi dengan permainan. Game haruslah dapat memberikan tantangan kepada player agar player tidak merasa bosan dan bersemangat unuk melanjutkan game hingga tamat. Game akan disebut menarik jika game tersebut tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit. Salah satu genre game adalah Role Playing Game. Role Playing Game atau yang biasa disebut dengan RPG merupakan permainan dimana player memerankan tokoh-tokoh tertentu dan berkolaborasi dengan tokoh lain untuk membentuk suatu cerita. Para pemain dapat memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut. Keberhasilah aksi player dalam permainan RPG sangat bergantung pada sistem peraturan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang di tetapkan, player dapat melakukan improvisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine digunakan untuk memberikan kedinamisan respon dari NPC yang akan membuat permainan lebih menarik dan membuat NPC seolah-olah berpikir. Game Game merupakan sebuah jenis aktivitas bermain yang situasinya dibuat seolaholah lebih dari kehidupan nyata, di mana pesertanya berusaha mempertahankan satu atau lebih kemampuan bertahan untuk mendapatkan tujuan yang dibatasi dengan beberapa aturan tertentu. Game didesain dan diciptakan berdasarkan acuan kehidupan sehari-hari. (Adams & Rowling, 2007). Role Playing Game Role Playing Game merupakan permainan dimana pemain dapat melakukan kendali terhadap satu atau lebih karakter yang dirancang sendiri oleh pemain dan membantu pemain untuk menyelesaikan misi (quest) yang diberikan oleh komputer. Keberhasilan dalam menyelesaikan 186

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 game ber-genre role playing game bergantung pada diselesaikannya semua quest yang ada. Perkembangan karakter seperti kekuatan dan kemampuan (abilities) merupakan kunci utama dalam permainan RPG. Quest yang diberikan dapat berupa taktik pertarungan, logistic, pertumbuhan ekonomi, eksplorasi dan penyelesaian teka-teki. Tantangan yang berupa fisik sangat jarang diberikan kecuali pada gabungan antara genre permainan RPG dan action. (Adams & Rowling, 2007). Non-Playable Character Non-Playable Character merupakan jenis autonomus agent yang ditunjukan untuk penggunaan komputer animasi dan media interaktif seperti games dan virtual reality. Agen ini mewakili tokoh dalam cerita atau permainan dan memiliki kemampuan untuk improvisasi tindakan mereka. Ini adalah kebalikan dari seorang tokoh dalam sebuah film animasi, yang tindakannya ditulis di muka, dan untuk avatar dalam sebuah game atau virtual reality, tindakan yang diarahkan secara real time oleh player. (Reynolds, 1999). Finite State Machine Finite State Machine (FSM) merupakan pemodelan dari perilaku (behavior) sebuah sistem atau obyek yang kompleks dengan beberapa kondisi atau mode yang terdefinisikan dimana mode transisi berubah sesuai dengan keadaan. FSM terdiri dari empat elemen utama: 1. State yang mendefinisikan kelakuan dan mungkin menghasilkan aksi. 2. Transisi state dimana merupakan perpindahan dari satu state ke state lain. 3. Aturan atau kondisi yang harus dipenuhi supaya ada transisi state kejadian (events). 4. Input yang terjadi baik internal maupun external, yang memungkinkan trigger aturan dan mengacu ke transisi state. 187

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Gambar 1. Contoh Diagram State Sederhana Metode Penelitian FSM digunakan untuk menentukan perilaku NPC berdasarkan kondisi (state) yang dimiliki oleh player. Gambar 2 menunjukkan tahapan-tahapan dalam penelitian yang meliputi perancangan skenario game, perancangan FSM NPC partner, perancangan FSM NPC musuh, perancangan FSM NPC quest, dan perancangan FSM NPC pendukung cerita. Gambar2. Blok Diagram Metode Penelitian 188

