PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Ensiklopedia, Masakan Tradisional, Android.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGAMANAN DATA PADA SMS DENGAN METODE ALGORITMA RC-6 BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SPBU DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

APLIKASI BULETIN MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI PHONEGAP JQUERY MOBILE DAN WEB API DALAM PEMBUATAN APLIKASI PERIKLANAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI HADIST ISLAMI DAN DOA-DOA ISLAMI BERBASIS ANDROID

Diploma 3. Menyelesaikan. oleh PROGRAM POLITEK MEDAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN GAME TICTACTOE SECARA ONLINE BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM ABSENSI MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI BLUETOOTH SEBAGAI PENGENDALI GERBANG BERBASIS ARDUINO

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DARI PELAYAN KE KOKI BERBASIS ANDROID

Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KASIR BERBASIS JAVA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANTI PEMUTUS JARINGAN WLAN PADA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN WEB TES UJIAN ONLINE BERBASIS PHP DAN MySQL

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TUNTUNAN SHOLAT 5 WAKTU BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMANGGILAN NOMOR ANTRIAN NASABAH BANK BERBASIS SISTEM KOMPUTER

APLIKASI TERMINOLOGI PELAYARAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SKRIPSI PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI SIVITAS UNIVERSITAS DARMA PERSADA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI VOTING BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN PLATFROM ANDROID STUDI KASUS PADA PEMILIHAN KETUA OSIS SMA MUHAMMADIYAH 1 PONOROGO

PENGEMBANGAN APLIKASI CHATTING (MESSENGER- DROID) MENGGUNAKAN BLUETOOTH

SKRIPSI APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA, HEWAN DAN BUAH BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

PERANCANGAN SISTEM PENGENDALI PERALATAN LISTRIK RUMAH TANGGA MELALUI PERINTAH SUARA DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DELIVERY ORDER UNTUK USAHA MIKRO KECIL PADA AGUNG MULYA PETSHOP BERBASIS ANDROID

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

Implementasi Teknologi Bluetooth Sebagai Pengendali Gerbang Berbasis Arduino

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENDALI LAMPU JARAK JAUH BERBASIS ARDUINO DAN INFRA MERAH LAPORAN TUGAS AKHIR. oleh NURHASANAH NIM:

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTASBERBASIS SMART PHONE ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD SAID NPM

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MENULIS DAN CARA BACA HURUF ARAB PADA ANAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Afif Hidayat

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN E-VOTING BERBASIS WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA YOGYAKARTA PADA APLIKASI JOGJAKUY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UNIVERSITAS MURIA KUDUS KUDUS 2014

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

APLIKASI TRANSAKSI PULSA MULTI OPERATOR BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI DOA HARIAN MUSLIM BERBASIS ANDROID. Faisal Azmi PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II DASAR TEORI...

SKRIPSI APLIKASI MOBILE PEMBAYARAN PAJAK KENDARAAN KANTOR SAMSAT JAYAPURA PAPUA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI PENGEMBANGAN APLIKASI PELAYANAN LAUNDRY DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) Teknik Komputer Oleh : Linda Magdalena Simanjuntak 1205112033 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN 2015

