PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

Pengembangan Handout Berbasis Kontekstual Disertai Peta Konsep Pada Materi Bahan Kimia Dalam Kehidupan Untuk Siswa SMP

PENGEMBANGAN MODUL BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA KELAS VIII SEMESTER I UNTUK SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS LEARNING CYCLE 5-E DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI EKSPONEN DAN LOGARITMA UNTUK SISWA KELAS X SMA KARTIKA 1-5 PADANG

EFEKTIVITAS HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI INVERTEBRATA UNTUK SMA/MA JURNAL EMI YULIA NIM

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL UNTUK SISWA KELAS VII SMP 1 BAYANG UTARA ABSTRACT

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Key Word: Student Activity sheet, realistic, Equality and inequality.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN MODUL MATERI HIMPUNAN BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs ABSTRACT

PENGEMBANGAN MODUL DISERTAI PETA KONSEP JENIS SPYDER CONCEPT MAP PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA UNTUK KELAS VIII SMP. Oleh:

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 22 PADANG

PURNAMA INSANI MURSAL NIM.

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Penemuan Terbimbing Pada Materi Persamaan Kuadrat Untuk SMPN 12 Padang

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI PADA MATERI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK SMA. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP PGRI Sumatera Barat

JURNAL SUSANTI NIM

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI SEGI EMPAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK BUKU SAKU DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 GUNUNG TULEH

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI RUANG DIMENSI TIGA PADA KELAS X SMA N 1 BONJOL KABUPATEN PASAMAN ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

PENGEMBANGAN MODUL YANG DIAWALI DENGAN PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK KELAS VIII SMP.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERUPA MODUL PADA MATERI STATISTIKA UNTUK SMA KELAS XI. Erni Murniati 1,

Oleh ABSTRACT. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMAN 2 Padang, diperoleh informasi bahwa peserta didik dalam belajar

PENGEMBANGAN HANDOUT DISERTAI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) ABSTRACT

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

Oleh: Desi Novita *), Anna Cesaria **), Hamdunah **) Mahasiswa Program Studi Pendididkan Matematika STKIP PGRI Sumatera Barat.

Key Words: Student worksheet, Discovery Learning, social aritmatic

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN PENUNTUN PRAKTIKUM IPA PADA MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SMP E-JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI ALAT INDERA UNTUK SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS EDUTAINMENT UNTUK SISWA KELAS VII SMP PADA MATERI OPERASI BILANGAN PECAHAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS GAMBAR PADA MATERI POKOK PLANTAE UNTUK SMA. Oleh

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENCE, ENVIRONMENT, TECHNOLOGY, SOCIETY (SETS) DALAM PEMBELAJARAN FISIKA BAB ALAT OPTIK DI SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL (SPLDV) UNTUK SISWA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PERSAMAAN LINIER SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERISISTEM EKSKRESI UNTUK SMA

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS DISCOVERY LEARNING

PENGEMBANGAN PENUNTUN PRAKTIKUM YANG DILENGKAPI GAMBAR PADA MATERI PROTISTA UNTUK SISWA KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH YUSRIKA NENGSIH NIM

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

Rizallisa Ariyanti*), Anna Cesaria**), Merina Pratiwi**) ABSTRACT

Key Words: LKS, brain based learning, aljabar operation.

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING UNTUK MATERI HIMPUNAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPN I LEMBAH GUMANTI.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT DENGAN TAMPILAN SITUS WEB DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMA PGRI 1 PADANG

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) Berbasis Brain Based Learning

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS DISCOVERY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

Oleh ABSTRACT PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN KELAS VII SMP Oleh:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI BERBASIS MOVIE MAKER PADA MATERI VIRUS UNTUK KELAS X DI MAN KINALI PASAMAN BARAT

PENGEMBANGAN MODUL YANG DILENGKAPI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh ABSTRACT. Key Word : Development, LKS,Guided Discovery PENDAHULUAN

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI NETWORK TREE PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN HEWAN SEMESTER I KELAS XI UNTUK SMA.