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Perancangan FSM NCP Parter NPC Partner merupakan NPC yang bertugas membantu player dalam battle system. Perilaku yang dimiliki oleh NPC partner adalah HP player checking Gambar 3. State Diagram FSM NPC Partner State awal dari NPC Partner adalah state homing. Dalam state ini NPC tidak memberikan respon kepada player, akan tetapi NPC tetap mengikuti pergerakan player kemanapun. Player akan masuk kedalam player battle mode saat player bertermu dengan NPC musuh. Saat player masuk dalam battle mode, NPC akan masuk kedalam state HP player checking. NPC bertugas untuk melakukan pengecekan terhadap HP player sebagai tanda bahwa player layak untuk bertarung atau tidak. Ada dua kemungkinan yang dapat terjadi. Yang pertama HP player dinyatakan low oleh perhitungan NPC, sehingga NPC akan melakuan state heal player. Saat HP player telah dinyatakan full, maka NPC akan masuk kedalam state battle support. Yang kedua HP player dinyatakan full, sehingga NPC partner langsung masuk kedalam state battle support dan membantu player bertarung dengan NPC lain. 189

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Perancangan FSM NCP Musuh Gambar 4. State Diagram FSM NPC Partner State awal dari NPC Musuh adalah state homing. Dalam state homing ini, ada dua kondisi yang transisi yang mempengaruhi, yatu kondisi player approaching dan no player. Saat player mendekat, NPC akan masuk kedalam state battle position, sedangkan saat tidak ada player, maka NPC akan masuk kedalam state patrol. Dalam kondisi state patrol juga akan berubah menjadi state battle position saat player datang. Ada dua kemungkinan yang terjadi dalam state battle position, yaitu player masuk kedalam battle mode atau player kabur. Ketika player masuk kedalam battle mode, NPC masuk kedalam state battle mode dimana akan ada pertarungan antara NPC dan player. Sedangkan saat player kabur, maka NPC akan kembali ke state homing. Ada dua kemungkinan lagi yang terjadi saat NPC berada dalam state battle mode, yaitu player win dan player lose. Ketika player win, maka NPC akan masuk dalam state dead dan bisa di pastikan NPC tersebut mati. Sedangkan ketika player lose, NPC akan masuk dalam state homing dan ini menandakan game masuk kedalam Game Over karena player mengalami kekalahan saat battle dengan NPC. 190

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Perancangan FSM NCP Pendukung Cerita Gambar 6. State Diagram FSM NPC Pendukung Cerita State awal dari NPC pendukung cerita adalah state homing hingga player datang mendekat. Saat player mendekat maka NPC akan masuk kedalam state interaction dimana terjadi interaksi antara player dan NPC. Interaksi yang terjadi bisa berupa sebuah petunjuk untuk melangkah ke stage berikutnya. Setelah interaksi selesai, NPC akan masuk kedalam state move dan menunggu hingga player menjauh untuk kembali kepada state awal. Hasil Dan Pembahasan Pengujian respon NPC yang menggunakan Finite State Machine dilakukan dengan cara player mendekati NPC dengan berbagai macam variasi state (kondisi) yang meliputi mission, HP, skills, item, weapon dan lainnya. NPC akan memberikan respon yang kemudian secara langsung player akan bertindak dengan memberikan respon balasan kepada NPC. Pengujian FSM sendiri hanya akan mengambil 1 buah NPC dari tiap-tiap jenis NPC yang ada. 191

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Pengujian Respon NPC Partner Prosedur simulasi respon NPC Partner mengambil Aluxes sebagai karakter player dan Hilda sebagai karakter NPC Partner. Proses pengujian dilakukan pada saat terjadi battle system. NPC Partner akan memberikan respon yang telah diatur pada state diagram berikut ini: Gambar 7. State Diagram Respon NPC Partner Dalam pengujian ini ada 3 state-transition yang sangat berpengaruh terdahap variasi respon yang diberikan oleh NPC. Variasi respon yang terjadi mengacu pada parameter HP player. 1. Pengujian ketika HP Player maksimal (full). Condition : Turn 0 Program akan melakukan pengecekan nilai HP player yang sesuai dengan nilai awal sebelum terjadinya battle system. Pengecekan nilai HP player ini tentunya akan mengubah kondisi state HP player full state battle support. @>Script: $game_system.face_graphic = Hilda @>Script: $game_system.face_graphic = Hilda @>Change Party Member: Add[Hilda], Initialize 192

