PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)

dokumen-dokumen yang mirip
PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL MEMPENGARUHI PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

GAMBARAN TINGKAT PENGETAHUAN IBU TENTANG PERMAINAN EDUKATIF PADA ANAK PRASEKOLAH DI TK AISYIYAH KARANGGAYAM SUMBER SIMO BOYOLALI

Jarot Anton Haryasena

GAMBARAN TINGKAT PENGETAHUAN GURU TAMAN KANAK-KANAK TENTANG ALAT PERMAINAN EDUKATIF

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS BENGKULU 2014

v Universitas Kristen Maranatha

KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PELATIHAN TERHADAP PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG SENAM OTAK PADA TUNAGRAHITA RINGAN. Di SDLB C Pertiwi Ponorogo

PERSEPSI ORANG TUA TENTANG MANFAAT BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI DI RW 003 KELURAHAN GURUN LAWEH PADANG ABSTRACT

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL WARNAA MELALUI METODE EKSPERIMEN PADA ANAK USIA 3-4 TAHUN ARTIKEL JURNAL SKRIPSI

KARYA TULIS ILMIAH PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG DONGENG SEBAGAI STIMULUS PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA PRASEKOLAH. Di TK Muslimat 1 Ponorogo

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN SAINS MELALUI METODE BERMAIN ANAK KELOMPOK B1 TK AISYIYAH PUNGGAWAN TAHUN 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

HUBUNGAN PENGETAHUAN IBU TENTANG ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) DENGAN PERKEMBANGANANAK USIA TODDLER DI KELURAHAN TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG

PENINGKATAN MUTU TK DAN PAUD DENGAN PENDAMPINGAN GURU DAN ORANG TUA SISWA

PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK BERPENGARUH TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TK AISYIYAH BERUK 1 KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2013/2014

PENINGKATAN KREATIVITAS SENI RUPA ANAK MELALUI PERMAINAN SENI MOZAIK PADA KELOMPOK B TK PERTIWI JATIBARANG KABUPATEN BREBES TAHUN AJARAN 2012/2013

SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini

ABSTRAK. Kata Kunci: Kreativitas, Kecerdasan Emosional, Hasil Belajar Matematika

PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK MELALUI PERMAINAN FINGER PAINTING (Studi Kasus di BA Aisyiyah Nur Qomariyah, Kenokorejo, Polokarto, Sukoharjo) SKRIPSI

PENGARUH PERMAINAN DAKON TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan suatu masa keemasan (golden Age) dalam

UPAYA MENINGKATKAN MOTORIK HALUS MELALUI MEDIA PENGOLAHAN BAHAN BEKAS PADA ANAK KELOMPOK A TK MUTIARA SURAKARTA AJARAN 2013/2014.

UPAYA PENGEMBANGAN KECERDASAN VISUAL SPASIAL ANAK MELALUI PERMAINAN BALOK DI TK RA GUPPI MANDAN SUKOHARJO

HUBUNGAN POLA ASUH ORANG TUA DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK KELOMPOK B DI TK DHARMA WANITA GENENGSARI KEMUSU BOYOLALI TAHUN AJARAN 2015/2016

Jurnal Siliwangi Vol.2 No.2 Desember 2016 ISSN Seri Pengabdian Kepada Masyarakat

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BRAILLE SUBPOKOK BAHASAN PERSEGI PANJANG DAN PERSEGI KELAS VII SMPLB-A (TUNANETRA)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK MELALUI BENDA REALIA

PENGARUH BERMAIN BOLA WARNA MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN PADA ANAK KELOMPOK A

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

Pengembangan Media Pembelajaran pada Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Objek dengan Visualisasi Bangun Datar Menggunakan Processing

PENINGKATAN SIKAP SOSIAL ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN PUZZLE BUAH DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH 1 BUKITTINGGI

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGENALAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI PERMAINAN TEBAK KATA PADA ANAK KELOMPOK B TK/RA CEMARA DUA SURAKARTA TAHUN AJARAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN PROGRAM PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

PENGARUH BERMAIN BOLA WARNA MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN 1-10 PADA ANAK KELOMPOK A

ABSTRACT. iii Universitas Kristen Maranatha

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user ii

Program Studi PGSD, Universitas Sebelas Maret

Upaya Mengembangkan Nilai Nilai Kerjasama Melalui Penerapan Permainan Tradisional Bakiak Dan Gatrik

AGUSTINA AYU SAPUTRI A520

JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA

Nurmaida, Wusono Indarto, Devi Risma

BAB I PENDAHULUAN. dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara.