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT POWERPOINT PADA TOPIK LINGKARAN UNTUK KELAS VIII SMPN 23 PADANG ABSTRAK

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

Yuni Permata Sari*, Rini**, Rasmiwetti*** No. Hp:

PENGEMBANGAN LDS YANG DIAWALI PETA KONSEP PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA UNTUK SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN HANDOUT BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI KERUSAKAN LINGKUNGAN UNTUK SISWA SMP E - JURNAL TESSA MUTIARA. T NIM.

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII Zaharatul Jannah 1, Edrizon 1 1 Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail :zahramath92@gmail.com Abstract Mathematic as a leader of knowledge have important rule as education in the world. Development of mathematic will give positive effect to others knowledge including technology. Students attention in learning mathematic all process make them having difficulties in understanding linier system of two variables.. The aim of this observation is produced learning mathematic media best cartoon film. The kind of this observation is developing of research that use produce Sugiono s observation. From the observation,we found that there is a consistan of analysis validation done for three time s so, we concluded that learning CD and student s exercises are well and can be used without revision, but from analysis result anket students respond gotten that positive respond of the students about learning media that used is 95,9%. So we can conclud that learning mathematic media best cartoon film developed useful to learn media for this observation. Key words : Development, cartoon film, interactive learning media. Pendahuluan Matematika memegang peranan penting didunia pendidikan. Namun sayangnya matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang diminati bagi sebagian besar siswa. Hal ini mungkin dikarenakan sifat matematika yang abstrak dan terlihat membosankan. Guru sebagai pengirim pesan berupa materi pelajaran hendaknya dapat menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, kondusif, dan mampu menarik minat siswa dalam mengikuti pelajaran. Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan salah seorang guru di SMP Don Bosco pada tanggal 30 Mei 2014 terungkap bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi sistem persamaan linier dua variabel khususnya dalam mahami masalah yang berbentuk soal cerita. Selain itu guru juga kesulitan dalam memencari media pembelajaran yang dapat mengilustrasikan permasalahan tersebut untuk diamati oleh siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat mengilustrasikan permasalahan berbentuk cerita adalah film kartun. Film kartun dibuat dari gambargambar ilustrasi yang dibuat satu persatu dengan memperhatikan kesinambungan gerak sehingga ketika diputar rangkaian gerak dalam gambar itu muncul sebagai satu gerakan dalam film. Media pembelajaran interaktif matematika berbasis film kartun ini dikemas menggunakan CD yang dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS). LKS

dirancang sedemikian rupa agar berkaitan dan interaktif dengan CD pembelajaran. Berdasarkan faktor-faktor inilah penulis ingin membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis film kartun. Oleh karena itu penulis melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Film Kartun pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel Untuk SMP Kelas VIII. Pembelajaran matematika adalah proses menemukan fakta, konsep, dan aturan tertentu yang akan digunakan untuk menyelidiki dan memecahkan masalah seperti halnya teori gagne yang dikutip oleh Suherman (2003: 33) yang menyatakan bahwa dalam pembelajaran matematika ada dua objek yang diperoleh siswa yaitu objek langsung dan objek tidak langsung. Objek tak langsung antara lain kemampuan menyelidiki dan memecahkan masalah, belajar mandiri atau bagaimana semestinya belajar. Sedangkan objek langsung berupa fakta, keterampilan, konsep, dan aturan. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2007: 6-7). Menurut Heinich dalam Rusman (2011 : 169) media merupakan alat saluran komunikasi. Heinich mencontohkan media ini seperti film, televise, diagram, bahan cetak (printed material), komputer, dan instruktur. Media tersebut dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran apabila membawa pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis film kartun penulis menggunakan beberapa software diantaranya macromedia flash dan anime studio pro. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia film diartikan sebagai lakon atau gambar hidup. Menurut Sadiman (2007:45) kartun adalah salah satu bentuk komunikasi grafis yaitu suatu gambar interpretatife yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan baik berupa sikap, situasi, dan kejadian tertentu. Kartun sangat mempunyai kemampuan yang besar dalam menarik perhatian bahkan mempengaruhi sikap maupun tingkah laku Media pembelajaran matematika berbasis film kartun ini dilengkapi dengan lembar kerja siswa (LKS) yang dirancang sedemikian rupa agar bersesuaian dan interaktif dengan CD yang dikembangkan. Menurut Prastowo (2011:204) lembar kerja siswa adalah materi ajar yang sudah dikemas sedemikian rupa sehingga peserta didik diharapkan dapat mempelajari materi ajar tersebut secara mandiri. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran 2

