Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3
|
|
- Widya Kartawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3 Stephanie Chandra 1, Rika Perdana Sari 2 & Memen Akbar 3 1 Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, vanni_est@yahoo.com 2 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, rika@pcr.ac.id 3 Program Studi Komputer Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, memen@pcr.ac.id Abstrak Banyak cara yang digunakan oleh para guru untuk mengurangi rasa jenuh dalam proses pengayaan materi belajar mengajar, salah satunya adalah dengan cara belajar sambil bermain. Metode pembelajaran sambil bermain juga dapat diterapkan pada salah satu pelajaran pokok di sekolah, yakni pelajaran bahasa Indonesia. Murid dapat mempelajari kosa kata baru dan mengingatnya. Permainan ini sering juga dikenal dengan sebutan Scrabble. Pada proyek akhir ini, dibuat aplikasi yang bersifat desktop application, dimana kata-kata yang digunakan dalam aplikasi ini disimpan di dalam sebuah database. Huruf-huruf tersebut diacak dalam board matriks 3x3. Permainan acak huruf ini merupakan permainan yang sangat sederhana. Namun permainan ini sangat menarik, karena pemain diajak untuk berpikir dan meneliti huruf-huruf yang terdapat dalam matriks 3x3.Untuk pemecahan masalahnya, aplikasi ini menggunakan algoritma Backtracking (BT) dan dalam pengacakan hurufnya mengunakan algoritma Linear Congruential Generators (LCG), kedua algoritma tersebut dapat berjalan dengan baik dalam aplikasi ini. Dari hasil kuesioner yang dilakukan, disimpulkan bahwa 96% dari kuesioner guru menyatakan bahwa tingkat kesulitan yang terdapat dalam aplikasi ini sudah sangat baik Kata Kunci : Aplikasi Acak Huruf, Backtracking, Linear Congruential Generators. Abstract Many ways are used by teachers to reduce boredom in the process of enriching teaching and learning materials, one of which is to learn while playing. This method of learning while playing can also be applied to one of the main lessons in school, learning the Indonesian language. Students can learn and remember new vocabulary. These games are also known as Scrabble. At the end of this project, which is a desktop application created application, where the words used in this application are stored in a database. The letters were randomized in a 3x3 matrix board. This letter is a random game of a very simple game. But this game is very interesting, because the players are encouraged to think and examine the letters contained in the matrix 3x3.Untuk solving the problem, the application uses algorithms Backtracking (BT) and in a letter using a randomization algorithm Congruential Linear Generators (LCG), the second algorithm can work well in this application. From the results of the questionnaire conducted, it was concluded that 96% of the teachers' questionnaire stated that the degree of difficulty contained in this application is very good Keywords: Random Application Letter, Backtracking, Linear Congruential Generators 1 Pendahuluan Belajar adalah salah satu kegiatan utama murid di sekolah dan bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang di ajarkan di kelas. Banyak metode pembelajaran yang digunakan oleh seorang guru agar muridnya dapat menangkap apa yang sedang diajarkan. Namun, banyak murid yang merasa bosan sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan adalah salah satu solusi alternatif yang dapat digunakan oleh guru untuk mengurangi
