Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

dokumen-dokumen yang mirip
BILANGAN ACAK (RANDOM NUMBER)

PEMODELAN BILANGAN ACAK DAN PEMBANGKITANNYA. Pemodelan & Simulasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI UNDIAN BERHADIAH PADA PT. PS MAJU BERSAMA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBANGKIT BILANGAN ACAK

APLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG)

Implementasi Algoritma Linear Congruentials Generator Untuk Menentukan Posisi Jabatan Kepanitiaan

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBANGKIT BILANGAN ACAK (Random Number Generator)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBANGKIT BILANGAN RANDOM RANDON NUMBER GENERATOR (RNG)

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Teori Bilangan Bulat dalam Pembangkitan Bilangan Acak Semu

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MODIFIKASI METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR UNTUK OPTIMALISASI HASIL ACAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

Peningkatan Least Significant Bit (LSB) pada Citra dengan Formasi dan Bilangan Acak Linear Congruential Number Generator (LCG)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Endang Ratnawati Djuwitaningrum 1, Melisa Apriyani 2. Jl. Raya Puspiptek, Serpong, Tangerang Selatan 1 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGACAKAN CITRA MENGGUNAKAN M-SEQUENCE BERDASARKAN PARAMETER

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

LAPORAN TAHUNAN PENELITIAN HIBAH BERSAING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI BILQIS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

PENERAPAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA PERANGKAT LUNAK TES KOMPETENSI JURUSAN (Studi Kasus : SMK NEGERI 1 PENUKAL)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

ANALISIS KINERJA SISTEM ANTRIAN M/M/1

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. adalah linear congruent method (LCM). Bahasa Pemrograman yang digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PembangkitVariabelRandom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web Menggunakan Metode Linear Congruential Generators

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG) Devri Suherdi Eresha School IT devrisuherdi10@gmail.com Deliansyah Universitas Islam Sumatera Utara Medan delly210683@gmail.com Abstrak Membangkitkan minat belajar anak bukanlah hal yang gampang dilakukan oleh orang tua maupun guru di sekolah. Dunia anak adalah dunia nya bermain. Dengan aplikasi ini, anak diharapkan dapat bermain sambil belajar. Penerapan Pseudo Random Number Generator dengan metode Linier Congrientials Generator (LCG) pada aplikasi game AKEZ adalah metode yang tepat dan juga sederhana dalam penerapannya. Game AKEZ ini adalah game pengenalan huruf untuk anak pra-sekolah atau anak di bawah umur 5 tahun. Selain sebagai pengenalan huruf, game ini juga dapat dijadikan media pengenalan salah satu hardware computer yaitu keyboard. Perancangan game ini dimulai dari pengacakan angka-angka yang kemudian angka-angka tersebut dikonversi menjadi huruf-huruf yang acak. Setelah itu huruf akan muncul satu per satu yang kemudian harus di jawab oleh si anak, jika jawaban benar maka sistem akan memberikan nilai, tetapi jika jawaban salah maka jawaban tidak menghasilkan nilai. Perangkat lunak ini dapat dijadikan sebagai sarana hiburan sambil belajar anak yang cukup menarik untuk di sosialisasikan terhadap anak. Kata Kunci: Pseudo Random Number Generator, Linier Congruentials Generator. 87

1. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi sekarang ini mengalami kemajuan yang sangan pesat. Kemajuan teknologi tersebut tidak bisa terlepas dengan sesuatu yang bernama Komputer. Penggunaan komputer juga mengalami kemajuan yang sangat jauh berkembang dibandingkan dengan penggunaannya pertama kali diciptakan sebagai alat untuk menghitung, dimana di zaman sekarang ini komputer sangat banyak dimanfaatkan salah satu nya bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Pengenalan huruf atau Alphabet terhadap seorang anak dapat dilakukan tidak hanya oleh guru di sekolah, tapi orang tua juga dapat memberikan kontribusi terhadap anak untuk mengenalkan huruf semenjak dini. Banyak cara yang dilakukan orang tua untuk mengenalkan huruf kepada anak, hal yang paling menarik atau yang membuat anak semakin tertarik untuk belajar mengenal tidak merasa tertekan dan tidak mudah bosan. Kerangka pemikiran untuk metode Linier Congruentials Generator dapat dilihat pada gambar 1. Rumusan Masalah Identifikasi Masalah Analisa Pendekatan & Pemecahan Masalah dengan metode LCG Perancangan Sistem (Flowchart, Use Interface, Use Case, Database) Implementasi Sistem (Coding) Metode Alternatif: 1. Additive (Arithmatic) RNG. 2. Multiplicative RNG (MRNG). 3. Mixed Congruential RNG huruf adalah dengan cara bermain. Pseudo Random Number Generator dengan metode Linier Congruentials Generator adalah metode yang tepat untuk meningkatkan memori atau daya ingat anak dengan kombinasi aktifitas belajar dan bermain. 2. TINJAUAN PUSTAKA Minat adalah sumber motivasi yang mendorong seseorang untuk melakukan apa yang ingin dilakukan ketika bebas memilih (Hurlock, 1993). Sedangkan menurut Depdiknas (Depdiknas, 2004) minat timbul atau muncul tidak secara tibatiba, melainkan timbul akibat dari partisipasi, pengalaman, kebiasaan pada waktu belajar atau bekerja, dengan kata lain minat dapat menjadi penyebab kegiatan dan penyebab partisipasi dalam kegiatan. Apabila anak dinilai cukup berbakat dan berminat pada bidang tertentu maka orang tua dapat mencarikan lembaga untuk meningkatkan potensi anak. Akan tetapi yang perlu diingat adalah melibatkan anak dalam menentukan keputusan. Agar anak 3. METODE PENELITIAN Metode Linier Congruential Generator (LCG) adalah salah satu metode dari algoritma Pseudo Random Number Generator yang di gunakan pada Game AKEZ ini. Metode Linier Congruential Generator (LCG) digunakan untuk menghasilkan bilangan acak. Bilangan acak yang dihasilkan kemudian di konversi menjadi huruf yang kemudian akan dimunculkan pada display interface. Rumus LCG dapat dilihat pada gambar 2. Xn=(a.Xn-1+b)mod c Xn= Bilangan acak ke-n dari deretnya. a= Faktor Pengali. Xn-1= Bilangan acak sebelumnya. b= increment. c= Modulus Pembagi. Gambar 2. Rumus LCG Hasil Gambar 1. Kerangka Pemikiran 88

4 = E 5 = F 6 = G 7 = H 8 = I 9 = J 10 = K 11 = L 12 = M 13 = N 14 = O 15 = P 16 = Q 17 = R 18 = S 19 = T 20 = U 21 = V 22 = W 23 = X 24 = Y 25 = Z Proses pembangkit bilangan acak (Random Number) dengan Linear Congruentials Generator dapat dijelaskan dengan contoh sebagai berikut : Misalkan deret bilangan acak yang diinginkan sebanyak 10 kali pengulangan, dan bilangan acak awal (X0) dari detik pada jam perangkat yang muncul adalah 32, kemudian a ditentukan sebesar 13, b sebesar 7, dan c adalah 25. Maka prosesnya dapat dilihat pada gambar 3. Setelah deret bilangan acak muncul (23, 6, 10, 12, 13, 1, 20, 17, 3, 21), kemudian pengkonversian dari angka menjadi huruf dilakukan. Maka bilangan acak yang muncul jika dikonversikan menjadi huruf yang sudah ditentukan diatas akan menjadi (X, G, K, M, N, A, U, R, C, V). huruf-huruf tersebutlah yang akan ditampilkan pada layar perangkat secara bergantian. Aturan dalam game AKEZ ini dapat dijelaskan sebagai berikut : User atau pengguna bebas, siapa saja dapat masuk ke dalam game ini. Game ini memiliki 3 level yaitu : Pemula, Normal, Pintar, dimana setiap level nya memilki Untuk menerapkan bilangan acak yang dinamis, maka bilangan acak awal (X0) menggunakan detik dari jam yang ada pada perangkat. Cara penentuannya adalah sebagai berikut : 1. Bangkitkan bilangan acak awal (X0) dengan menggunakan detik pada jam. 2. Karna aplikasi ini tentang alphabet, jadi modulus pada rumus LCG ditentukan oleh jumlah huruf pada alphabet yaitu 26, kemudian disesuaikan oleh detik pada jam yang dimulai pada angka 0, jadi modulus pada rumus LCG disini adalah 25. 3. Tentukan deret bilangan acak (Xn). 4. Konversi hasil bilangan acak menjadi huruf, misal : 0 = A 1 = B 2 = C 3 = D Xn=(a.Xn-1+b)mod c X1=(a. X0+b)mod c X1=(13 x 32 + 7)mod 25 X1=23 X2=(a. X1+b)mod c X2=(13 x 23 + 7)mod 25 X2=6 X3=(a. X2+b)mod c X3=(13 x 6 + 7)mod 25 X3=10 X4=(a. X3+b)mod c X4=(13 x 10 + 7)mod 25 X4=12 X5=(a. X4+b)mod c X5=(13 x 12 + 7)mod 25 X5=13 X6=(a. X5+b)mod c X6=(13 x 13 + 7)mod 25 X6=1 X7=(a. X6+b)mod c X7=(13 x 1 + 7)mod 25 X7=20 X8=(a. X7+b)mod c X8=(13 x 20 + 7)mod 25 X8=17 X9=(a. X8+b)mod c X9=(13 x 17 + 7)mod 25 X9=3 X10=(a. X9+b)mod c X10=(13 x 3 + 7)mod 25 X10=21 Gambar 3. Proses pemunculan deret bilangan acak 89