interaktif matematika berbasis film kartun yang baik. Metodologi Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. langkah-langkah penelitian pengembangan menurut Sugiono (2013:408-414) adalah sebagai berikut: Analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk skala kecil, revisi produk, uji coba pemakanan/ uji coba produk skala besar, revisi produk, produksi masal Karena keterbatasan penulis maka prosedur penelitian dijalankan hanya sampai pada tahap uji coba produk skala kecil dan revisi produk. Adapun instrumen atau jenis data penelitian yang digunakan adalah : 1. Lembar validasi media pembelajaran. Lembar validasi adalah lembar penilaian yang diisi oleh para pakar ataupun tenaga ahli seperti ahli perancangan multimedia, bidang studi, dan evaluasi. Lembar validasi ini terdiri dari lembar validasi CD pembelajaran matematika interaktif dan lembar validasi lembar kerja siswa (LKS). Adapun komponen yang harus terdapat dalam lembar validasi berdasarkan Depdiknas (2008) adalah mencakup kelayakan isi, kebahasaan sajian, dan kegrafikan. 2. Angket respon siswa. Angket respon siswa berupa angket yang diisi oleh siswa setelah menggunakan CD Pembelajaran matematika interaktif. Angket berisi kolom pernyataan dan kolom jawaban. Siswa diminta memberi tanda checklist ( ) pada kolom yang mereka anggap sesuai. Penulis respon positif siswa terhadap 3 aspek yaitu: kemudahan penggunaan, efektifitas waktu, daya tarik dan manfaat Ketiga aspek tersebut merupakan beberapa pertimbangan pembuatan instrument evaluasi yang dikemukakan oleh Sukardi (2015:52). Berdasarkan ketiga aspek tersebut penulis mengembangkan indikator pernyataan yang bersesuaian dengan media yang penulis kembangkan. Teknik analisis data yang digunakan sesuai dengan data yang digunakan yang dalam hal ini adalah angket. Data respon siswa terhadap produk dianalisis dan dihitung menggunakan rumus (saputra, 2012:38): Presentase respon siswa = x100% Hasil dan Pembahasan Analisis hasil penelitian pengembangan media pembelajaran terdiri dari analisis hasil validasi media pembelajaran dan analisis hasil angket respon 3

siswa. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh tiga orang validator yang terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru bidang studi matematika maka diperoleh hasil sebagai berikut: Validator I telah melakkan uji validasi terhadap media pembelajaran yang penulis kembangkan sebanyak tiga kali. Pada validasi pertama media pembelajaran yang penulis kembangkan dinyatakan belum dapat digunakan dan masih memerlukan konsultasi. Pada validasi kedua media pembelajaran yang penulis kembangkan cukup baik dan dapat digunakan dengan sedikit revisi. pada validasi ketiga media pembelajaran yang penulis kembangkan telah dinyatakan layak tanpa revisi. Validator II telah melakukan uji validitas terhadap media pembelajaran yang penulis kembangkan sebanyak 2 kali. Pada uji validasi pertama media pembelajaran masih memerlukan banyak perbaikan. Pada uji validasi kedua media pembelajaran yang penulis kembangkan dinyatakan baik dan dapat digunakan dengan sedikit revisi. namun validator II menyatakan media pembelajaran telah dapat digunakan untuk uji coba dan tidak diperlukan uji validitas kembali. Validator ke III telah melakukan uji validitas sebanyak satu kali. Pada uji validitas ini media pembelajaran yang penulis kembangkan hanya memerlukan sedikit perbaikan dan tidak perlu dilakukan uji validitas kembali. Setelah media pembelajaran yang penulis kembangkan dinyatakan baik dan dapat digunakan oleh ketiga validator maka penulis melakukan uji coba produk skala kecil yang dilakukan d MTsN 1 Model Bukittinggi pada hari 04 Desember 2014 yang diikuti oleh 20 orang siswa dilabor komputer MTsN 1 Model Bukittinggi dan didampingi oleh guru bidang studi. Sepuluh menit pertama penulis membuka pelajaran dengan mengenalkan diri dan media yang akan digunakan serta tata cara penggunaan CD pembelajaran. Empat puluh menit berikutnya siswa mulai belajar menggunakan media pembelajaran berbasis film kartun. Setelah itu sekitar 10 menit berikutnya penulis mengarahkan siswa untuk mengerjakan latihan yang terdapat pada CD pembelajaran. Setiap siswa memiliki kecepatan yang berbeda dalam memahami materi dan menggunakan media pembelajaran sehingga masih terdapat siswa yang masih mempelajari materi setelah instruksi pengerjaan latihan. Setelah itu penulis menginstruksikan untuk mengerjakan evaluasi. Pada tahap ini siswa terlihat berlomba-lomba untuk mendapatkan poin 100. Setelah kurang lebih 10 menit telah terdapat 10 orang siswa mengacungkan tangan yang mendapatkan 100 poin. Beberapa siswa yang lain juga telah mendapatkan nilai namun belum menunjukkan poin 100. Beberapa dari mereka mengulang melakukan evaluasi 4