2 2 rasa bosan dalam proses belajar mengajar dan dapat menjadi sebuah metode pembelajaran tersendiri untuk murid. Permainan acak huruf merupakan salah satu metode pembelajaran yang sering digunakan oleh guru untuk mengurangi rasa bosan didalam kelas dalam proses pembelajaran yang sedang diajarkan. Selain dapat mengurangi rasa bosan, permainan ini juga dapat digunakan untuk memperkaya kamus bahasa Indonesia. Pada umumnya permainan ini banyak digunakan hanya menggunakan secarik kertas yang terdapat kotak-kotak berisi huruf-huruf yang telah diacak secara manual. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, komputer menjadi alat terpenting dalam melakukan setiap kegiatan. Begitu pula dengan permainan-permainan yang dibuat dengan sistem yang berbasis komputer seperti pembuatan aplikasi acak huruf yang akan dibuat pada proyek akhir ini. Proyek akhir ini memiliki beberapa perumusan masalah, antara lain: 1. Bagaimana menampilkan huruf-huruf secara acak dengan menggunakan algoritma Linear Congruential Generators (LCG) dalam aplikasi ini. 2. Bagaimana penerapan algoritma Backtracking (BT) untuk metode penyelesaian penyusunan huruf dalam aplikasi ini. 2 Tinjauan Pustaka Permainan acak huruf atau sering disebut dengan permainan scrabble ini merupakan salah satu permainan yang sering dimainkan oleh banyak kalangan untuk melatih dan mengasah kosa kata dengan menggunakan bahasa Indonesia ataupun bahasa Inggris [1]. Otiz(2006) menyatakan bahwa backtracking merupakan algoritma pencarian yang menggunakan teknik Depth-First Search. Algoritma ini merupakan algoritma yang paling sering digunakan untuk melakukan pencarian. Keunggulan algoritma ini adalah lebih simple dibandingkan dengan algortima pencarian lainnya [2]. Random Number Generator adalah sebuah program atau alat untuk menghasilkan urutan angka atau simbol secara tidak teratur. Sistem ini diaplikasikan ke dalam banyak bidang, seperti sampel statistika, simulasi komputer, kriptografi, bahkan untuk desain [3]. 3 Perancangan Pada laporan proyek akhir ini dibuat beberapa model perancangan sistem yang melibatkan perancangan Use Case Diagram, flowchart, dan Entity Relationship Diagram (ERD).
3 3 Perancangan use case pada perancangan sistem ini yang terlihat pada Gambar 1: formawal user formpermainanbaru formcaramain Gambar 1 Use Case Diagram main system aplikasi acak huruf Dalam perancangan use case diagram yang terdapat dalam Gambar 1, terlihat bahwa di dalam sistem terdapat tiga form untama yaitu form awal, form permainan baru, dan form cara bermain. Dari Gambar 2 menjelaskan tentang alur proses dari sistem secara keseluruhan. Sewaktu user masuk ke dalam aplikasi, huruf-huruf yang akan langsung diacak dengan algoritma Linear Congruential Generators dan akan ditampilkan pada matriks 3x3. Setelah matriks 3x3 terisi huruf, maka user dapat langsung menggeser huruf-huruf tersebut ke dalam matriks 1x9 dengan cara drag and drop. Sistem akan mengecek tiap huruf yang digeser. Jika huruf salah, maka hidup akan dikurang satu, dan jika hidup = 0 maka sistem akan langsung mengeluarkan skor akhir, dan jika hidup masih ada, maka user dapat menggeser huruf lain. Jika huruf benar, maka skor akan bertambah dengan besar nilai huruf yang terdapat dalam sistem, dan akan dicek lagi kebenaran jawabannya, jika jawaban benar maka tombol ok dapat di klik dan lanjut ke level selanjutnya. Dalam Gambar 3 aplikasi acak huruf ini mempunyai dua tabel yaitu tabel tb_kata dan tabel tb_level dimana tb_kata berhubungan many to one dengan tb_level. Tb_kata mempunyai tiga field yaitu id_kata yang merupakan primary key dari tb_kata, kata_bi, dan keterangan. Tb_level mempunyai dua field yaitu id_level yang merupakan primary key dari tb_level dan field level.
