APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

dokumen-dokumen yang mirip
ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

ANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR (BASIC LIFE SUPPORT)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET PERNIKAHAN PADA CV. SABILLAH MANDIRI JAKARTA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Transkripsi:

Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 186~192 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Eni Irfiani AMIK BSI Jakarta e-mail: eni.enf@bsi.ac.id Abstrak Animasi berbasis multimedia interaktif dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Aplikasi Animasi Interaktif dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5 Professional. Pengenalan rambu lalu lintas untuk usia dini merupakan cara terdekat dalam menarik minat mereka untuk menanamkan rasa peduli dan tanggungjawab. Animasi interaktif menarik minat anak terhadap rambu lalu lintas sejak dini yang menarik sehingga anak merasa senang untuk belajar. Tujuan media pembelajaran ini adalah untuk menunjang dan membantu para orang tua atau guru dalam meningkatkan pemahaman rambu lalu lintas secara visual sejak usia dini. Aplikasi ini sangat interaktif dengan tampilan animasi yang menarik sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi mengesankan, animasi yang tepat dan menarik akan membuat pelajaran tidak hanya sekedar dimengerti oleh anak usia dini tetapi juga dapat dipahami sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Keywords: multimedia interaktif, pengenalan rambu lalu lintas, usia dini 186 1. Pendahuluan Manusia membutuhkan peran dari teknologi dalam aktivitas dikesehariannya karena teknologi merupakan hal yang mampu menunjang tugasnya, dimana teknologi elektronik adalah salah satu faktor yang mempengaruhi hasil dari sebuah perkerjaan manusia itu sendiri. Sisi lain dari pemanfaatan teknologi adalah sebagai media pembelajaran yang efektif. Belajar adalah proses perubahan tingkah laku melalui penglaman, baik berupa pengalaman secara langsung maupun tidak langsung. Pengalaman langsung dapat memberikan efektivitas ingatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan pengalaman tidak langsung (Sanjaya, 2006:164). Begitu pula dalam dunia pendidikan dimana teknologi informasi menjadi pendukung dari penyampaian materi pembelajaran. Media tersebut juga bermanfaat bagi Pendidikan Anak Usia Dini untuk membantu proses belajar mengajar ke arah yang lebih efektif. Media pembelajaran merupakan hal strategis dalam rangka mewujudkan proses belajar secara optimal. Proses belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk mewujudkan hasil belajar yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas ( Juanda, 2011:439). Akibat dari perkembangan TIK yang sangat pesat banyak bermunculan perusahaan yang bergerak dibidang jasa pelayanan internet, pengembang konten bahkan penyedia jasa penyimpanan konten dan lain sebagainya. Adanya kebutuhan masyarakat luas akan internet dengan akses yang cepat semakin tinggi, bisnis penyimpanan konten semakin dibutuhkan. Keberadaan data center disetiap tempat yang padat pengakses internet semakin diperlukan demi kecepatan dan kenyamanan pengguna layanan berbagai informasi. Pangenalan akan fungsi dari rambu lalu lintas merupakan bekal yang harus ditanamkan bagi anak usia dini. Melalui peran dari guru pengajar pada jenjang pendidikan di taman kanak-kanak maka inilah cara terdekat yang berupaya mencetak mental dan tanggung jawab bagi si anak. Namun karena anak yang masih berusia kanak-kanak belum bisa membedakan antara fungsi rambu lalu lintas dan konsep pengajaran dari guru yang masih bersifat klasikal menyebabkan anak bosan dengan materi yang selalu diulangi oleh gurunya, disamping itu guru hanya memberikan materi berupa ceramah maupun gambar yang tersaji pada media cetak. Diterima 19 Januari 2013; Revisi 16 Februari 2013; Disetujui 15 Maret 2013