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Program akan memberikan informasi kepada player dan menambahkan NPC Hilda sebagai partner player dalam battle system. Gambar 8. Hasil Pengujian Respon NPC Partner ketika HP Player maksimal 2. Pengujian ketika HP Player 50 % nilai awal HP sebelum terjadinya battle system. Condition : Actor [Aluxes] s HP 50% or below Program akan melakukan pengecekan nilai HP player yang sesuai dengan nilai awal sebelum terjadinya battle system. Ketika nilai HP player 50 % dari nilai awal sebelum terjadinya battle system, maka akan terjadi perubahan kondisi state HP 50 % initial HP state Heal Player. @>Recover All: [Aluxes] @ShowAnimation: Player, [HP Restoration 1] @>Change Party Member: Add[Hilda], Initialize Program akan memberikan informasi kepada player, melakukan recovery HP player menjadi maksimal dan menambahkan NPC Hilda sebagai partner player dalam battle system. 193

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Gambar 9. Hasil Pengujian Respon NPC Partner ketika HP Player 50 % nilai awal HP sebelum terjadinya battle system 3. Pengujian ketika HP Player 25 % saat terjadinya battle system. Program akan melakukan pengecekan apakah Hilda (NPC partner) sudah berada di dalam battle system. Dalam hal ini NPC partner sudah berada dalam state battle support. @>Conditional Branch: [Hilda] is in the party @>Text: Aluxes, lukamu cukup parah @>Recover All: [Aluxes] @>Show Animation: Player, [HP Restoration1] @> : Else @> : Brancah End @> Terjadinya perubahan state battle support state heal player dipicu pada : Condition : Actor [Aluxes] s HP 25% or below Ketika terjadi nilai HP player 25 % saat battle system, NPC akan langsung masuk kedalam state heal player dan melakukan recovery HP player melalui : Recover All : [Aluxes] 194

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Gambar 10. Hasil Pengujian Respon NPC Partner ketika HP Player 25 % saat terjadinya battle system Analisis Evaluasi Kuisioner Game Prosedur pengujian kuisioner ini dilakukan dengan menguji game pada 30 responden. Prosedur pengujian kuisioner ini juga mengambil masing-masing 1(satu) NPC dari tiap-tiap jenis NPC yang ada. Pengujian Kuisioner NPC Partner Proses pengujian terhadap NPC Partner terjadi ketika player mendapatkan quest untuk mengalahkan goblin yang datang mengganggu ketenangan Ormad Village. Player berperan sebagai Aluxes dan NPC Partner diwakili oleh Hilda. Player dan NPC Partner bersama-sama melawan goblin. Parameter yang digunakan untuk menguji kondisi ini adalah state Heal. Dari pengujian terhadap 30 orang responden, didapatkan hasil sebagai berikut : 195

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Tabel 1. Hasil Pengujian Terjadinya State Heal No. State Heal Jumlah Persentase 1. Ya 25 83 % 2. Tidak 5 17 % Total 30 100 % Dari tabel 1 diperoleh 25 responden atau 83 % mengalami terjadinya state Heal dan 5 responden (17 %) tidak mengalami state Heal. Tidak terjadinya state Heal ini kemungkinan dikarenakan player mengalami state HP player full dimana akibat dari penggunaan item atau recover HP yang terjadi pada quest sebelumnya. Hasil dari 25 responden yang mengalami state Heal ini kemudian digunakan untuk pengujian selanjutnya. Pengujian selanjutnya adalah pengujian state-transition yang menuju state Heal yaitu state-transition HP Player 50% initial HP dan state-transition HP Player 25%. Pengujian state-transition tersebut menghasilkan data sebagai berikut : Tabel 2. Hasil Pengujian Terjadinya state-transition HP Player 50% initial HP dan statetransition HP Player 25% No. State-transition Jumlah Persentase 1. HP Player 50% initial HP 19 76 % 2. HP Player 25% 6 24 % Total 25 100 % Dari tabel 2 diperoleh hasil 19 responden atau 76% mengalami terjadinya statetransition HP Player 50% initial HP. Hal ini dimungkinkan terjadi karena sebelum masuk kedalam battle system melawan goblin, player mengalami kekurangan HP akibat dari quest sebelumnya, yaitu berlatih dengan Master Vashili. Player yang mengalami state-transition HP Player 25% dikarenakan besarnya nilai ATK (attack) dari goblin yang mencapai 80 point. 196