4 4 Perancangan flowchart aplikasi acak huruf secara keseluruhan pada Gambar 2: MULAI PENGACAKKAN HURUF DENGAN ALGORITMA MATRIKS 3X3 TERISI HURUF SISTEM MENCARI JAWABAN DENGAN ALGORITMA DRAG HURUF CEK HURUF IF HIDUP == 0 HIDUP = HIDUP - 1 SKOR = SKOR + N TAMPILKA N JAWABAN JAWABAN BENAR? TOMBOL OK ENABLE LANJUT LEVEL? LEVEL SELANJUT NYA SELESAI Gambar 2 Flowchart main system pada aplikasi acak huruf Perancangan ERD sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3: Gambar 3 ERD
5 5 4 Hasil dan Pembahasan Berikut adalah hasil dari pembuatan sistem aplikasi acak huruf yang telah dibangun Gambar 4 Mulai permaian baru Form permainan baru dapat dibuka dari menekan menu file, permainan baru di halaman awal yang terdapat pada gambar 4 diatas. Pada form ini, kata yang terdapat dalam matriks 3x3 merupakan kata dasar yang diambil dari database. Dimana kata yang terdapat pada level pertama merupakan kata ganti dan kata seru, level 2 merupakan kata kerja dan kata sifat, level 3 merupakan kata bilangan, level 4 merupakan kata benda, level 5 merupakan kata serapan dan kata keterangan. User hanya diberikan tiga hidup untuk menyelesaikan lima level dengan masing-masing level diberikan waktu 35 detik untuk menyelesaikannya. User dapat menyelesaikan permainan ini dengan cara drag and drog dari matriks 3x3 ke matriks 1x9. Jika huruf dalam matriks 1x9 sudah terisi dengan huruf yang benar, maka akan muncul arti dari kata yang telah disusun dan tombol OK yang terdapat di bagian kanan bawah akan muncul dan dapat di klik. Setelah tombol OK di klik, maka akan muncul skor yang telah didapatkan. Untuk menguji tingkat kenyamanan dan kegunaan aplikasi ini, maka dilakukan analisa kuesioner yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu kuesioner guru yang terdiri dari lima koresponden dan dan masyarakat umum yang terdiri dari tiga puluh koresponden yang masing-masing kuesioner berupa beberapa pertanyaan sebagai bahan analisa untuk perbaikan aplikasi ini selanjutnya. Dari kuesioner yang dibagikan kepada guru, dengan dua pertanyaan, didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi ini sangat baik dan dapat berguna bagi pembelajaran. Dan kuesioner yang di bagikan kepada masyarakat umum dengan lima pertanyaan, maka disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik dan dapat memperkaya kosa kata bahasa Indonesia. 5 Kesimpulan Setelah dilakukan proses pengujian pada Proyek Akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Algoritma Linear Congruential Generators(LCG) dapat mengacak huruf dengan baik dalam aplikasi ini. 2. Algoritma Backtracking dapat dibuktikan memecahkan masalah pengacakan huruf dalam aplikasi ini. 3. Permainan acak huruf ini merupakan permainan yang sangat sederhana dan menarik. 4. Aplikasi Acak Huruf ini dapat mendukung pembelajaran siswa dan dapat memperkaya kosa kata dalam berbahasa Indonesia.
6 6 5. Dari hasil analisa yang didapat dari pendataan kepada tiga puluh orang pengguna, di ambil waktu rata- rata yang digunakan oleh para pengguna untuk menyelesaikan level 1 adalah sebanyak 11 detik, level 2 sebanyak 16 detik, level 3 sebanyak 19 detik, level 4 sebanyak 21 detik, dan level 5 sebanyak 27 detik. Daftar Pustaka [1] Herik, H. Jaap Van den & Spronck, Pieter. (Mei 2009). Advances in Computer Games. Pamplona: Springer. [2] Ortiz, Luis E. (22 Oktober 2006). Notes on Algorithms for Constraint Satisfaction Problems. [3] Rahanady Hidayat, Tadya. (2010). Random Number Generator. Diambil 01 Desember 2011 dari
Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android
Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)
LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciPerancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)
Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG) Devri Suherdi Eresha School IT devrisuherdi10@gmail.com Deliansyah Universitas Islam Sumatera
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
Lebih terperinciSKRIPSI BILQIS
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PESAN RAHASIA MENGGUNAKAN ALGORITMA ONE TIME PAD (OTP) DENGAN PEMBANGKIT BILANGAN ACAK LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) SKRIPSI BILQIS 081401072 PROGRAM STUDI S1 ILMU
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords : management, material, information. vii
ABSTRACT Lack of good materials management in civil construction project can cause delay to the project. There are some issues in the field such as : manually created documentation of purchased & used
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.
