DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. UCAPAN TERIMAKASIH... ii. ABSTRAK... iv. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III METODE PENELITIAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

DAFTAR ISI Ismail, 2016

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Universitas Sumatera Utara

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

21

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BHAKTI PRINGSEWU

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Transkripsi:

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah Penelitian... 8 C. Batasan Masalah... 9 D. Rumusan Masalah Penelitian... 9 E. Tujuan Penelitian... 9 F. Manfaat Penelitian... 10 G. Sistematika Penulisan... 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Multimedia Pembelajaran... 12 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran... 12 2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran... 19 3. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran... 23

4. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif... 25 5. Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran... 30 6. Pengembangan Multimedia... 33 B. Anak Tuna Grahita... 35 1. Pengertian Anak Tunagrahita... 35 2. Karakteristik Anak Tunagrahita... 37 3. Hambatan-hambatan yang Dihadapi Tunagrahita... 39 4. Tunagrahita Ringan... 42 C. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika... 43 1. Pengertian Pembelajaran Matematika... 43 2. Pentingnya Pembelajaran Matematika bagi Anak Tunagrahita... 44 D. Merancang Media Pembelajaran... 46 1. Penyusunan Konsep Media... 46 2. Penyusunan Desain atau Rancangan... 48 3. Pembuatan Diagram Alir (Flow-Chart)... 48 4. Managemen Directory... 50 5. Pengumpulan Bahan... 51 E. Multimedia Pembelajaran... 51 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian... 55 B. Prosedur Penelitian... 55

C. Lokasi dan Subjek Penelitian... 64 D. Instrumen Penelitian... 64 1. Instrumen Validasi Ahli... 65 2. Instrumen Penilaian siswa... 68 E. Teknik Pengumpulan Data... 69 1. Studi Eksploratif... 69 2. Studi Pustaka... 69 F. Analisis Data... 70 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian... 73 1. Tahap Analisis... 73 a. Analisis Umum... 73 b. Kebutuhan dari Pengembangan Multimedia Pembelajaran... 75 2. Tahap Desain... 78 a. Perancangan Antarmuka... 78 b. Perancangan Navigasi Menu... 84 c. Perancangan Animasi... 85 d. Perancangan Sistem... 87 e. Perancangan Sound... 88 f. Perancangan Format Materi... 89 g. Perancangan Latihan Soal... 91

3. Tahap Pengembangan... 92 a. Pemasangan dan Penulisan Kode Program... 92 b. Pengujian Program... 93 4. Tahap Implementasi... 97 5. Tahap Penilaian... 101 B. Pembahasan... 106 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 115 B. Saran... 116 DAFTAR PUSTAKA... 118 LAMPIRAN... 121

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Contoh Desain Story Board... 48 Tabel 2.2 Klasifikasi Software Pembagun Multimedia... 52 Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Peniliaian oleh Siswa... 68 Tabel 3.2 Kategori Tingkat Validitas... 70 Tabel 4.1 Tabel Perangkat Lunak (Software) yang Dibutuhkan... 76 Tabel 4.2 Perangkat Keras Minimum yang Dibutuhkan... 78 Tabel 4.3 Halaman dalam Multimedia Senang Berhitung... 82 Tabel 4.4 Tombol-tombol dalam Multimedia Senang Berhitung... 84 Tabel 4.5 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Matematika tentang Bilangan... 90 Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung... 94 Tabel 4.7 Hasil Validasi Ahli Materi Terhadap Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung... 96 Tabel 4.8 Revisi Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung Berdasarkan Saran para Ahli... 98 Tabel 4.9 Tabel Pernyataan dalam Angket... 101 Tabel 4.10 Rekapitulasi Hasil Angket... 104 Tabel 4.11 Hasil Analisis Angket... 112

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Flowchart Mengembangkan Program Media oleh Sadiman... 34 Gambar 2.2 Contoh Flowchart... 49 Gambar 3.1 Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir... 56 Gambar 3.2 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir... 57 Gambar 3.3 Proses Desain Pengembangan Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir... 58 Gambar 3.4 Proses Implementasi dan Penilaian Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir... 60 Gambar 3.5 Langkah-langkah Penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Anak Tunagrahita Ringan dalam Bidang Berhitung... 61 Gambar 3.6 Skala Pengukuran... 70 Gambar 4.1 Tampilan Awal Senang Berhitung... 79 Gambar 4.2 Karakter Pilihan dalam Anket Kesukaan... 80 Gambar 4.3 Karakter Utama dalam Multimedia Senang Berhitung... 81 Gambar 4.4 Warna Pilihan dalam Anket Kesukaan... 82 Gambar 4.5 Pembuatan Animasi Karakter Utama... 86

Gambar 4.6 Pembuatan Animasi Contoh Angka... 86 Gambar 4.7 Pembuatan Animasi Cara Penulisan Angka dengan Adobe Flash Proffesional CS5... 87 Gambar 4.8 Flowchart Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung... 88 Gambar 4.9 Pengolahan Suara dengan Aplikasi Audacity... 89 Gambar 4.10 Contoh Soal yang Ada dalam Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung... 91 Gambar 4.11 Salah Satu Game pada Soal Bonus... 92 Gambar 4.12 Tampilan Awal Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung.. 92 Gambar 4.13 Instalasi Program Multimedia Pembelajaran... 93 Gambar 4.14 Grafik Validasi dari Ahli Media Terhadap Multimedia Pembelajaran untuk Anak Tunagrahita Ringan... 95 Gambar 4.15 Grafik Validasi dari Ahli Materi Terhadap Multimedia Pembelajaran untuk Anak Tunagrahita Ringan... 96