Pengaruh Permainan Edukatif Terhadap Perkembangan Pada Anak Di PAUD Cinta Bunda Desa Baran Sukoharjo

PENGGUNAAN METODE BERCERITA DALAM MENINGKATKAN KOSAKATA YANG DIMILIKI ANAK USIA 5-6 TAHUN JURNAL. Oleh. Rani Setia Prasanti

PENINGKATAN KEMAMPUAN PRA-MEMBACA KATA PADA ANAK KELOMPOK B TK PUSIDE MUSI MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU HURUF

HUBUNGAN ANTARA PENGUASAAN KONTEN PEDAGOGIS DENGAN PENGELOLAAN PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI JURNAL. Oleh PUJI HAYATI ( )

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

Program Studi PG-PAUD, Universitas Sebelas Maret 2

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

Chemical Education Study Program Teachers Training and Education Faculty University of Riau

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

RICE HANDAYANI NIM A1/111164

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI KEGIATAN KOLASE PADA KELOMPOK B TK HERLINA KECAMATAN TILANGO KABUPATEN GORONTALO

Upaya Meningkatkan Perilaku Empati Anak Melalui Teknik Two Stay Two Stray pada Anak Kelompok B Tk Islam Bakti IX Kerten Tahun Pelajaran 2013/2014

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dengan orang lain baik yang lebih muda usianya, teman sebaya. Kanak-kanak kelompok B antara 5 6 tahun.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

KOMPETENSI ALUMNI PG PAUD FIP UNNES DI LEMBAGA PENDIDIKAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

UPAYA PENINGKATAN KECERDASAN LINGUISTIK MELALUI PENGGUNAAN METODE KARYAWISATA PADA ANAK KELOMPOK A TKIT NUR HIDAYAH SURAKARTA TAHUN AJARAN 2013/2014

SISTEM INFORMASI PERKEMBANGAN AKADEMIK SISWA PLAYGROUP MENGGUNAKAN LAYANAN SMS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Istilah kognitif sering kali dikenal dengan istilah intelek. Intelek

MENGEMBANGKAN MOTIRIK HALUS MELALUI ORIGAMI PADA KELOMPOK B TK DHARMA WANITA KALI RUNGKUT SURABAYA. Sumilah PRODI S1 PG PAUD FIP UNESA.

THE EFFECT OF CANS PHONE GAME TO SPEAKING ABILITY OF 4-5 YEARS OLD AT PEMBINA 3 KINDERGARTEN OF PEKANBARU CITY

PERSEPSI ORANG TUA TENTANG PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) DI KENAGARIAN KAMBANG TIMUR KECAMATAN LENGAYANG. JURNAL

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AWAL MELALUI PERMAINAN BAHASA

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. guru. Diantaranya permasalahan yang dialami di Taman Kanak-Kanak. TK

1 Program Studi PG-PAUD, Universitas Sebelas Maret 2

PENERAPAN STRATEGI REACT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS X SMAN 1 BATANG ANAI

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI METODE HYPNOTEACHING

Iud Puspita Wijianingsih 1, Ruli Hafidah 1 Yudianto Sujana

PENERAPAN PSIKOLOGI ARSITEKTUR PADA FASILITAS PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DAN SEKOLAH DASAR DI KOTA SURAKARTA

2015 MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI BILANGAN ANAK USIA D INI MELALUI GAME ED UKASI SEBRAN

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

Skripsi. Disusun Oleh : Arief Adi Nugroho M

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun atau sejak lahir hingga berusia kurang lebih delapan (0-8) tahun.

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

METODE BERMAIN KARTU ANGKA BERGAMBAR DAPAT MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MATEMATIKA PADA ANAK KELOMPOK B TK AISYIYAH KRATONAN TAHUN AJARAN 2014/2015

Faundra Purnama 1, Sunardi 2, Nunuk Suryani 3 Teknologi Pendidikan Program PASCASARJANA UNS.

PENINGKATAN KECERDASAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK MELALUI PERMAINAN BERHITUNG MENGGUNAKAN PAPAN TELUR DI TK AISYIYAH 7 DURI NOVA ROZI A ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media audio visual merupakan salah satu jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Taman Kanak-kanak berada pada jalur pendidikan formal yang memiliki

PERBEDAAN PERKEMBANGAN SOSIAL PADA ANAK USIA PRASEKOLAH SEBELUM DAN SESUDAH DIBERIKAN TINDAKAN COOPERATIVE PLAY DI TAMAN KANAK- KANAK SRIWEDARI MALANG

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN MELALUI PERMAINAN CONGKLAK PADA ANAK KELOMPOK A

PERSEPSI MAHASISWA TENTANG METODE PENGAJARAN DOSEN DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA KEPERAWATAN STIKES AISYIYAH SURAKARTA

PENERAPAN METODE BERMAIN BERBANTUAN MEDIA PUZZLE ANGKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF DALAM PENGENALAN BILANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Skripsi Diajukan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Transkripsi:

KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 49 PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga) Yusuf Sulistyo Nugroho Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: yusufsn@fki.ums.ac.id ABSTRACT Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences of computer use in children intelligences and creativities. The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of questionnaire, before and after the socialization. The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of questionnaires which were distributed before and after the socialization. Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence. ABSTRAK Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas didik TK dengan berbagai jenis komputer edukatif. Kegiatan ini dilaksan dengan mendemonstrasikan edukatif. Masingmasing peserta diberikan satu buah CD yang berisi program edukatif untuk diinstal sendiri. Sedangkan hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan pada saat sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi.

50 KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang signifikan untuk membantu dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah sosialisasi. Kata Kunci:, sosialisasi, teknologi komputer, edukatif, kecerdasan. PENDAHULUAN Dunia adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi usia Taman K-k (TK). Dengan bermain dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dalam dimensi motorik kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan sikap hidup. Bermain dapat membawa harapan dan ambisi dunia yang memberikan dan memungkinkan berkhayal seperti sesuatu atau seseorang. Melalui bermain akan belajar mengendalikan diri sendiri, memahami kehidupan, memahami dunianya. Jadi bermain merupakan cermin perkembangan. Dalam era globalisasi seperti saat ini, komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga bagi -. Sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi dengan memanfaatkan edukatif yang dapat diinstal di komputer. Menurut Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005), alat yang optimal adalah alat yang mampu merangsang dan menarik minat, sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis kemampuan dan tidak membatasi hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau yang disebut sebagai "open-ended plaything". Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu faktor yang mempengaruhinya adalah metode yang digunakan oleh guru ataupun orang tuanya yang masih bersifat konvensional. Tentu saja hal ini bagi sangat tidak menarik, sehingga tidak memiliki semangat untuk belajar. Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu pendekatan yang berbeda dengan menggunakan edukatif yang diinstal pada komputer untuk membantu mengembangkan dan meningkatkan kecerdasan. 50

KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 51 Bahri (2000) menyatakan, edukatif adalah semua jenis yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan dan jenis yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam menentukan jenis edukatif. METODE PENELITIAN Penelitian terhadap peningkatan pengetahuan ini dilakukan dengan metode sosialisasi edukatif kepada didik TK Aisyiyah 3 Salatiga. Pada saat kegiatan sosialisasi, edukatif didemonstrasikan kepada peserta dengan menggunakan peralatan dan bahanbahan yang mendukung antara lain sebuah perangkat komputer (Personal Computer) yang sudah diinstal berbagai game edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi Game Edukatif untuk diinstal para peserta di rumah, dan perangkat-perangkat penelitian untuk pengambilan data (biodata peserta, daftar hadir peserta, lembar kuisioner). Data-data yang digunakan sebagai bahan penelitian diambil dari jawabanjawaban kuesioner yang diberikan kepada peserta sosialisasi. Kuesioner diberikan dengan 2 (dua) tahap yaitu kuesioner sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk membandingkan tingkat pengetahuan terhadap teknologi komputer dan manfaatnya antara sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi dilaksan. Kuesioner tahap pertama diisi oleh peserta sebelum kegiatan sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan diberi waktu selama 2 minggu untuk mengembalikan kuesioner. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian dari kegiatan sosialisasi komputer edukatif ini dianalisa melalui pengisian kuisioner sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi tepat pada saat sebelum sosialisasi dilaksan, sedangkan kuesioner yang kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan sosialisasi agar dapat dilihat perubahan yang terjadi pada. Kuesioner yang digunakan untuk menganalisa hasil penelitian terdiri atas 11 pernyataan. Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2, 3, atau 4 yang mempunyai makna tidak setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan sangat setuju (4). Kuesioner diberikan kepada orang tua / wali murid peserta sebelum dan sesudah sosialisasi. Jumlah kuesioner yang diisi dan dikembalikan sebelum dan

52 KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 sesudah sosialisasi tidak terjadi perbedaan, yaitu sebanyak 22 kuesioner. Hal ini berarti bahwa tidak ada seorang pesertapun yang tidak mengembalikan kuesioner. persentase komputer. pertama mengenal teknologi Gambar 2. Grafik Perbandingan Tingkat Pengenalan Elektronik Anak terhadap Permainan Gambar 1. Pengenalan Grafik Perbandingan Tingkat Anak terhadap Komputer Berdasarkan grafik di atas dapat dilihat perbedaan persentase jumlah yang mengenal komputer antaraa sebelum dan setelah kegiatan sosialisasi dilaksan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sesudah kegiatan sosialisasi diselenggarakan terjadi peningkatan pengetahuan terhadap teknologi komputer meskipun tidak signifikan. kedua persentase mengenal elektronik atau video game seperti playstation, gameboy dan lain-lain. Grafik di atas menunjukkan perbedaan persentase jumlah yang sering bermain elektronik antara sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi dilakukan. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa adanya peningkatan tingkat pengenalan terhadap elektronik setelah kegiatan sosialisasi dilakukan. ketiga persentase menyukai elektronik atau video game. Gambar 3. Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Elektronik Anak terhadap Permainan 52

KomuniTi, Vol. II I No.1 Juli 2011 53 Pada grafik di atas dapat dilihat perbedaan persentase jumlah yang menyukai elektronik antara sebelum dan setelah kegiatan sosialisasi dilaksan. Berdasarkan analisis maka dapat disimpulkan bahwa setelah kegiatan dilaksan terjadi kenaikan tingkat kesukaan elektronik. terhadap keempat persentase tingkat keseringan bermain elektronik atau video game. Gambar 5. Grafik Perbandingan Tingkat Pengenalann Anak terhadap Angka Grafik di atas memperlihatkan perbedaan persentase jumlah yang mengenal angka antara sebelum dan setelah kegiatan sosialisasi dilaksan. Hasil analisa dari gambar 5 menunjukkann bahwa setelah sosialisasi terdapatt peningkatan angka. terhadap pengenalann keenam persentasee mengenal huruf. Gambar 4. Grafik Keseringan Anak Elektronik Perbandingan Tingkat Bermain Permainan Gambar di atas mengindikasikan adanya perubahan persentase jumlah yang sering memainkan elektronik. Hasil analisa dari grafik tersebut menunjukkan terdapat peningkatan keseringan bermain elektronik atau video game setelah kegiatan sosialisasi dilaksan. kelima persentase mengenal angka. Gambar 6. Grafik Perbandingan Tingkat Pengenalann Anak terhadap Huruf Gambar di atas menunjukkann perbandingan persentase jumlah yang mengenal huruf-huruf alfabet antaraa sebelum dan setelah kegiatan sosialisasii

54 KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 dilakukan. Hasil analisa dari grafik tersebut dapat diketahui bahwa setelah sosialisasi terdapat peningkatan terhadap pengenalan huruf. ketujuh persentase mengenal warna. Gambar 8. Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Anak terhadap Menggambar Gambar 7. Pengenalan Grafik Perbandingan Tingkat Anak terhadap Jenis Warna Grafik di atas memperlihatkan perbedaan persentasee jumlah yang mengenal jenis warnaa antara sebelum dan setelah kegiatan sosialisasi dilaksan. Hasil analisa dari gambar 7 menunjukkan bahwa setelah sosialisasi terdapat peningkatan terhadap pengenalan jenis warna. Gambar di atas menunjukkan perbandingan persentase jumlah yang suka menggambar antaraa sebelum dan setelah kegiatan sosialisasi dilakukan. Hasil analisa dari grafik tersebut dapat diketahui bahwa setelah sosialisasi tingkat kesukaan menggambar didik TK Aisyiyah 3 mengalami peningkatan. kesembilan persentase tingkat kesukaan terhadap kegiatan mewarnai. kedelapan persentase tingkat kesukaan terhadap kegiatan menggambar. Gambar 9. Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Anak terhadap Mewarnai Gambar 9 memperlihatkan perbedaan persentase jumlah yang suka mewarnai antara sebelum dan setelah 54

KomuniTi, Vol. II I No.1 Juli 2011 555 kegiatan sosialisasi dilakukan. Hasil analisa dari gambar tersebut dapat diketahui bahwaa setelah sosialisasi tingkat kesukaan mewarnai didik TK Aisyiyah 3 mengalami peningkatan yang cukup signifikan. kesepuluh persentase tingkat kesukaan terhadap kegiatan berhitung. Gambar 10. Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Anak terhadap Berhitung Gambar di atas menunjukkan perbedaan persentase jumlah yang menyukai kegiatan berhitung antara sebelum dan setelah sosialisasi diselenggarakan. Berdasarkan grafik tersebut dapat dilihat bahwa setelah sosialisasi tingkat kesukaan berhitung didik TK Aisyiyah 3 mengalami peningkatan yang sangat signifikan. kesebelas persentase tingkat kesukaan terhadap kegiatan membaca. Gambar 11. Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Anak terhadap Membacaa Grafik di atas memperlihatkan perbedaan persentase jumlah yang suka dengan kegiatan membaca antaraa sebelum dan setelah kegiatan sosialisasii dilakukan. Hasil analisa dari gambar tersebut dapat diketahui bahwa setelah sosialisasii tingkat kesukaan membaca didik TK Aisyiyah 3 mengalami peningkatan yang sangat signifikan. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dari penelitiann ini maka dapat diambil beberapaa kesimpulan: 1. Teknologi komputer dapat digunakann sebagai media untuk mengembangkann kecerdasan. 2. Teknologi komputer dapat digunakann untuk menggantikan metodee konvensional dalam mendidik dan melatih.

56 KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 3. Anak didik lebih tertarik dengan metode pembelajaran yang variatif dan menyenangkan, sehingga lebih mudah untuk mengembangkan kecerdasan. Saran Beberapa hal yang dapat dilakukan setelah penelitian ini adalah: 1. Guru dan orang tua dapat memanfaatkan teknologi komputer untuk membantu dalam mengembangkan kecerdasan dengan edukatif. 2. Mengadakan kegiatan serupa kepada peserta yang lebih luas agar mendapatkan kemanfaatannya. DAFTAR PUSTAKA Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education. New York: The Danish National Federation of Early Childhood and Youth Education. Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhineka Cipta. Mangoenprasodjo, A. Setiono. 2004. Pengasuhan Anak di Era Internet: Mitos TV, Komputer, Spiritual Parenting, hingga Sex Education. Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102. Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada usia taman kk. Jakarta: Depdiknas. Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi. 56