10 slide show huruf. Slide show huruf untuk setiap level nya berbeda untuk waktu kemunculan huruf per huruf, semakin tinggi level, maka semakin cepat kemunculan setiap huruf nua. Penilaian di tentukan per satu huruf yang muncul dan dijawab, jika benar maka akan diberi nilai 10, jika salah tidak akan mendapatkan nilai. Total keseluruhan nilai akan muncul ketika semua huruf telah di jawab yaitu sebanyak 10 kali. Nilai atau skor pemain akan di simpan pada saat pemain menyelesaikan permainannya. Penyimpanan data ini bermaksud jika pemain keluar dari permainan dan ingin melanjutkan permainan lagi, maka pemain tinggal masuk dengan nama pemain ketika masuk pertama kali pada game AKEZ ini. 4. DISKUSI Beberapa informasi yang dapat diambil dari hasil perancangan game AKEZ ini adalah : 1. Metode LCG ini dapat di gunakan sebagai pembangkit bilangan acak yang di butuhkan pada game AKEZ ini yang kemudian bilangan acak yang muncul akan dikonversikan menjadi deretan huruf. 2. Kontribusi aplikasi game ini jika di terapkan pada anak yaitu membangkitan minat anak untuk belajar, mengasah memori anak untuk mengingat huruf, dan juga dapat dijadikan sebagai sarana hiburan untuk orang tua kepada anak. Untuk kelemahan pada game AKEZ ini dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Aplikasi dimainkan hanya bersifat offline tidak bisa menggunakan jaringan. 2. Aplikasi ini hanya bisa di mainkan 1 orang saja. 3. Hanya menarik jika di mainkan oleh pemain yang belum mengenal alphabet. 5. HASIL Adapun hasil kesimpulan dalam penelitian ini dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut : 1. Metode LCG dapat digunakan untuk menghasilkan bilangan acak yang digunakan dalam game AKEZ yaitu untuk menentukan deret huruf yang akan di munculkan. 2. Perangkat lunak game AKEZ ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2012, dimana permainan menampilkan huruf-huruf satu persatu yang kemudian huruf tersebut harus di tebak oleh pemain. DAFTAR PUSTAKA [1] Depdiknas. 2004. Apa, Mengapa, dan Siapa yang Bertanggungjawab Terhadap Anak Usia Dini, Jakarta: Depdiknas. [2] Hurlock,E.B.1993. Psikologi Perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan (edisi kelima). Jakarta: Erlangga. [3] Kamau, G.M., S. Kimani dan W. Mwangi, 2012, An Enhanced Least Significant Bit Steganographic Method for Information Hiding, Journal of Information Engineering and Applications. [4] Junindar, 2008, Panduan Lengkap Menjadi Programmer Membuat Aplikasi Penjualan Menggunakan VB.Net. Cetakan ke-3. Media Kita, Jakarta. [5] Siahaan, Daniel, (2012). Analisis Kebutuhan Dalam 90

Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak, Yogyakarta : ANDI. [5] Simarmata, Janner, (2010). Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta : ANDI. 91