ABSTRACT This result project built an application of teaching aids the digestive system and respiratory system XI high school class who applied in the form of websites. This website consists of several
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.
ABSTRAK Dalam proses penilaian belajar mengajar terkadang dapat terjadi banyak kesalahan. Kesalahan pada saat perhitungan nilai mahasiswa dan kehilangan data ujian mahasiswa seringkali membingungkan pihak
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Evaluasi hasil belajar dalam konteks pembelajaran sering kali disebut juga dengan evaluasi keluaran (output). Pelaksanaannya selalu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game anagramt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan merupakan salah satu sarana hiburan bahkan sebagai sarana untuk belajar. Selain itu permainan dapat melibatkan pemain untuk menyelesaikan permainan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: dokumen digitalisasi, manajemen dokumen, sistem informasi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Sistem Informasi Manajemen Dokumen dirancang untuk mengelola dan mengolah dokumen digitalisasi yang ada di Fakultas Teknologi Informasi. Dokumen yang diolah pada aplikasi ini berupa dokumen yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Mind Mapping, Kosakata Bahasa Jawa
ABSTRAK Skripsi dengan judul Penerapan Metode Pembelajaran Mind Mapping untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jawa Peserta Didik Kelas V SDN Tunge 2 Wates Kediri ini ditulis oleh Lu lu il Maknun,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.
ABSTRAK Metode pembelajaran yang diterapkan di SMK Teknik Komputer dan jaringan (TKJ) PGRI Cibaribis untuk kelompok mata pelajaran kompetensi kejuruan dirasakan belum cukup untuk meningkatkan kualitas
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Budaya Indonesia merupakan salah satu ciri khas dari bangsa Indonesia. Asal dari berbagai budaya tersebut salah satunya adalah beragam jenis permainan
Lebih terperinciAPLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG)
APLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG) Budanis Dwi Meilani 1), Maslu Ailik 2) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Sekarang ini banyak dilakukan pembangunan oleh banyak pihak seperti pembangunan tempat tinggal atau kantor. Proses pembangunan pada lokasi daerah memerlukan denah lokasi daerah yang akurat dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP
ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL Submitted by Clarissa Fareta NRP 0964158 One of the aims of Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship Education)
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3. Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi
Lebih terperinciABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.
ABSTRAK Kimia sebagai salah satu mata pelajaran untuk siswa SMU yang mempelajari unsur-unsur kimia. Pada dasarnya para siswa SMU masih mengalami kesulitan belajar dalam mempelajari unsur-unsur kimia. Minat
Lebih terperinciPerangkat Lunak Permainan Deal or No Deal
Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal Sukiman 1) Aryanta Syahputra 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: sukiman_liu@yahoo.com 1) Abstrak Permainan (game)
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: analisa struktur, matriks, simple beam, truss, frame. vii
ABSTRAK Perhitungan struktur bangunan merupakan faktor terpenting dari perhitungan kekuatan suatu bangunan sipil. Oleh karena itu diperlukan aplikasi untuk mempermudah perhitungan data struktur untuk kepentingan
Lebih terperinciARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL
ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL Rizty Ajeng Pancania Putri Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : PHP, MYSQL, Banksoal, Soal ujian.