ABSTRAK Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang paling banyak digunakan di dunia. Oleh karena itu bahasa Inggris sudah diajarkan pada anak sejak dini. Di Sekolah Dasar (SD), peserta didik sudah diajari dasar-dasar dari bahasa Inggris yaitu vocabulary. Peserta didik pada usia Sekolah Dasar biasanya lebih cenderung belajar dengan cara yang menarik perhatiannya seperti dengan cara bernyanyi, bermain, menggambar dan sebagainya. Dari hal tersebut terciptalah berbagai macam cara untuk meningkatkan minat belajar anak, dan salah satunya adalah game. Pada masa sekarang anak lebih tertarik pada game yang ada pada mobile phone. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi game pembelajaran tentang vocabulary berbasis Android yang akan mengenalkan tentang beberapa vocabulary. Aplikasi mengenal vocabulary ini dibuat menggunakan bahasa java dengan IDE Eclipse dan plug-in Android SDK. Pada aplikasi ini, hanya akan mengenalkan beberapa jenis vocabulary yaitu numbers, animals, fruits,transportations dan greeting. Aplikasi ini akan menampilkan gambar, suara, dan tulisan dari vocabulary yang ada, namun untuk vocabulary greeting hanya akan menampilkan suara dan tulisan. Untuk menguji kemampuan dari pengguna, ada terdapat beberapa tes kemampuan yang dapat dicoba. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada smartphone Android tipe Smartfren Andromax c3, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik sehingga diharapkan agar aplikasi mengenal vocabulary dapat meningkatkan minat anak dalam belajar. Keywords : Android, Aplikasi, Bahasa Inggris, Game, Vocabulary iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-nya dalam menjalani kehidupan ini sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Mengenal Vocabulary untuk Siswa SD Berbasis Android. Laporan ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma 3 Program Studi Teknik Komputer, Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. Laporan ini dapat disusun dengan baik karena dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. M. Syahruddin, S.T, M.T, selaku Direktur Politeknik Negeri Medan. 2. Ferry Fachrizal, S.T., M. Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. 3. Zakaria Sembiring, S.T., M.Sc, selaku Kepala Program Studi Teknik Komputer Politeknik Negeri Medan. 4. Handri Sunjaya, S.Si., M.Cs, selaku dosen pembimbing yang selalu menyediakan waktu untuk memberi arahan dan ilmunya untuk menyelesaikan laporan ini. 5. Friendly. S.T., M.Kom, selaku dosen Wali Kelas CE-6A yang selalu memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir. iv

6. Seluruh Dosen Politeknik Negeri Medan yang telah memberikan ilmunya kepada penulis selama menjalani perkuliahan. 7. Ibu Eviliana Sembiring selaku administrasi Program Studi Teknik Komputer yang telah banyak membantu penulis mengurus keperluan administrasi selama perkuliahan khususnya selama menjalani pembuatan Tugas Akhir. 8. Keluarga penulis, khususnya kepada orang tua (ayah tercinta A.P Simanjuntak) dan adik (Yohana dan Jeremi Simanjuntak) atas doa, dukungan, materi, semangat dan saran-sarannya. 9. Sahabat-sahabat terdekat penulis khususnya Theresia yang selalu memberikan semangat dan kesan-kesan yang sangat berharga selama menjalani perkuliahan khususnya dalam menyelesaikan Tugas Akhir. 10. Seluruh teman-teman penulis kelas CE-6A, yang sama-sama berjuang dan saling berbagi ilmu dan pengalaman dalam menjalani pendidikan Diploma III Teknik Komputer di Politeknik Negeri Medan, khususnya dalam menyelesaikan Tugas Akhir. Medan, Agustus 2015 Linda Magdalena. S NIM: 1205112033 v

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... i LEMBAR PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Tujuan Perancangan... 4 1.3 Rumusan Masalah... 4 1.4 Batasan Masalah... 4 1.5 Manfaat Perancangan... 5 1.6 Sistematika Penulisan... 6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Bahasa Inggris... 8 2.1.1 Perkembangan Bahasa Anak... 9 2.2 Vocabulary... 10 2.2.1 Macam Vocabulary... 10 2.2.2 Pentingnya Penguasaan Vocabulary (Kosa Kata)... 11 2.3 Pengertian Aplikasi... 11 2.4 Game Edukasi... 12 2.4.1 Game... 12 2.4.1.1 Sejarah Game... 13 2.4.1.2 Defenisi Game... 14 2.4.1.3 Jenis-Jenis Game... 15 2.4.1.4 Tahapan Membuat Game... 17 vi

2.4.2 Pengertian Edukasi... 19 2.4.3 Pengertian Game Edukasi... 20 2.5 Mobile Game... 20 2.6 Sistem Operasi Android... 21 2.6.1 Sejarah Android... 21 2.6.2 Arsitektur Android... 26 2.7 Android dan Java... 30 2.8 Pengertian Eclipse... 31 2.9 Pengertian Android Development Tools (ADT)... 33 2.10 Android Software Development Kit (SDK)... 33 2.11 Unified Modeling Language (UML)... 34 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Perancangan Aplikasi... 39 3.2 Analisa Fungsional... 39 3.3 Kebutuhan Pembuatan Aplikasi... 39 3.3.1 Java... 40 3.3.2 Android Software Development Kit (SDK)... 40 3.3.3 Eclipse... 40 3.3.4 Android Development Tools (ADT)/ Pluggins Eclipse... 40 3.3.5 Smartphone... 40 3.4 Perancangan Aplikasi... 41 3.4.1 Perancangan Struktur Navigasi... 41 3.4.2 Use Case Diagram... 42 3.4.3 Activity Diagram... 43 3.6 Perancangan Antar Muka (Interface) Aplikasi... 47 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi... 53 4.2 Kebutuhan Hardware... 53 4.2.1 Spesifikasi Laptop untuk Pengujian... 53 4.2.2 Spesifikasi Mobile untuk Pengujian... 54 vii

4.2.3 Spesifikasi Sistem Minimun Aplikasi... 54 4.3 Kebutuhan Software... 54 4.4 Tampilan Antar Muka (Interface)... 55 4.4.1 Icon Aplikasi... 55 4.4.2 Greeting Screen (Halaman Pembuka)... 55 4.4.3 Halaman Menu Utama... 56 4.4.4 Halaman Menu Vocabulary... 57 4.4.5 Halaman Numbers... 57 4.4.6 Halaman Animals... 58 4.4.7 Halaman Fruits... 58 4.4.8 Halaman Transportations... 59 4.4.9 Halaman Tampilan Tombol... 59 4.4.10 Halaman Greeting... 63 4.4.11 Halaman Tes Kemampuan... 63 4.4.12 Halaman Tes Tebak... 64 4.4.13 Halaman Tes Pilihan... 65 4.4.14 Halaman Tes Berhitung... 68 4.4.15 Halaman Hasil Tes Tebak dan Hasil Tes Pilihan... 70 4.4.16 Halaman Hasil Tes Berhitung... 71 4.4.17 Halaman Tentang Aplikasi... 71 4.4.18 Halaman Cara Memakai... 72 4.5 Pengujian Aplikasi... 72 4.5.1 Hasil Pengujian... 73 4.6 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi... 73 4.6.1 Kelebihan Aplikasi yang Dirancang... 73 4.6.2 Kekurangan Aplikasi yang Dirancang... 73 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan... 75 5.2 Saran... 75 DAFTAR PUSTAKA... 76 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Android... 21 Gambar 2.2 Logo-logo Nama Kode Android... 26 Gambar 2.3 Arsitektur Android... 26 Gambar 2.4 Android Versus Java... 31 Gambar 2.6 Android Developer Tools... 33 Gambar 2.7 Logo UML (Unified Modeling Language)... 34 Gambar 2.8 Contoh Diagram Kelas... 35 Gambar 2.9 Contoh Diagram Paket... 35 Gambar 2.10 Contoh Use Case Diagram... 36 Gambar 2.11 Contoh Diagram Interaksi... 36 Gambar 2.12 Contoh Diagram Komunikasi... 37 Gambar 2.13 Contoh Statechart Diagram... 37 Gambar 2.14 Contoh Diagram Aktifitas... 38 Gambar 2.15 Contoh Diagram Komponen... 38 Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi Game Mengenal Vocabulary... 42 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Game Mengenal Vocabulary... 43 Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Game Mengenal Vocabulary... 44 Gambar 4.1 Icon Aplikasi... 55 Gambar 4.2 Greeting Screen... 56 Gambar 4.3 Halaman Menu Utama... 56 Gambar 4.4 Halaman Menu Vocabulary... 57 Gambar 4.5 Halaman Numbers... 57 Gambar 4.6 Halaman Animals... 58 Gambar 4.7 Halaman Fruits... 58 Gambar 4.8 Halaman Transportations... 59 Gambar 4.9 Halaman Greeting... 63 Gambar 4.10 Halaman Tes Kemampuan... 64 Gambar 4.11 Halaman Tes Berhitung... 70 ix