Adalah ketika sarana atau atribut pengajaran yang digunakan mampu memberikan reaksi persuasif seperti menggunakan media elektronik berupa animasi interaktif sehingga pengenalan elemen lalu lintas seperti ramburambu lalu lintas kepada anak usia dini akan lebih mudah diphami dan si anak pun merasa tertarik untuk melakukan hal serupa contoh yang benar. Menurut Sovia (2011) Kegiatan belajar mengajar merupakan tugas rutin seorang guru dalam mengembangkan bakat dan kemampuan. Untuk itu seorang guru dituntut selalu mengembangkan kecakapan secara profesional dalam mengelola kelas, agar bakat dan kemampuan siswa dapat berkembang secara optimal. Salah satu kecakapan professional yang perlu dikembangkan adalah kecakapan dalam menggunakan metode pembelajaran yang tepat dan efektif. Dengan mengkombinasikan peran aplikasi animasi ini dan materi pemahaman tentang rambu rambu lalu lintas pada anak usia dini merupakan cara terdekat dalam menarik minat mereka untuk menanamkan rasa peduli dan tanggungjawab. 2. Metode Penelitian Untuk mengimplementasikan aplikasi yang akan dibuat oleh penulis, metode pengumpulan data yang digunakan antara lain: a. Observasi Dalam metode observasi ini dengan cara terjun langsung untuk mencari dan mengumpulkan data dari lokasi PAUD pada wilayah Jakarta Selatan tentang bagaimana metode guru yang mengajar berkaitan dengan rambu lalu lintas sekaligus menunjukkan beberapa gambar yang merupakan beberapa jenis rambu lalu lintas kepada anak didik. b. Wawancara Wawancara dilakukan dengan memberikan beberapa kuesioner kepada guru pengajar di lokasi PAUD. Dari wawancara ini penulis memperoleh penjelasan lebih rinci mengenai peran media pengenalan rambu lalu lintas yang telah digunakan sebelumnya dan respon anak didik tentang sejauh mana mereka memahami arti maupun fungsi dari rambu lalu lintas. c. Studi Pustaka Meliputi pengumpulan data dan informasi yang bersifat teoritis dengan mempelajari buku-buku, referensi dan literatur lainnya yang berkaitan dengan judul penulisan. Untuk mengimplementasikan aplikasi yang akan dibuat oleh penulis memerlukan analisa kebutuhan dalam perancangan antara lain: 1. Analisa kebutuhan Dalam analisis kebutuhan software berisikan menu menu sebagai berikut : pengenalan tentang rambu lalu lintas yang menjelaskan tentang fungsi dan aturan yang terdapat dalam setiap jenis dan simbol rambu lalu lintas yang harus dipatuhi, contoh elemen lainnya yang terdapat dalam lalu lintas seperti fungsi zebracross dan maksud dari warna pada lampu lalu lintas dan halaman kuis akan terdapat materi kuis berupa evaluasi untuk menunjukkan tingkat kepahaman bagi user. 2. Desain Untuk perancangan desain diperlukan desain yang nantinya diimplementasikan kedalam sebuah program. Dimulai dari merancang konsep yang kemudian dilanjutkan dengan pembuatan desain animasi. Dalam tahap ini terdapat beberapa karakteristik software yang berisi tentang Format, Rule yang menyangkut tentang peraturan dalam animasi, Policy mengatur tentang kebijakan dalam animasi yang penulis buat, Scenario berisikan plot dalam animasi, Roles, Event/Challenges, Decision, Score Model adalah apresiasi yang diperoleh pengguna ketika dapat menjawab kuis, Indicator adalah kategori dari bebrapa jenis rambu lalu lintas dan Symbol berisikan seluruh karakter maupun tombol yang nantinya akan membantu pengguna menuju menu yang terdapat dalam animasi. Dan penulis juga menyertakan perancangan Story Board yang berupa sketsa gambar dari animasi yang disusun berurutan sesuai dengan alur dan menjadi gambaran dari skenario animasi. Selain itu User Interface yang merupakan desain antarmuka grafis juga digunakan. State Transition Diagram juga merupakan salah satu elemen dalam tahapan desain yang digunakan sebagai modeling tool untuk animasi. 3. Code Generation Pada pembuatan Animasi penulis, menggunakan metode pemrograman terstruktur dalam Adobe Flash CS6, dan dimana juga ada Action script 2.0 dalam Adobe Flash CS6 yang merupakan bahasa standar yang mendukung pembuatan Animasi. 187