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Pengujian Kuisioner NPC Musuh Proses pengujian terhadap NPC Musuh terjadi ketika player bertarung melawan Goblin setelah berhasil melaksanakan quest dari Master Vashili. Parameter yang digunakan adalah state reward. Dari pengujian terhadap 30 responden didapatkan hasil sebagai berikut : Tabel 3 Hasil Pengujian terhadap State reward No. State reward Jumlah Persentase 1. EXP +10 3 10 % 2. EXP +15 5 17 % 3. EXP +20 13 43 % 4. EXP +25 9 30 % Total 30 100 % Dari tabel 3 diperoleh hasil 3 responden (10 %) mendapatkan reward berupa EXP+10. Kondisi ini terjadi ketika player hanya menggunkan weapon iron sword dan dipastikan tidak melanjutkan untuk menyelesaikan latihan yang kedua serta tidak menggunakan reward yang didaptkan dari latihan pertama. State reward kedua, 5 responden (17 %) mendapatkan reward berupa EXP+15. Kondisi ini terjadi ketika player hanya menggunakan weapon bronze sword. Player memilih untuk tidak melanjutkan latihan yang kedua akan tetapi menggunakan reward yang didapatkan dari latihan pertama. State reward ketiga, 13 responden (47%) mendapatkan reward berupa EXP+20. Kondisi ini terjadi ketika player telah berhasil menyelesaikan latihan hingga latihan kedua. Akan tetapi dalam battle system tidak melakukan pengubahan terhadap weapon yang dimiliknya. State reward keempat, 9 responden (30%) mendapatkan reward berupa EXP+25. Kondisi ini dapat terjadi ketika player telah berhasil menyelesaikan latihan hingga latihan yang kedua dan dalam battle system player melakukan pengubahan terhadap weapon yang dimilikinya. Dari keempat hasil pengujian state reward diatas, dapat disimpulkan bahwa responden lebih memilih untuk menyelesaikan jalan cerita daripada mengoptimalkan pembangunan karakter. 197

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Pengujian Kuisioner NPC Quest Proses pengujian terhadap NPC Quest terjadi ketika player bertemu dengan Master Vashili. Parameter yang digunakan dalam pengujian adalah state interaction dan state reward. State interaction menandakan bagaimana kondisi player ketika pertama kali bertemu dengan Master Vashili dan state reward merupakan penghargaan (reward) yang didapatkan oleh player ketika berhasil menyelesaikan quest dari Master Vashili. Pengujian pertama yang dilakukan adalah pengujian state interaction. Dari pengujian terhadap 30 responden didapatkan hasil sebagai berikut : Tabel 4. Hasil Pengujian terhadap State interaction No. State interaction Jumlah Persentase 1. Kembali mengambil pedang 26 87 % 2. Memberi quest baru 4 13 % Total 30 100 % Dari tabel 4 diperoleh hasil 26 responden (77%) mendapat respon untuk mengambil pedang. Kondisi ini terjadi ketika player melupakan item yang penting, yaitu bronze sword. Selanjutnya 4 responden (13%) yang mendapatkan quest baru menandakan bahwa player benar-benar mendapatkan semua item yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan. Hasil dari kedua state interaction diatas dapat disimpulkan bahwa player kurang melakukan eksplorasi untuk mendapatkan item. Pengujian kedua merupakan pengujian state reward. Dari pengujian terhadap 30 responden didapatkan hasil sebagai berikut : Tabel 5 Hasil Pengujian terhadap State reward No. State reward Jumlah Persentase 1. Weapons 12 40 % 2. Weapons dan Skills 18 60 % Total 30 100 % Dari tabel 5 doperoleh hasil 12 responden (40%) mendapatkan reward berupa weapons. Kondisi ini terjadi ketika player hanya menyelesaikan latihan yang pertama. Pada state reward yang kedua, 18 responden (60%) mendapatkan reward berupa weapons dan skills. Kondisi ini terjadi ketika player telah berhasil menyelesaikan latihan 198

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 hingga latihan kedua dan juga dianggap telah menyelesaikan quest dengan baik. Hasil dari kedua state reward diatas dapat disimpulkan bahwa player tidak mengikuti semua quest hingga selesai dan lebih memilih untuk membuat alternative penceritaan sendiri sesuai dengan kondisi player dan lingkungan permainan. Pengujian Kuisioner NPC Pendukung Cerita Proses pengujian terhadap NPC Pendukung Cerita terjadi ketika player melakukan interaksi pertama dengan villager yang merupakan NPC Pendukung Cerita itu sendiri. Parameter yang digunakan dalam pengujian adalah state interaction. Dari pengujian terhadap 30 responden, diperoleh hasil sebagai berikut : Tabel 6 Hasil Pengujian terhadap State interaction No. State reward Jumlah Persentase 1. Lokasi rumah Master Vashili. 17 57 % 2. Meminta tolong menghetikan serangan goblin. 9 30 % 3. Mengucapkan terima kasih karena Omrad Village sudah kembali normal 4 13 % Total 30 100 % Dari tabel 6 diperoleh 17 responden (57 %) mendapatkan respon kepada player berupa lokasi rumah Master Vashili. Kondisi ini terjadi ketika player sedang berada dalam quest pertama. Adapun 9 responden (30 %) mendapatkan respon berupa permintaan untuk menghentikan serangan goblin. Kondisi ini terjadi ketiak player sedang berada didalam quest kedua. Sedangkan 4 responden (13%) mendapatkan respon berupa permintaan terima kasih karena Omrad Village sudah kembali normal. Kondisi ini terjadi ketika player telah berhasil menyelesaikan quest kedua. Dengan adanya respon yang berbeda-beda dari NPC Pendukung Cerita, player akan sangat mudah untuk mengetahui kondisi saat menjalankan quest dan merupakan salah satu indikasi dari aspek kedinamisan sebuah cerita. 199

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine Kesimpulan Dan Saran Finite State Machine dapat digunakan untuk memberikan variasi respon yang dinamis pada agen cerdas atau NPC. Tingkat kedinamisan respon dari NPC itu sendiri sangat bergantung pada bagaimana pola perancangan lingkungan pada game. Untuk pengembangan pemetaan perilaku Non-Playable Character pada permaian berbasis Role Playing Game, dimasa yang akan datang metode Finite State Machine dapat dikembangkan lebih lanjut untuk mendapatkan NPC yang bisa beradaptasi dengan lingkungan game sehingga variasi respon menjadi lebih beragam dan game akan menjadi lebih menarik. Penggabunan metode Finite State Machie dengan metode kecerdasan lain seperti Logika Fuzzy menghasilkan Fuzzy State Machine yang dapat digunakan untuk mendapatkan variasi respon NPC yang lebih ketika berinteraksi dengan player. Referensi Brownlee, Jason.(2004). Finite state machines in games. Diakses pada : 17 Desember 2011 dari World Wide Web: http://ai-depot.com/finitestatemachines/fsm.html. Jasson.(2009). Role Playing Game (RPG) Maker Software Penampung Kreatifitas, Inovasi & Imajinasi Bagi Game Designer. Yogyakarta : Penerbit Andi. Hermasnyah, D. dan Hariadi. M. (2009). English Vocabulary Games With Automatic Leveling (Tesis S2, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya), dari http://digilib.its.ac.id Kim, C.H., Jeong, S.M,. Hur, G.T., dan Kim, B.G. (2006). Verification of FSM using Attributes Definition of NPCs Models, IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security, VOL.6 No.7A, July 2006.168-174. Lim, M.Y., Dias, J., Aylett, R., dan Paiva, A. (2009). Intelligent NPCs for Educational Role Play Game. Edinburgh: Heriot Watt University. Millington, I. (2006). Artificial Intellegence For Games. San Francisco: Morgan Kaufman Publishers. Merrick, K. dan Maher, M.L.(2009). Motivated Reinforcement Learning Curious Character For Multiuser Games. Springer. 200

Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2 Oktober 2015 ISSN 2460-5662 Schwab, B. (2004). AI Game Engine Programming. Massachusetts : Charles River Media, Inc, Hing-ham. Smed, J. dan Hakoneni, H. (2006). Algorithms and Networking For Computer Games. West Sussex: John Wiley & Sons, Ltd. Reynolds, C.W. (1999).Steering Behaviors For Autonomous Characters. Sony Computer Entertainment, America. Rolling, A. dan Adams, E. (2003). Game Design. New Riders Publishing. United States of America. Wijaya, S. A. (2009).Fuzzy State Machine Untuk Menghasilkan Variasi Respon NPC (Non-Playable Character) Pada Game. (Tesis S2, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya), dari http://digilib.its.ac.id 201

Matahari Bhakti Nendya, Samuel Gandang Gunanto, dan R. Gunawan Santosa Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine [ h a l a m a n i n i s e n g a j a d i k o s o n g k a n ] 202