Gambar 4.12 Halaman Hasil Tes Pilihan... 71 Gambar 4.13 Halaman Hasil Tes Berhitung... 71 Gambar 4.14 Halaman Tentang Aplikasi... 71 Gambar 4.15 Halaman Cara Memakai... 72 x

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Versi-versi Android... 24 Tabel 3.1 Rancangan Antar Muka (Interface) Aplikasi... 48 Tabel 4.1 Tampilan Halaman dari Tombol Menu Vocabulary... 60 Tabel 4.2 Tampilan Soal Tes Tebak Gambar... 64 Tabel 4.3 Tampilan Soal Tes Pilih Gambar... 66 Tabel 4.4 Gambar Soal dari Tes Berhitung... 69 xi

xii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa adalah suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Melalui bahasa, masyarakat dapat saling berkomunikasi, saling bertukar informasi, mengungkapkan pendapat, dan sebagainya. Salah satu bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris. Bahasa Inggris adalah bahasa internasional, dengan kata lain adalah bahasa yang dapat digunakan diseluruh dunia. Di Indonesia bahasa Inggris sudah diajarkan pada anak sejak dini. Bahasa Inggris telah menjadi salah satu mata pelajaran di kurikulum pendidikan di Indonesia, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada Sekolah Dasar (SD), peserta didik diajari dasar-dasar dari bahasa Inggris yaitu kosa kata atau vocabulary. Peserta didik sekolah dasar diajari mengenal vocabulary yang ada disekitarnya seperti nama-nama buah, transportasi, hewan, dan sebagainya, karena pada umumnya anak-anak akan lebih tertarik mempelajari apa yang ada disekitarnya. Dari penguasaan vocabulary, peserta didik akan lebih mudah diajari ketingkat yang lebih sulit yaitu menyusun sebuah kalimat. Peserta didik pada usia Sekolah Dasar lebih cenderung tertarik pada hal-hal yang menyenangkan seperti bernyanyi, bermain, mengenal dari gambar yang penuh warna dan sebagainya. Dari hal tersebut, sudah banyak para pengajar 1

peserta didik menerapkan hal tersebut dalam pembelajaran. Karena ketertarikan peserta didik pada hal yang menyenangkan tersebut, dibuatlah media pembelajaran yang baru yaitu melalui game. Dimasa teknologi yang sudah maju ini, anak-anak sangat tertarik dengan game yang ada pada handphone, belum lagi dengan munculnya smartphone, yang banyak menyediakan game yang lebih bagus tampilannya dari pada handphone. Kebanyakan game yang ada di smartphone adalah untuk hiburan, tapi ada juga yang untuk pembelajaran. Smartphone adalah suatu perangkat teknologi yang menggunakan sistem operasi Android. Android adalah sistem operasi yang banyak digunakan, sama seperti banyaknya pengguna sistem operasi Windows. Smartphone sudah popular dikalangan masyarakat, karena memiliki fitur-fitur menarik, seperti banyaknya aplikasi-aplikasi yang membantu dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah game. Pada awalnya, game yang kita kenal berupa game yang bersifat tradisional seperti congkak, samberlang, engrang, petak umpet dan sebagainya. Tetapi game tradisional mulai tergantikan dengan adanya game modern yang lebih menarik. Game modern tersebut diciptakan dengan memanfaatkan teknologi terkini dan dapat dimainkan dengan alat bantu seperti komputer, handphone, smartphone, tablet dan perangkat teknologi lainnya. Perkembangan teknologi di dalam dunia game menyebabkan munculnya game modern yang memanfaatkan fungsi dari teknologi itu sendiri. Game modern saat ini banyak diminati oleh kalangan anak-anak bahkan kalangan dewasa. 2

