PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

dokumen-dokumen yang mirip
SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF TATA SURYA UNTUK ANAK SMP. Yonathan Tantriadi

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH UNTUK ANAK SD KELAS 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG KATA DALAM BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

2. METODE PENGUMPULAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR. Thomas Agustinus Subhyakta

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF TENTANG GERAK, ENERGI DAN TUMBUKAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Bab 3 METODE PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pembuatan Game Evaluasi Operasi Matematika Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Tiga. Rico Firstano Finnanta Setiawan

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015) PEMBUATAN MOTION COMIC PEWAYANGAN PUNAKAWAN UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

Transkripsi:

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id Sains merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diberikan sejak SD dan bertujuan untuk membantu anak mempelajari tentang alam semesta sehingga mereka dapat memperluas pengetahuan tentang diri sendiri dan alam sekitar. Materi sains umumnya disampaikan melalui buku dengan komposisi gambar dan tulisan yang terkadang membosankan bagi anak-anak. Para ahli perkembangan anak memandang bahwa permainan komputer mampu memperluas cakrawala intelektual anak, membantu anak belajar sambil bermain dengan lebih baik dan lebih cepat serta meningkatkan motivasi anak untuk belajar. Untuk itu, penulis membuat aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis game, yang berisi materi serta beberapa permainan edukatif, sebagai sarana untuk membantu anak dalam mempelajari sifat-sifat benda. Dengan aplikasi ini juga diharapkan anak akan lebih tertarik dalam mempelajari sifat-sifat benda. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain tahap-tahap pembuatan aplikasi multimedia, desain interface multimedia, media pembelajaran, psikologi anak, pengetahuan sifat benda untuk anak SD kelas 1, desain interface yang efektif dalam aplikasi untuk anak. Sebelum aplikasi dibuat, perlu dilakukan analisis kebutuhan sistem, untuk mengetahui keadaan saat ini, antara lain cara guru mengajarkan pengetahuan tentang sifat benda, dan aplikasi sejenis yang sudah ada. Pembuatan aplikasi diawali dengan desain materi, desain interface-flow diagram aplikasi, desain aplikasi, dan desain user interface. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5.1 dan Adobe Illustrator CS5.1 untuk pembuatan dan pengeditan background, karakter, dan objek. Software Adobe Flash CS6 digunakan untuk pembuatan animasi, dan software Audacity untuk perekaman dan pengeditan suara. 1

Aplikasi sudah melewati proses uji coba dengan melakukan tes program dan pembagian kuesioner pada anak-anak SD kelas I, serta wawancara dengan guru pembimbing mereka. Dari uji coba tersebut, didapatkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena user dapat memahami berbagai sifat benda yang ada pada aplikasi. Manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana untuk menambahkan pengetahuan anak tentang sifat-sifat benda, dan menjadi sarana pembantu yang dapat memudahkan pengajar dalam mengajarkan pengenalan sifat benda kepada anak didiknya. 2

PENDAHULUAN Sains merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diberikan sejak SD dan bertujuan untuk membantu anak mempelajari tentang alam semesta sehingga mereka dapat memperluas pengetahuan tentang diri sendiri dan alam sekitar. Salah satu materi yang diajarkan dalam Sains adalah pengenalan sifat benda. Dalam materi ini anak diharapkan dapat mengenal berbagai sifat benda dan kegunaannya melalui pengamatan perubahan bentuk benda. Materi sains umumnya disampaikan melalui buku dengan komposisi gambar dan tulisan yang terkadang membosankan bagi anak-anak. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, penyampaian materi dengan menggunakan kemajuan teknologi, contohnya menggunakan media interaktif dan permainan edukatif yang terdapat di dalamnya, dapat membantu mengembangkan dan meningkatkan minat anak untuk belajar. Para ahli perkembangan anak memandang bahwa permainan komputer mampu memperluas cakrawala intelektual anak, membantu anak belajar sambil bermain dengan lebih baik dan lebih cepat serta meningkatkan motivasi anak untuk belajar. Dengan permainan edukatif, daya pikir anak dapat dirangsang sehingga kemampuan mereka untuk berkonsentrasi dalam memecahkan masalah dapat ditingkatkan. Untuk itu, penulis membuat aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis game, yang berisi materi serta beberapa permainan edukatif, sebagai sarana untuk membantu anak dalam mempelajari sifat-sifat benda. Dengan aplikasi ini juga diharapkan anak akan lebih tertarik dalam mempelajari sifat-sifat benda. METODE PENELITIAN Data-data yang ada diperoleh dari responden dan dilakukan dengan metode wawancara dan analisis aplikasi multimedia sejenis. Metode wawancara dilakukan terhadap guru pembimbing siswa SD kelas I yang mengajarkan pengetahuan tentang benda, siswa-siswi SD kelas I, dan beberapa orang tua dari anak yang bersangkutan. Wawancara ini dilakukan untuk memperoleh data tentang kebutuhan yang diperlukan untuk membuat sebuah media pembelajaran 3

