BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN



BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG


ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini juga menerapkan augmented reality sebagai animasi 3D menggunakan marker based Analisis yang digunakan untuk menjabarkan kinerja dari aplikasi menggunakan Diagram Ishikawa/Fish Bone, disebut Fishbone diagram (berbentuk seperti tulang ikan) sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuah team cenderung jatuh berpikir pada rutinitas (Tague, 2005, p. 247) a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat, mengidentifikasi masalah utama pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai effect b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah. c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama. Gambar 3.1 menggambarkan Diagram Ishikawa sebagai permasalahan yang akan mengidentifikasi kebutuhan dari aplikasi Museum Aceh menggunakan Augmented Reality. Selama ini masyarakat melihat objek dengan mendatangi Museum Aceh, dengan aplikasi ini mereka dapat melihat objek dalam bentuk 3 dimensi yang interaktif yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dengan berbekal aplikasi dan marker yang telah disediakan.

25 Gambar 3.1 Diagram Ishikawa sebagai Analisis Masalah 3.2. Analisis Kebutuhan Sistem Memahami kebutuhan sistem berfungsi mengidentifikasi akan kebutuhan sistem di masa depan, kemudahan update objek koleksi, menghadirkan design yang menarik dan enak dipandang. Semua kebutuhan sistem yang sangat mendasar ialah berdasarkan fungsi utama dan fungsi pelengkap. 3.2.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan utama mencakup: a. Kebutuhan sebagai bahan ajar pengenalan objek museum. b. Menyajikan informasi sejarah terkait objek. c. Scan marker harus berfungsi dengan baik, tidak boleh ada error. d. Tombol navigasi dasar utk menjelajah semua menu. 3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Design yang menarik dan interaktif agar memudahkan user. b. User friendly terhadap aplikasi

26 c. Ekonomis dari segi kelengkapan sehingga user tidak harus menginstall tool lain atau mengeluarkan biaya tambahan dalam mengakses aplikasi 3.3. Pemodelan Sistem Sistem yang akan dirancang terlebih dahulu dibuatkan skenario peranan user mengakses aplikasi, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram. 3.3.1. Use-Case Diagram Diagram ini menjabarkan, cara berperilaku pengguna dalam mengakses aplikasi sehingga didapat kebutuhan dari pengguna. Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor/pengguna terhadap kinerja utama sistem. Pengguna mengakses menu objek dan memilih salah satu objek yang akan dilihat, setelah melakukan pemilihan objek maka akan diarahkan kepada scan marker melalui kamera smartphone android. Marker yang telah diberikan label terhadap objek masing-masing makan akan melakukan pemindaian dan memberikan objek 3 Dimensi yang dipilih oleh pengguna.

27 3.3.2. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi. Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem

28 Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity Name Activity Diagram Actor Deskripsi Prakondisi Aktifitas dan Respon Activity Diagram System User (Pengguna) Diagram Activity menjelaskan aktifitas yang akan dilakukan sistem Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol Intro a. Menekan back 2. Menekan tombol objek a. User memilih objek 3. Menekan Tombol Video 4. Menekan tombol About 5. Menekan tombol Exit 1. Sistem menampilkan halaman Intro a. kembali kemenu utama 2. Sistem menampilkan 7 objek a. Sistem akan menampilkan informasi dan kamera akan scanning dengan marker yang telah disediakan lalu Objek 3D ditampilkan 3. Sistem akan menampilkan pilihan objek yang akan user pilih 4. Sistem menampilkan halaman About 5. Sistem menampilkan halaman Exit

29 3.4. Perancangan Sistem Flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedurprosedur dan proses prancangan sistem. Flowchart sistem Aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.4. pada gambar 3.5 flowchart pada halaman scanning objek marker AR, dan pada gambar 3.6 menampilkan flowchart sistem pada saat akan menampilkan video player. 1. Flowchart Sistem Gambar 3.4 Flowchart Sistem