4. Testing Black Box Testing penulis menguji kesalahan pada halaman contoh rambu lalu lintas guna memastikan bahwa aplikasi yang dibuat memiliki konten informasi seputar rambu lalu lintas sesuai kebutuhan. White Box Testing penulis menguji pada bagian kuis dimana berisikan bebrapa soal evaluasi yang harus dijawab user guna memastikan tingkat kepahaman akan materi rambu lalu lintas yang terdapat dalam animasi. 5. Support Untuk hal pendukung pembuatan halaman animasi ini penulis menggunakan hardware dengan spesifikasi berupa Harddisk 500GB, RAM 4GB, VGA Card 64MB. Sedangkan dalam penggunaan software adalah Microsoft Windows 7, Adobe Konsep Dasar Program Sebagaimana yang menjadi hal penting dalam pembuatan program animasi interaktif dalam perencanaannya penulis melakukan tahapan yang diawali dengan menganalisa struktur program yang pantas digunakan dalam animasi yang akan dibagun. Sedangkan jenis struktur yang penulis gunakan adalah pemrograman terstruktur dimana prosedur ini memilki dasar yang mengutamakan prosedur maupun fungsi yang dibutuhkan program komputer, inilah alasan mengapa penulis menggunakan metode seperti yang dikutip dalam buku yang menjadi referensi penulisan. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2012) pemograman terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut pandang pemograman yang membagi bagi program berdsasarkan fungsi fungsi atau prosedur prosedur yang dibutuhkan program komputer. Seluruh fungsi dan prosedur prosedur ditulis secara sekuensial atau terurut dari atas sampai bawah sesuai dengan kebergantungan antar (fungsi atau prosedur dibawahnya harus yang sudah ditulis atau dideklarasikan diatasnya). Dimana prosedur adalah yang nantinya akan menjadi alur yang telah ditetapkan penulis dalam pembuatan animasi interaktif berdasrkan apa saja kebutuhan yang telah dideklarasikan. Animasi Animasi menjadi garis besar yang penulis orientasikan dalam pembuatan program dimana animasi sendiri yang akan berperan sebagai objek yang berupa gambar maupun teks. Pada aplikasi Adobe Flash yang merupakan program pengolah grafis dan gambar bergerak terdapat hal utama yang menjadi alasan penulis dimana nantinya animasi itulah yang menjadi keluaran yang nantinya akan digunakan sebagai bahan pembelajaran interaktif dengan media digital. Menurut Vaughan dalam Binanto (2010) Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi lebih hidup animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Pengujian Black Box Tahapan yang penulis lakukan ketika animasi yang dibagun telah mendekati tahap akhir, hal ini perlu dilakukan agar animasi yang dibangun berkualitas dan kepuasan pengguna lah yang menjasi tolok ukur kualitas dari animasi tersebut. Tahap ini juga dimaksudkan untuk meminimalisir adanya bug dalam animasi yang dibangun karena dengan cara tersebut animasi nantinya akan mudah dikembangkan. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2012): Black-Box Testing (pengujian koak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Dengan kata lain dalam pengujian kotak hitam merupakan percobaan untuk memastikan semua fungsi dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Di dalam tahap ini penulis juga memastikan seluruh elemen yang berperan dapat berjalan sesuai dengan apa yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya. Pengujian White Box Ketika selesai melakukan tahapan pengujian black box maka langkah selanjutnya penulis menguji pada tahap white box. Tepat pada tahap inilah animasi yang penulis buat di uji dari segi desain yang talah digambarkan dalam Storyboard dan kode pemrograman yang menjadi aksi dari animasi tersebut. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2012): White-Box Testing (pengujian kotak putih) yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. 188

Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya. Dalam pengujian white box, penulis melakukan uji melalui pembuatan cases dengan melihat source code yang bertujuan agar meminimalisir terjadinya kesalahan pada program. Pada Whitebox Testing biasanya menguji Looping, Decision Making atau data structure. Pengujian juga dimaksudkan untuk mendokumentasikan animasi yang dibangun guna menjaga konsistensi perangkat lunak yang dibuat. Storyboard Skenario juga merupakan komponen yang tidak bisa diabaikan dalam pembuatan animasi, yang penulis maksud dibagian ini adalah bagaimana cerita yang dapat sepenuhnya mewakili seluruh masalah yang terjadi sehingga tahap Storyboard merupakan bagian inti dimana seluruh cerita yang ingin penulis tuangan dalam animasi dapat tersampaian dengan terurut dan jelas. Menurut Susilana & Riyana (2009) Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam Storyboard satu tampilan dalam layar monitor. Dengan demikian, biasanya Storyboard cukup banyak berlembar-lembar. Dengan kata lain Storyboard merupakan bentuk gambaran umum dari aplikasi yang akan dibuat, yang berhubungan antara Interface, program yang akan dihasilkan, penggabungan antara format audio dan visul dan menjadi modal untuk expresi suatu animasi. Dari segi keuntungan penggunaan storyboard ini penulis juga akan mengetahui batasan yang harus di cakup dalam aplikasi yang akan di buat serta dalam storyboard juga dapat merubah alur cerita sesuai rencana dan kebutuhan. 3. Pembahasan Animasi yang penulis rancang diorientasikn untuk anak usia dini dimana akan memberikan informasi seputar rambu-rambu lalu lintas beserta elemen yang berperan dalam lalu lintas dan bersifat persuasif dengan konten berupa edukasi pada anak sedini mungkin dan sesuai dengan undangundang yang ditetapkan oleh DITLANTAS POLRI. Dalam merancang animasi interaktif harus berpedoman pada karateristik dan unsur yang terdapat pada aplikasi multimedia yaitu : 1. Format Dalam animasi berisikan sejumlah elemen diantaranya Menu Menganal Rambu Lalu Lintas, Menu Perlengkapan Lalu Lintas, dan Kuis. Pada bagian Mengenal Rambu Lalu Lintas anak-anak atau pengguna akan diberikan informasi seputar rambu lalu lintas berdasarkan jenis dan fungsinya. Kemudian dibagian Perlengkapan Lintas pengguna dapat melihat bebrapa contoh yang terdapat dalam lalu lintas seperti helem hingga zebracross beserta penjelasannya. Dan dibagian terakhir penulis menyertakan Kuis dimana menu ini berperan sebagai evaluasi untuk pengguna tentang sejauh mana pemahamannya akan materi pembelajaran rambu lalu lintas. 2. Peraturan (Rules) Pengguna animasi ini diprioritaskan adalah anak usia dini dalam rentang usia 5 sampai 7 tahun, karena animasi ini memang dirancang untuk pembelajaran di siklus tersebut. Pengguna berusia lebih dari yang telah ditentukan oleh penulis senantiasa diperbolehkan selama menggunakan aplikasi sebagai sarana pembelajaran untuk mengenal dan memahami rambu lalu lintas. Serta nantinya pengguna juga akan menjawab soal yang terdapat dalam menu kuis. 3.Kebijakan (Policy) Tahapan kebijakan menyangkut soal evaluasi yang diberikan pada user guna memastikan tingkat pemahaman yang diperoleh pengguna, berbekal materi yang diperoleh di menu sebelumnya. Pengguna dapat mengulang kuis dan memilih kuis tanpa mengikut urutan materi. 4. Skenario (Scenario) a. Halaman Muka (Home) Pada halaman ini animasi berisi beberapa menu diantaranya, Mengenal Rambu Lalu Lintas, Perlengkapan Lalu Lintas, Kuis menu Profil Animasi. b. Mengenal Rambu Pengguna dapat melihat contoh dari berupa macam jenis rambu-rambu kemudian dapat memahami fungsi dari rambu lalu lintas tersebut dengan pengantar berupa text, suara dan gambar yang tersedia. c. Perlengkapan Lalu Lintas Menyajikan konten dimana pengguna dapat mengenal sejumlah elemen yang berperan dalam lalu lintas selain rambu lalu lintas sendiri dan pengguna juga akan memahami 189

fungsi dari contoh elemen yang tersaji berupa text, suara dan gambar. d. Kuis Penulis menyertakan Kuis dimana menu ini berperan sebagai evaluasi untuk pengguna (anak usia dini) tentang sejauh mana pemahamannya akan materi pembelajaran lalu lintas, dalam menu kuis ini terdapat sejumlah pertanyaan berupa soal evaluasi dan Pengguna harus memilih gambar yang sesuai dengan pertanyaan kemudian pengguna mengetahui yang dia pahamai seusai menjawab kuis. e. Profil Animasi Didalam menu ini disajikan bagi pengguna dimana dapat melihat informasi seputar animasi yang sedang digunakan pengguna dan juga beberapa informasi seputar penulis. 5. Event atau Tantangan (Challange) Pada animasi ini tantangan yang harus dihadapi pengguna adalah pemahaman seputar rambu lalu lintas dan peran dari elemen lalu lintas lainnya, tata tertib berlalu lintas dan menjawab berbagai bentuk kuis yang berupa pertanyaan. 6. Roles Pengguna harus mengikuti aturan dalam aplikasi yang penulis buat yaitu menjawab sembilan buah soal kuis yang berupa teks dimana Pengguna harus menyesuaikannya dengan gambar yang benar. 7. Decisions Pengguna membuat keputusan dalam menjawab kuis dengan menyesuaikan gambar mana yang paling tepat terhadap pertanyaan yang di berikan. 8. Score Model Di dalam Score Model ini pengguna dapat menjawab sejumlah kuis yang diberikan dan akan mendapat apresiasi berupa Skor dimana hasil dari jawaban benar akan menghasilkan skor 100 dan sebaliknya jika Pengguna menjawab dengan salah maka skor yang dihasilkan adalah -50, selain Skor terdapat juga indikasi bahwa jawaban mereka berarti Benar atau Salah yang berupa karakter. 9. Indicators Pada bagian berikut adalah bagaimana penulis mengkategorikan rambu rambu lalu lintas dimana terdapat rambu larangan, rambu perintah, rambu peringatan, marka lalu lintas dan perlengkapan lalu lintas. Dalam setiap kategorinya penulis membedakan warna yang memiliki arti dan sifat masing masing dari rambu lalu lintas sesuai yang telah ditetapkan oleh DITLANTAS POLRI. 10. Symbols Pada animasi yang penulis buat Symbols, berperan sebagai penunjuk ke bagian (path) sebelumnya maupun berikutnya yang berbentuk karakter. Dan juga terdapat tombol tombol yang merupakan menu yang dapat di klik oleh pengguna untuk menuju ke berbagai menu yang terdapat dalam animasi tersebut. Rancangan Storyboard yang penulis gariskan untuk animasi ini adalah sebagai berikut: 1. Animasi akan dimulai dengan memuat tampilan Preloader yaitu sebagai intro ketika pengguna menjalankan animasi tersebut. 2. Berikutnya adalah animasi akan langsung memuat menu utama (home) dan terdapat beberapa menu yang dapat dipilih pengguna untuk kemudian mereka masuki dan pelajari materi dari setia menu tersebut. 3. Pilihan pada home yang telah ditampilkan dalam animasi adalah Mengenal Rambu Lalu Lintas, Perlengkapan Lalu Lintas, Kuis dan Profil Animasi. 4. Jika pengguna memilih menu Mengenal Rambu, maka akan tampil halaman yang berisi contoh rambu-rambu lalu lintas dari beberpa jenis rambu dimana setiap jenis rambu lalu lintas memiliki warna yang berbeda satu sama lain. Menu ini yang menjadi dasar pengenalan rambu lalu lintas bagi anak usia dini dimana menjadi media pembelajaran yang disajikan dengan teks, grafis atau gambar serta suara yang penulis rekam dengan tujuan untuk memudahkan penyampaiannya peda pengguna khususnya anak usia dini. 5. Jika pengguna memilih menu Perlengkapan Lalu Lintas, maka animasi akan menampikan sejumlah contoh dari benda-benda yang sering dijumpai dalam lalu lintas jalan yang berperan sebagai alat bantu untuk mengatur lalu lintas maupun alat alat keselamatan berkendara dan disajikan berupa materi yang berbentuk teks, suara dan gambar. 6. Jika pengguna memilih Kuis, menu ini bersikan evaluasi yang berbentuk soal-soal yang disajikan berdasarkan dari materi pengenalan rambu lalu lintas dimana pengguna harus menjawabnya berdasarkan gambar yang sesuai dengan soal yang ditanyakan. Warna dan bentuk dari setiap jenis rambu lalau lintas akan sangat berperan ketika pengguna mengingat dan memahami 190

materi yang tersaji di menu sebelumnya, sehingga soal yang tampil dapat terjawab dengan benar. Di sini juga terdapat cara untuk menjawab soal permainan. Berikut Tampilan animasi tersebut diantaranya adalah : a. Preloader e. Menu Penjelasan Rambu Perintah Gambar 5. User Interface Menu Penjelasan Rambu Perintah Gambar 1. User Interface Menu Preloader f. Menu Rambu Peringatan b. Menu Utama Gambar 2. User Interface Menu Utama Gambar 6. User Interface Menu Rambu Peringatan g. Menu Penjelasan Rambu Peringatan c. Menu Jenis Rambu Rambu Lalulintas Gambar 3. User Interface Menu Jenis Rambu Rambu Lalulintas d. Menu Rambu Perintah Gambar 7. User Interface Menu Penjelasan Rambu Peringatan h. Menu Rambu Larangan Gambar 4. User Interface Menu Rambu Perintah Gambar 8. User Interface Menu Rambu Larangan 191

i. Menu Perlengkapan Lalu Lintas Gambar 9. User Interface Menu Perlengkapan Lalu Lintas j. Menu Perlengkapan Berkendara 4. Simpulan Kesimpulan yang dapat dihasilkan dari aplikasi pengenalan rambu lalu lintas sejak dini, yaitu sebagai berikut: 1. Setelah dilakukan pengujian animasi pembelajaran ini layak digunakan dan dapat memenuhi kebutuhan sebagai alat bantu bagi anak usia dini berupa multimedia interaktif. 2. Informasi yang disajikan dalam aplikasi animasi ini berupa ulasan materi seputar pengenalan rambu lalulintas, perlengkapan berkendara, marka lalulintas yang berupa teks, gambar dan suara serta juga terdapat kuis yang harus dijawab. ReferensI Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. Yogyakarta: Andi Offset. Ismadi. 2007. Desain Grafis dengan Coreldraw X3. Yogyakarta : Andi Offset. Gambar 10. User Interface Menu Perlengkapan Berkendara k. Menu Permainan Juanda, A, Enjang. 2011. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Dasar-Dasar Mikrokontroller. Malang: Jurnal Ilmu Pendidikan. Jilid 17 No 6 Oktober 2011. ISSN: 0215-9643 Rosa A.S., dan Shalahuddin, M. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Sanjay, W. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Gambar 11. User Interface Menu Permainan l. Menu Cara Bermain Sovia, Rini. 2011. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berhitung Bagi Anak Palygroup menggunakan Metode Menghitung Gambar Dengan Menerapkan Bahasa Pemrograman Macromedia Flash 8. Bandung: Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol 4 No 1 September 2011. ISSN : 2086 4981 Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,Pemanfaatan,dan Penilaian. Jakarta: CV. Wacana Prima. Gambar 12. User Interface Cara Bermain Zeembry. 2004. 123 Tip dan Trik Actioncript Flash MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo 192