interaktif. Dari wawancara yang sudah dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa ada beberapa kelemahan, antara lain pada sisi guru yaitu kurangnya waktu yang ada di sekolah, sehingga kadang ada beberapa anak kurang mengerti dan harus mencoba mencari tahu sendiri. Ada beberapa anak yang merasa bosan saat penjelasan pelajaran, sehingga akhirnya mereka bermain sendiri dan bahkan kadang mengganggu teman lain. Pada sisi orang tua adalah keterbatasan waktu yang mereka miliki untuk berkomunikasi dengan anak yang disebabkan oleh kesibukan mereka, dan pada sisi anak yang menganggap penjelasan yang diberikan oleh guru kurang menarik, sehingga anak kurang berkonsentrasi dan bermain sendiri, untuk menghindari kebosanan. Berdasarkan data-data yang didapatkan, maka dibuat sebuah aplikasi multimedia interaktif yang secara fleksibel dapat digunakan kapan saja dan di mana saja dan agar pembelajaran pengenalan sifat benda tidak membosankan, maka aplikasi akan berisi penjelasanpenjelasan tentang sifat benda dan latihan-latihan dalam bentuk permainan yang interaktif. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan uji coba verifikasi dan validasi. Verifikasi ditujukan untuk memeriksa apakah aplikasi yang telah dibuat bebas dari error. Validasi dilakukan dengan uji coba aplikasi pada anak SD kelas I yang berusia antara 6-7 tahun, untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah memenuhi kebutuhan pengguna. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi ini berbasis flash dan dapat digunakan melalui komputer. Secara garis besar pembuatan background pada aplikasi ini menggunakan software Adobe Illustrator. Pemberian warna memperhatikan perpaduan warna yang sesuai dan nyaman dilihat. Tampilan awal ketika aplikasi ini dijalankan adalaha tampilan halaman utama. Pada tampilan halaman utama ini terdapat empat 5 tombol utama untuk menuju ke halaman-halaman penting dari aplikasi, seperti tombol bentuk benda, ukuran benda, bau benda, warna benda, dan rasa benda. Ketika salah satu tombol ditekan, maka halaman akan berubah sesuai dengan tombol yang ditekan. Tampilan halaman utama aplikasi secara garis besar dapat dilihat pada gambar 1. 4

Gambar 1 Tampilan Halaman Utama Tombol-tombol pada halaman ini ditampilkan bersamaan. Ketika user menekan salah satu tombol menu, halaman akan berpindah menjadi halaman pilihan dimana user dapat memilih untuk masuk ke halaman penjelasan atau permainan. Tampilan halaman pilihan dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 2 Tampilan Halaman Pilihan Bentuk Pada halaman ini, jika user menekan tombol penjelasan, maka halaman akan berpindah ke halaman penjelasan bentuk. Jika user menekan tombol 5

permainan, maka user akan masuk ke halaman cara bermain bentuk. Tampilan halaman penjelasan bentuk dapat dilihat pada gambar 3 dan tampilan halaman permainan bentuk dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 3 Tampilan Halaman Penjelasan Bentuk Pada halaman ini, terdapat beberapa tombol dengan bentuk yang berbedabeda. Saat user menekan tombol bulat, maka akan ditampilkan contoh gambar benda yang berbentuk bulat dan nama bendanya, begitu juga dengan tombol lainnya. Apabila tombol kembali ditekan, maka halaman akan pindah ke halaman pilihan bentuk. Gambar 4 Tampilan Halaman Cara Bermain Bentuk 6

Pada halaman ini, terdapat contoh cara bermain bentuk, dengan teks dan juga animasi yang terletak di bagian bawah papan. Terdapat tombol mulai main yang jika ditekan akan masuk ke halaman permainan bentuk. Tampilan halaman permainan bentuk dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5 Tampilan Halaman Permainan Bentuk Pada halaman ini, terdapat beberapa obyek gambar dengan bentuk yang berbeda-beda. Apabila user menekan tombol obyek persegi panjang, maka user dapat menggeser obyek tersebut, dan jika obyek tersebut diarahkan ke siluet dengan bentuk persegi panjang, maka obyek akan hilang dan skor bertambah. Tetapi jika tombol obyek diarahkan ke siluet benda lainnya, maka obyek akan kembali ke posisi semula dan skor berkurang. Pengecekan ini juga dibuat untuk obyek tombol lainnya. Setelah user selesai bermain atau ketika user menekan tombol berhenti main, maka halaman akan berpindah ke halaman kesimpulan bentuk. Tampilan halaman kesimpulan bentuk dapat dilihat pada gambar 6. 7

Gambar 6 Tampilan Halaman Kesimpulan Bentuk Aplikasi ini dibuat menggunakan ActionScript 3.0. Tombol-tombol pada halaman utama memiliki fungsi yang berbeda-beda. Tombol bentuk benda untuk masuk ke halaman pilihan bentuk, tombol ukuran benda untuk masuk ke halaman pilihan ukuran, tombol bau benda untuk masuk ke halaman pilihan bau, tombol warna benda untuk masuk ke halaman pilihan warna, tombol rasa benda untuk masuk ke halaman pilihan benda. Tombol suara untuk mematikan dan menyalakan background sound dan tombol keluar untuk menutup aplikasi. Aplikasi ini ditampilkan secara fullscreen dan mengikuti besar monitor. Uji coba dan evaluasi pada tahap validasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah memberikan hasil seperti yang diharapkan. Validasi dilakukan dengan cara melakukan uji coba program terhadap 10 user yang terdiri dari anak-anak SD kelas I dengan usia 6-7 tahun. Setelah mencoba aplikasi, user diminta memberikan pendapat dengan cara mengisi kuesioner yang disediakan. Untuk pertanyaan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada lampiran, sedangkan untuk hasil pendataan kuisioner dapat dilihat pada tabel 1. Keterangan : SS : Sangat Setuju S : Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju 8

No Pertanyaan SS S TS STS 1 2 3 4 5 Apakah penjelasan dalam aplikasi ini menarik? Apakah permainan dalam aplikasi ini menarik? Permainan apa yang paling disukai? a. Permainan bentuk b. Permainan ukuran c. Permainan bau d. Permainan warna e. Permainan rasa Apakah anda ingin materi yang lain dibuat menjadi aplikasi seperti ini? Materi apa yang anda inginkan menjadi aplikasi seperti ini? a. Tentang lingkungan b. Tentang cuaca c. Tentang panca indera 90% 10% 100% 40% 10% 20% 30% 90% 10% 70% 20% 10% Tabel 6.1A Hasil Kuesioner Pilihan Ganda Kuesioner pada tabel 6.1A dibuat dengan menggunakan metode pilihan ganda. Setelah menjawab kuesioner pada bagian pilihan ganda, responden akan diberikan kuesioner yang harus dijawab secara singkat, untuk mengetahui apakah aplikasi dapat membantu dalam memperkenalkan sifat-sifat benda. Berikut ini adalah hasil dari kuesioner menggunakan metode jawaban singkat: No Pertanyaan Jawaban 6 Ini adalah gambar benda berbentuk... Bulat Lingkaran Persentase Jawaban 70% 30% 7 Ini adalah gambar benda berbentuk... Persegi Panjang Kotak Segi Empat 20% 20% 60% 9

8 2 100% Dalam gambar diatas, yang lebih besar adalah gambar nomor... 9 2 100% Dalam gambar diatas, yang lebih kecil adalah gambar nomor... 10 Rasa cabai adalah... Pedas 100% 11 Rasa jamu adalah... Pahit 90% Asam 10% 12 Rasa permen adalah... Manis 100% 13 Bunga mawar baunya... Harum 70% Wangi 30% 14 Sampah baunya... Busuk 100% 15 Ikan baunya... Amis 90% Busuk 10% 16 Hijau 100% Ini adalah warna... 17 Kuning 100% Ini adalah warna... 18 Ini adalah warna... Abu-Abu Hitam 90% 10% 19 Ini adalah warna... Merah Muda Merah 70% 30% 20 Ini adalah warna... Biru 100% Tabel 6.1B Hasil Kuesioner Jawaban Singkat 10

Berdasarkan hasil kuesioner yang tertera pada tabel-tabel di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi yang dibuat memiliki penjelasan dan permainan yang cukup menarik dan adanya harapan kedepannya untuk dibuat aplikasi yang serupa untuk materi pelajaran lainnya. Dari hasil kuesioner pada nomor 6 sampai 15, dapat disimpulkan bahwa anak-anak dapat memahami materi tentang sifat benda dengan lebih baik. Dari hasil pengamatan guru pembimbing siswa kelas I, guru memberikan saran agar aplikasi diberikan tambahan video berisi penjelasan dan contoh mengenai sifat-sifat benda yang memungkinkan user dapat memahami tentang sifat benda secara lebih detail lagi, dan aplikasi diberikan tambahan beragam permainan lebih banyak lagi mengenai pengenalan sifat benda. Guru juga memberikan saran tambahan yaitu aplikasi dibuat secara online dan diberikan fitur skor tertinggi dalam semua permainan agar user berlomba untuk meraih skor tertinggi, sehingga user lebih berkonsentrasi dan berhati-hati dalam menjalankan permainan. 11

KESIMPULAN DAN SARAN Dari keseluruhan pembuatan tugas akhir ini dan pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif ini, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Melalui tugas akhir ini, telah berhasil dibuat aplikasi media pembelajaran interaktif yang berfungsi sebagai salah satu media pengenalan sifat benda untuk membantu anak-anak dalam mempelajari berbagai sifat benda. 2. Aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan anak dan dapat menambah pengetahuan anak tentang sifat benda. 3. Aplikasi multimedia dapat difungsikan sebagai salah satu media penyampaian informasi tentang beragam sifat benda. 4. Pengenalan sifat benda dengan penjelasan dan permainan membuat anak lebih tertarik untuk mempelajari sifat benda. 7.2 Saran Guna pengembangan dan penyempurnaan aplikasi ini, ada beberapa saran yang diberikan untuk perkembangan aplikasi ini lebih lanjut, yaitu: 1. Aplikasi diberikan tambahan video berisi penjelasan dan contoh mengenai sifat-sifat benda yang memungkinkan user dapat memahami tentang sifat benda secara lebih detail lagi. 2. Aplikasi diberikan tambahan beragam permainan lebih banyak lagi mengenai pengenalan sifat benda. 3. Aplikasi dibuat secara online dan diberikan fitur skor tertinggi dalam semua permainan agar user berlomba untuk meraih skor tertinggi, sehingga user lebih berkonsentrasi dan berhati-hati dalam menjalankan permainan. 12

DAFTAR PUSTAKA Akbar, R., & Hawadi. (2001). Psikologi Perkembangan Anak Mengenal Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia. Aprilianto, Toge. 2010. Saatnya Melatih Anakku Berpikir. Surabaya : Brilian Internasional. Arsyad, Azhar 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Bock, C. N. (2011). Effective Use of Typography in Applications for Children [online]. [Accessed June 12 th 2012]. Available from: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2011/06/effective-use-of-typography-inapplications-for-children-3.php Bock, C. N. (2011). Effective Use of Typography in Applications for Children [online]. [Accessed June 12 th 2012]. Available from: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2011/10/effective-use-of-color-andgraphics-in-applications-for-children-part-i-toddlers-and-preschoolers.php Cook, M. E. (2001). Principle of Interactive Multimedia. London: McGraw Hill. Kompas.com. 2012. Lamanya Konsentrasi Si Kecil Bergantung Usia [online]. [Accessed July 5 th 2012]. Available from: http://female.kompas.com/read/2012/05/22/07325742/lamanya.konsentrasi.si.k ecil.bergantung.usia Lauesen, Soren. 2005. User Interface Design. A Software Engineering Perspective. England: Addison Wesley. 13

Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press. Vaughan, T. 2008. Multimedia : Making it Work, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill. 14