30 Gambar 3.5 Flowchart Sistem Halaman Objek

31 Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman Video

32 3.5. Perancangan Menu Utama/Home 3.5.1. Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan pada Menu Home yang diberikan gambar icon Museum Aceh dan digabungkan dengan kata Augmented Reality. Pada Gambar 3.7 Letak menu utama yang tersusun dari atas sampai ke bawah dengan masing-masing pilihan menu HOME INTRO OBJECT VIDEO ABOUT EXIT Gambar 3.7 Rancangan Halaman Menu Utama Untuk penjelasan komponen dari user interface pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.2. halaman menu utama AR pada Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama No. Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Home (Button) Menampilkan Halaman Utama AR 2 Tombol Intro (Button) Menampilkan Halaman Intro AR 3 Tombol Object (Button) Menampilkan Halaman Objek AR 4 Tombol Video (Button) Menampilkan Halaman Video AR 5 Tombol About (Button) Menampilkan Halaman Tentang AR 6 Tombol Exit (Button) Menampilkan Halaman Keluar

33 3.5.2. Rancangan Halaman Intro Rancangan tampilan menu untuk halaman Intro dapat dilihat pada gambar 3.8. Halaman ini berisi sejarah berdirinya Museum Aceh. TEKS INTRO Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Intro Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman Intro AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.3. Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek No Jenis Komponen Keterangan 1 Menu Intro Nama halaman intro 2 Text Area (Text) Berisi text sejarah Museum Aceh 3 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama 3.5.3. Rancangan Halaman Object Rancangan tampilan halaman Object pada Augmented Reality seperti pada gambar 3.9. Halaman ini berisi objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh

34 GUCI PISTOL PEDANG MERIAM TOMBAK RENCONG MATA UANG Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.4. Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek No Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Guci (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi & Scanning Marker Guci) 2 Tombol Pistol (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pistol 3 Tombol Pedang(Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pedang 4 Tombol Meriam (Button) 5 Tombol Tombak (Button) 6 Tombol Rencong (Button) 7 Tombol Mata uang (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Meriam Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Tombak Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Rencong Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Mata uang

35 3.5.4. Rancangan Halaman Video Rancangan tampilan halaman Video seperti pada gambar 3.10. Halaman ini berisi dokumentasi berformat video objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh. VIDEO GUCI VIDEO PISTOL VIDEO PEDANG VIDEO MERIAM VIDEO TOMBAK VIDEO RENCONG VIDEO MATA UANG Gambar 3.10 Rancangan Halaman Video Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi video objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.5. Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Video Objek No Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Video Guci (Button) Menampilkan video objek Guci pada video player 2 Tombol Video Pistol (Button) Menampilkan video objek Pistol pada video player 3 Tombol Video Pedang(Button) Menampilkan video objek Pedang pada video player 4 Tombol Video Meriam (Button) Menampilkan video objek Meriam pada video player 5 Tombol Video Tombak (Button) Menampilkan video objek Tombak pada video player 6 Tombol Video Rencong (Button) Menampilkan video objek Rencong pada video player 7 Tombol Video Mata uang (Button) Menampilkan video objek Mata uang pada video player

36 3.5.5. Rancangan Halaman About Rancangan antarmuka halaman About seperti pada gambar 3.11, serta keterangan komponen pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.6. ABOUT Gambar 3.11 Rancangan Halaman About Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman About No Jenis Komponen Keterangan 1 Menu About Nama halaman About 1 Text Area (Text) Berisi text tujuan dibuat nya aplikasi 2 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama

37 3.5.6. Rancangan Halaman Exit Rancangan antarmuka halaman Exit seperti pada gambar 3.12, dan keterangan komponen pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.7. EXIT? Y N Gambar 3.12 Rancangan Halaman Exit Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Exit No Jenis Komponen Keterangan 1 Halaman Exit (Text) Halaman konfirmasi akan menutup aplikasi 2 Tombol YButton) Tombol akan menutup aplikasi AR 3 Tombol N (Button) Tombol akan menampilkan kembali Menu Utama

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1.Tampilan Halaman Tampilan halaman aplikasi sebagai berikut 4.1.1. Halaman Home/ Menu Utama Menu utama yang telah di buat pada gambar 4.1 dan terdapat 5 pilihan tombol yang memiliki fungsi berbeda Gambar 4.1 Home/Menu Utama

39 4.1.2. Menu Intro Menu pada Intro berisi pengenalan sejarah berdiri nya museum aceh dari tahun ke tahun, menu terlihat pada gambar 4.2 Gambar 4.2 Menu Intro

40 4.1.3. Menu Object Pada saat Menu Object ditekan, maka akan muncul tampilan dari tujuh Objek koleksi Museum Aceh. Saat memilih salah satu objek maka akan diarahkan kepada scanning marker objek tersebut. Pada gambar 4.3 terlihat Menu Objek yang telah dibuat, gambar di kiri akan terlihat saat menu objek ditekan ketika melakukan scrolling maka menu objek berikut nya akan terlihat digambar sebelah kanan Gambar 4.3 Menu Object

41 4.1.4. Menu Video Saat pengguna memilih menu video makan akan muncul tampilan Menu Video terlihat pada gambar dibawah, kemudian memilih salah satu video maka system akan membuka video dari objek melalui video player android. Gambar 4.4 menunjukanmenu dari Video objek, pada gambar kiri menu pertama kali pada layar dan saat di scrolling maka akan muncul video objek berikutnya. Gambar 4.4 Menu Video

42 4.1.5. Menu About Menu about terlihat pada gambar 4.5 berisi halaman informasi Gambar 4.5 Menu About

43 4.1.6. Menu Exit Saat user menutup aplikasi dengan pilihan menu exit maka akan ditampilkan menu dengan pilihan Y dan N, jika memilih Y maka aplikasi akan tertutup bila memilih N akan kembali ke menu utama, terlihat pada gambar 4.6 Gambar 4.6 Menu Exit

44 4.2. Pengujian Aplikasi Aplikasi akan di uji berdasarkan marker dan pencahayaan dalam melakukan proses scanning marker 4.2.1. Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker, cahaya memiliki pengaruh terhadap respon sistem untuk memunculkan objek 3D. Berikut hasil pengujian cahaya pada gambar 4.7 Gambar 4.7 Pengujian Pencahayaan 4.2.2. Pengujian Semua Objek 3D Pengujian berikut nya dilakukan terhadap semua objek pada gambar 4.8, gambar 4.9, gambar 4.10, gambar 4.11, gambar 4.12, gambar 4.13, dan gambar 4.14 berjalan dengan baik. Berikut seluruh objek yang berhasil ditampilkan, beserta informasi yang tersedia bila ditekan tombol keterangan maka informasi akan ditampilkan

45 Gambar 4.8 Objek Guci Gambar 4.9 Objek Pistol

46 Gambar 4.10 Objek Pedang Gambar 4.11 Objek Meriam

47 Gambar 4.12 Objek Tombak Gambar 4.13 Objek Rencong

48 Gambar 4.14 Objek Mata Uang 4.3. Fitur Rotate dan Zoom Pengujian berikut nya yaitu fitur Rotate dan Zoom. 1. Fitur Rotate Fitur rotate berjalan dengan baik. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.15 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan rotate.

49 Gambar 4.15 Pengujian Fitur Rotate 2. Fitur Zoomin & Zoom Out Pengujian berikut nya ialah fitur zoom in dan zoom out. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.16 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan zoom in dan zoom out Gambar 4.16 Pengujian Zoom in dan Zoom out

50 4.4. Fitur Video Player Pengujian berikut nya pada fitur video player, tampak pada gambar 4.17 hasil berjalan dengan baik dan video dapat dipercepat, diperlambat, dan di pause. User dan menekan back pada smartphone bila ingin kembali ke menu sebelum nya Gambar 4.17 Pengujian Video Player

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil studi literatur, analisis dan perancangan, implementasi dan pengujian sistem, kesimpulan yang diperoleh ialah: 1. Aplikasi ini membantu proses visualisasi melalui 3 dimensi menjadikan objek menjadi lebih nyata dengan Teknologi Augmented Reality. 2. Aplikasi mengandalkan kamera pada smartphone Android, sehingga membutuhkan pencahayaan yang baik agar objek dapat ditampilkan. 3. Hasil dan manfaat yang di peroleh dari aplikasi ini membantu masyarakat sebagai pembelajaran multimedia dan memberikan informasi dari nilai sejarah pada objek tersebut. 4. Video dapat membantu membandingkan objek 3 dimensi dan objek real. 5.2. Saran Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Objek yang tersedia hanya tujuh, diharapkan dapat dilengkapi dengan objek yang lain 2. Pembuatan aplikasi hanya berbasis android, dimasa depan agar tersedia disemua platform baik windows, dan IOS 3. Aplikasi berdiri sendiri tidak berafliasi dengan web Museum Aceh. Diharapkan kedepan dapat terhubung dengan semua koleksi Museum Aceh