ABSTRAK Aplikasi ini dibuat dengan tujuan membantu mengelola proses ujian sehingga semua data ujian yang dulunya bersifat manual dapat dibuat dengan sistem komputerisasi. Hal ini akan membantu pengelolaan
Lebih terperinciCHEAT ENGINE SCRABLE GAME DENGAN ALGORITMA GADDAG
CHEAT ENGINE SCRABLE GAME DENGAN ALGORITMA Antonius Widjaja Program Studi Teknik Informatika, Unika Soegijapranata Semarang antoniuskom@gmail.com Abstract Scrabble is a word game that tests the player's
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA
APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA 41509010106 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: material control, supplier, proyek, quality control, material, user. vii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Material adalah salah satu hal yang utama dalam sebuah proyek. Oleh karena itu diperlukan adanya sistem yang mengatasi permasalahan kompleksitas data material dimulai dari proses pemesanan hingga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA
IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI CHICO NAGA PURWANTO NIM. 0708605043 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA
Word Game Scramble dengan Algoritma Genetika PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Anita Qoiriah Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, anitaqoi@yahoo.com
Lebih terperinciPerancangan dan Implementasi Metode Brute Force untuk Pencarian String pada Website PCR
44 Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol.1, No.1, April 2013, 44-53 Perancangan dan Implementasi Metode Brute Force untuk Pencarian String pada Website PCR Nisa Hidayani 1, Juni Nurma Sari 2, Rahmat
Lebih terperinciABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP 0964157 Kebudayaan Indonesia merupakan suatu aset bangsa yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat didalam suatu permasalahan
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Beasiswa, sistem informasi, sistem pendukung keputusan. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Yayasan Baiturrahim adalah yayasan yang bergerak di bidang pendidikan yang terletak di Jalan Cianten kecamatan Limbangan. Saat ini Yayasan Baiturrahim masih menggunakan sistem manual untuk penerimaan
Lebih terperinciANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON
ANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON 090803073 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Metode Pembelajaran Gallery Walk, proses belajar, hasil belajar.
ABSTRAK Skripsi dengan judul Penerapan Metode Gallery Walk untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa Peserta Didik Kelas III MIN Pandansari Ngunut ditulis oleh Mufidatur Rosidah, NIM 2817133112, dibimbing
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis adalah tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan ini adalah aplikasi pencarian kata, berupa kamus untuk bahasa Indonesia - Inggris
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan aplikasi digunakan alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan untuk membuat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: RAB, analisa biaya, SNI, bobot, termin, aplikasi. vii. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Dalam pelaksanaan proyek konstruksi perhitungan bobot dan pembayaran tiap termin sangat penting untuk memperkirakan pengeluaran dana berdasarkan RAB (rancangan anggaran biaya) yang ada. Tujuan
Lebih terperinciSistem Informasi Tracer Study Politeknik Negeri Semarang
Sistem Informasi Tracer Study Politeknik Negeri Semarang Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Semarang E-mail : parsumo@yahoo.com Abstrak Informasi alumni sangat
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player
ABSTRAK Belakangan ini, banyak sekali bermunculan game-game provider di internet yang menawarkan pengunduhan content game, yang pada umumnya merupakan game-game kecil. Sehingga player yang telah terdaftar
Lebih terperinciMEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL
MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL 132406230 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciBAB 4. PERANCANGAN 4.1. Perancangan UML 4.1.1 Use Case Diagram Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi didalam
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Data Fisik, Data Digital, Kehilangan Data, Backup Manager. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Data merupakan sesuatu yang sangat penting bagi setiap individu ataupun kelompok. Pada awalnya data yang hanya dapat digunakan berbentuk fisik (hardcopy), namun seiring perkembangan dunia teknologi,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)
PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciAplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web Menggunakan Metode Linear Congruential Generators
Aplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web Menggunakan Metode Linear Congruential Generators Dahlan Abdullah, Taufiq Idianda Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Malikussaleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka dampak buruk