untuk mendapatkan poin yang lebih tinggi. Setelah itu siswa diminta untuk mengisi angket respon siswa. Berdasarkan hasil angket respon siswa didapatkan point terendah yaitu pada indikator suara yang disajikan jelas dan mudah dipahami inidakator ini mendapat respon positif sebesar 60%. Apabila ditinjau dari tiap-tiap aspek diketahui bahwa respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis film kartun mendapatkan respon positif diatas 80%. Ditinjau dari aspek kemudahan penggunaan media pembelajaran berbasis film kartun yang dikembangkan mendapatkan respon positif sebesar 80%. Ditinjau dari aspek efektifitas waktu media pembelajaran berbasis film kartun yang dikembangkan mendapatkan respon positif sebesar 100%. Ditinjau dari aspek daya tarik dan manfaat media pembelajaran berbasis film kartun yang dikembangkan mendapatkan respon positif sebesar 97,5%. secara keseluruhan media pembelajaran berbasis film kartun yang dikembangkan mendapatkan respon positif sebesar 95,9%. Adapun kendala yang ditemukan pada saat penelitian adalah: 1. Labor komputer tidak memiliki earphone sehingga siswa kesulitan mendengar suara film kartun karena suara film kartun terdengar kecil dan bertabrakan dengan suara film kartun pada komputer yang lain. 2. Beberapa siswa masih kebingungan dalam menggunakan tombol. Meskipun media pembelajaran berbasis film kartun ini masih membutuhkan perbaikan namun berdasarkan analisis hasil validasi dan analisis hasil angket respon siswa dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis film kartun yang dikembangkan berkualitas baik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika dalam proses pembelajaran. Secara keseluruhan kelebihan media pembelajaran ini adalah siswa dapat memahami permasalahan yang berkaitan dengan materi sistem persamaan linier dua variabel khususnya dalam bentuk soal cerita. Siswa dibantu dan dilatih memahami masalah dan materi menggunakan cuplikancuplikan video. Siswa dapat mengukur tingkat pemahamannya sendiri dengan melakukan evaluasi serta melihat hasil evaluasi yang mereka lakukan diakhir evaluasi. Siswa dapat mengulang ataupun melanjutkan materi pembelajaran dirumah secara menyeluruh dan menyenangkan. Selain itu guru juga dapat terbantu dalam menyediakan media pembelajaran khususnya pada tahap mengamati, menalar dan mencoba. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa 5

hasil pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis film kartun untuk siswa SMP kelas VIII yang terdiri dari CD pembelajaran interaktif dan dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah valid, artinya CD pembelajan dan Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran dan respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif ini adalah positif. Daftar Pustaka Ditulis memakai sistem nama-tahun dan disusun secara abjad. Penulisan disesuaikan dengan Panduan Penulisan Skripsi/Tesis Fakultas Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah. Pusat Bahasa Indonesia. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Prastowo, Andi. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Pers Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komputer. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Sadiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Saputra, Nisvu Nanda. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Interaktif Kelas VIII SMP Berbasis Kotruktivis.Padang: Universitas Bung Hatta. Sugiono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan RnD. Bandung: Alfabeta Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: UPI. Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara. 6