Bersadarkan artikel oleh Prasko M.H, rasa ingin tahu anak biasanya disertai perilaku coba-coba. Inilah sebabnya sering ditemukan anak berbuat salah. Hal ini sangat wajar. Semua itu sebetulnya karena anak ingin memenuhi rasa ingin tahunya. Karena rasa ingin tahu dari anak-anak yang besar itulah, kebanyakan dari mereka memainkan game yang tidak sesuai dengan usianya, seperti game yang menampilkan adegan kekerasan. Pada dasarnya game yang cocok untuk Peserta didik Sekolah Dasar (SD) adalah game yang mampu meningkatkan kreativitas atau game yang mampu mengasah cara berpikir mereka. Game untuk anak-anak berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan menghibur. Salah satu yang menjadi pembelajaran dari game tersebut adalah bahasa Inggris. Menurut Marc Prensky seorang pembicara dan penulis, game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa bermain dan bersenang-senang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer. Game edukasi diciptakan sesuai dengan pembelajaran yang hendak diajarkan, sehingga tidak sedikit orang tua atau pun para guru menggunakan game edukasi dalam pembelajaran. Anak-anak menyukai game edukasi karena tampilan interface dan memiliki efek-efek yang menarik perhatian mereka. Dengan menggunakan aplikasi game engine, penulis bermaksud merancang sebuah game yang sesuai untuk anak-anak. Game yang menarik dan juga membantu anak-anak dalam pembelajaran. 3

1.2 Tujuan Perancangan Adapun yang menjadi tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah : 1) Untuk membuat game edukasi berbasis Android yang cocok untuk siswa Sekolah Dasar (SD) 2) Untuk membantu meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar (SD) 3) Untuk mengenalkan vocabulary. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah: 1) Bahasa Inggris perlu diperlajari sejak dini dimulai dari mengenal vocabulary yang merupakan dasarnya. 2) Terlalu banyaknya aplikasi game yang tidak sesuai untuk siswa Sekolah Dasar. 3) Cara untuk membantu meningkatkan minat belajar anak khusunya pada bahasa Inggris. 1.4 Batasan Masalah Pemasalahan yang diangkat pada tugas akhir ini memiliki batasan makalah sebagai berikut: 1. Ruang lingkup rancangan hanya sampai kepada : a. Aplikasi game Sederhana yang mengenalkan vocabulary tentang angka, transportasi, hewan, buah, ucapan salam. b. Vocabulary yang ditampilkan terbatas. c. Aplikasi game akan terdiri dari beberapa menu. 4

d. Terbatasnya pada suara karakter dan sound effect lainnya. e. Visual atau tampilan yang sederhana. 2. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Eclipse sehingga menggunakan bahasa pemograman Java dan Android SDK. 3. Game ini hanya dapat dimainkan dengan menggunakan perangkat keras Smartphone dengan sistem operasi Android minimum Android 2.2 (Froyo). 1.5 Manfaat Perancangan Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaat sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis Secara Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam bidang pendidikan, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2002:26), yang menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Peserta Didik Peserta didik dapat melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris. b. Bagi Guru/Pengajar 5

Dengan perancangan ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia, serta game edukasi animal ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran. c. Bagi Penulis Bagi penulis mendapatkan kesempatan langsung untuk merancang dan membuat game edukasi sebagai media pembelajaran peserta didik, dan aplikasi yang sudah dibuat akan menjadi referensi ketika ingin kembali membuat aplikasi. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun yang akan menjadi sistematika penulisan yang akan digunakan dalam penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1: PENDAHULUAN Pada bab ini latar belakang tujuan, batasan masalah, manfaat, metodologi penulisan dan perancangan dan sistematika penulisan. BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini di jelaskan tentang landasan teori yang menjadi referensi utama dalam penulisan tugas akhir. Teori yang dibahas berhubungan dengan aplikasi game yang akan dibuat dan juga yang digunakan untuk kepentingan analisis dan perancangan aplikasi game. 6

BAB 3 : ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini dijelaskan tentang apa saja tahapan yang dilakukan dalam melakukan perancangan dan pembuatan sebuah Aplikasi game edukasi berbasis Android. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini dijelaskan tentang proses pengujian dan analisa yang dilakukan untuk melihat hasil dari game edukasi yang telah dibuat. BAB 5 : PENUTUP Bab ini menjelaskan hasil akhir dari penulisan yang dikerjakan yaitu simpulan dan saran yang berisi masukan masukan guna mengembangkan dan melengkapi aplikasi yang telah dibangun. 7