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Sistem Pakar, Jeruk, Hama dan Penyakit,GIS. iii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Pertanian jeruk dikembangkan hampir di seluruh wilayah Indonesia, semakin luasnya pertanian jeruk membuat semakin besar pula ancamanpenyakit maupun hama yang menyerang tanaman jeruk, seperti hama
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN
IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna STMIK STIKOM INDONESIA (gede.budayasa@gmail.com) Abstrak Hal yang merugikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan
Lebih terperinciSistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Negeri 11 Palembang
Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 439 Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Negeri 11 Palembang M. Rico Ratu Adil* 1, Ervi Cofriyanti 2 1,2 STMIK Global Informatika
Lebih terperinciSistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Gudang di Perusahaan dengan Metode Weighted Product
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Gudang di Perusahaan dengan Metode Weighted Product Indah Kumala Sari 1, Yohana Dewi Lulu W 2, Kartina Diah K 3 1,2 Jurusan Sistem Informasi,.3 Jurusan Teknik
Lebih terperinciPERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA 061401019 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Aspek akademik merupakan hal utama yang diperhatikan dalam kegiatan perkuliahan, namun adanya pengaruh dari aspek non akademik juga tidak dapat dibaikan. Dalam proses belajar mengajar pada Fakultas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi
Lebih terperinciJarot Anton Haryasena
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID makalah Diajukan oleh : Jarot Anton Haryasena PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS
Lebih terperinciPembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki
Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound Frengki Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya Frengki91@gmail.com Abstrak Linier programming adalah
Lebih terperinciABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)
Lebih terperinciDAFTAR ISI. viii. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...
ABSTRAK Salah satu algoritma yang dapat dipakai untuk memecahkan permasalahan penjadwalan kuliah adalah algoritma genetika. Algoritma genetika merupakan teknik pencarian pemecahan masalah yang berusaha
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA
IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA Nurdin [1], Syandriani Harahap [2] 1.Program Studi Teknik InformatikaUniversitas
Lebih terperinciABSTRACT. Key : student management, statistic informatation, calculation of students' grades. ii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT Year of 2009/2010 is the first year for the National Programme BPK PENABUR High School Sukabumi to start their teaching and learning activities. To support the student s management resource and
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA Fajar Masya; Elvina Jurusan Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana Jakarta fmasya67@gmail.com, elvina.fajar@yahoo.com ABSTRACT
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Alat kesehatan, Sistem Informasi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Gosyen Medika merupakan sebuah perusahan yang bergerak dibidang penjualan alat-alat kesehatan. Banyaknya pembeli dan supplier membuat Gosyen Medika kewalahan dalam mengolah data karena sistem yang
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion
Pengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion 1 Wamiliana, 2 Astria Hijriani, 3 Novi Hardiansyah 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Ilmu Komputer Universitas
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Semakin banyaknya lembaga-lembaga survei baik pemerintah maupun non pemerintah yang melakukan survei terhadap suatu target yang ingin dianalisa. Survei yang dilakukan kebanyakan masih menggunakan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI
APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI 112406201 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA
LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA AUFAL AZIZ 201051090 DOSEN PEMBIMBING Arif Susanto, ST, M.Kom Alif Catur Murti,
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGENKRIPSIAN CITRA *.BMP, *.GIF DAN *.JPG DENGAN METODE HILL SKRIPSI HENDRY YUANDI
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGENKRIPSIAN CITRA *.BMP, *.GIF DAN *.JPG DENGAN METODE HILL SKRIPSI HENDRY YUANDI 041401061 DEPARTEMEN S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
PERHITUNGAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE JARIMATIKA Novitasari Ballo 1 Teknik Informatika Strata Satu STIKOM Uyelindo Kupang Email: novitasaribalo@gmail.com 1 Menhya Snae 2 Teknik
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Permainan kartu adalah permainan yang termasuk ke dalam jenis permainan turn-based strategy. Permainan dengan jenis turn-based strategy ini biasanya memiliki AI dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Latent Semantic Indexing, pencarian, dokumen, Singular Value Decomposition.
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pencarian dokumen-dokumen yang memiliki hubungan antar kata, bukan hanya pencarian pada judul dokumen saja akan tetapi dapat juga mencari dari isi dokumen
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinci