Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

OPTIMASI CUTTING STOCK SATU DIMENSI PADA INDUSTRI PEMOTONGAN BALOK KAYU DENGAN MENGGUNAKAN METODE COLUM GENERATION TECHNIQUE

OPTIMALISASI HASIL PRODUKSI TAHU DAN TEMPE MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND BOUND (STUDI KASUS: PABRIK TEMPE ERI JL. TERATAI NO.

PROPOSAL PROGRAM HIBAH PENULISAN BUKU AJAR TAHUN 2017

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PRODUKSI DAN SUB KONTRAK PADA PERUSAHAAN GARMEN X

Sistem Informasi Pengolahan Pembimbing Akademik Jurusan Ilmu Komputer

ABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kata kunci: CALL, motivasi, keterampilan berbicara

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF KARAKTERISTIK BENUA UNTUK KELAS SEMBILAN SMP MENGGUNAKAN WEB (STUDI KASUS SMPN 18 BANDUNG)

PROGRAMA INTEGER 10/31/2012 1

PENERAPAN METODE BRANCH AND BOUND DALAM PENYELESAIAN MASALAH PADA INTEGER PROGRAMMING

PROGRAM LINIER FUZZY PENUH DENGAN ALGORITMA MULTI OBJECTIVE LINEAR PROGRAMMING. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Integer Programming (Pemrograman Bulat)

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

APPLICATION OF THE CONCEPT OF AN EXPERT SYSTEM FOR TROUBLESHOOTING PC USING PHP AND MYSQL

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

APLIKASI PENJADWALAN RUANG KULIAH DENGAN METODE INTEGER LINEAR PROGRAMMING PADA FTIF ITATS

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

APLIKASI SISTEM ADMINISTRASI BIMBEL BLC MENGGUNAKAN CODEIGNITER

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM

Model Aplikasi Sistem Penjualan Suku Cadang Pada PT. Kobexindo Tractors Cabang Banjarmasin

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

ABSTRACT. Keywords: Creative Problem Solving Learning Model, Open-Ended Approach, Results Learning.

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI EVALUASI PEMBELAJARAN MENGAJAR SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TUGAS AKHIR

APLIKASI PELAPORAN DATA SISWA BERBASIS WEB (STUDI KASUS : SDN TELUKAN 02 SUKOHARJO)

Sistem Informasi Manajemen Persewaan DVD ABSTRAK

APLIKASI SURVEI KEPUASAN MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM DIPLOMA IPB

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

MENGOPTIMALKAN PENJADWALAN SEKURITI DENGAN MODEL GOAL PROGRAMMING ABSTRACT ABSTRAK

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

ABSTRAK. Kata kunci: Website, Soal Ujian, Analisis Hasil Ujian. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO

Jurnal SCRIPT Vol. 5 No. 1 Desember 2017 ISSN:

Program Dinamik Deterministik Rekursif Mundur Pada Perusahaan Distribusi Deterministic Dynamic Program Recursive of backwards On Distribution Company

PENERAPAN BRANCH AND BOUND ALGORITHM DALAM OPTIMALISASI PRODUKSI ROTI

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENGEMBANG SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

Pengembangan Media Pembelajaran pada Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Objek dengan Visualisasi Bangun Datar Menggunakan Processing

APLIKASI GRANTT CHART PADA ALGORITMA PENJADUALAN PROSES

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

KEMAMPUAN MENDENGARKAN LAGU BERBAHASA INGGRIS PADA SISWA KELAS X SMA ISLAMIC CENTRE DEMAK PADA TAHUN AJARAN 2006/2007

SISTEM INFORMASI PEGAWAI BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL PADA SMA AISYIYAH 1 PALEMBANG

PENYELESAIAN MASALAH PENUGASAN YANG DIPERUMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH-AND-BOUND YANG DIREVISI

SISTEM INFORMASI PENJURUSAN PADA SMA NEGERI 1KLIRONG KEBUMEN. Naskah Publikasi

BAB II LANDASAN TEORI

LAPORAN TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MULTITIER DENGAN WEB SERVICE PADA SISTEM PENILAIAN RAPOR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 BUMIJAWA

PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI KELAS BERBASIS SMS GATEWAY

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

KOMBINASI PERSYARATAN KARUSH KUHN TUCKER DAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS BILANGAN BULAT MURNI

Aplikasi Integer Linear Programming (Ilp) untuk Meminimumkan Biaya Produksi pada Siaputo Aluminium

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci: Konfigurasi, FreeRADIUS, Modul, Web.

ABSTRAK. Kata Kunci: Mind Mapping, Kosakata Bahasa Jawa

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR

ANALISA DAN PERANCANGAN MANAJEMEN BANDWIDTH PADA JARINGAN LEMBAGA PENGAJARAN LITTLE ELLO

IMPLEMENTASI METODE PROFILE MATCHING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PESERTA LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS)

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

SISTEM INFORMASI NILAI ULANGAN HARIAN ONLINE PADA SMA MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA. Disusun Oleh. Akhmad Khoironi Andri Setyo Nugroho

PERANCANGAN WEBSITE DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA (STUDI KASUS DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA KABUPATEN KEBUMEN)

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

APLIKASI PENGARSIPAN DATA MAHASISWA PENERIMA DANA KASIH DI UNIVERSITAS SEBELAS MARET

ABSTRAK. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pengelolaan data Siswa Dan Penjadwalan Mata pelajaran, Visual Basic dan Data base SQL 2000.

PENYELESAIAN PROGRAM BILANGAN BULAT CAMPURAN DUA KRITERIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND CUT SKRIPSI TAUFIK HIDAYAT RITONGA

DESY STEFANI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PERANCANGAN WEB LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) KELAS XI SMK NEGERI 5 SIJUNJUNG

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA STMIK WIDYA DHARMA PONTIANAK

Pengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

ABSTRAK. Kata Kunci : informasi, banjir, bandung, website.

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PERTOLONGAN PERTAMA MENDIAGNOSA DEMAM Shela Shelina Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 164

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

ABSTRAK. Kata kunci : distribusi materi kuliah, PHP, MYSQL, Dreamweaver. Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN GENETIKA BAGI SISWA SMP KELAS IX

BAB 3 METODE PENELITIAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MATA PELAJARAN DAN PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA PADA SEKOLAH DASAR (SD) NEGERI 02 KOTA BARU.

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Sistem Restoran Pada Restoran Cinta Alam

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

ABSTRAK. satu penggunaan teknologi saat ini yang dipakai untuk membantu pekerjaan. dibutuhkan penghubung antara keduanya. Program aplikasi adalah yang

APLIKASI METODE THORANI DALAM PENYELESAIAN PERMASALAHAN PROGRAM LINEAR FUZZY

Transkripsi:

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound Frengki Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya Frengki91@gmail.com Abstrak Linier programming adalah model yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pengalokasian sumber daya yang terbatas secara optimal. Namun solusi yang dihasilkan sering kali tidak berupa bilangan bulat, sedangkan beberapa permasalahan membutuhkan hasil berupa bilangan bulat. Integer programming adalah linier programming yang menghasilkan solusi berupa bilangan bulat. Model Integer programming dapat diselesaikan dengan metode Branch and Bound. Konsep dasar dari branch and bound adalah memecah masalah menjadi dua sub-masalah yang lebih kecil. Permasalahan yang dihadapi saat mempelajari metode Branch and Bound adalah tiap mahasiswa mempunyai kemampuan dan cara belajar yang berbeda, mahasiswa kesulitan menentukan variabel mana yang akan dicabangkan, dan cabang yang tidak mungkin memiliki nilai optimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah dengan alat bantu CAL (Computer Aided Learning). CAL adalah suatu metode pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk belajar. CAL memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri di rumah. Materi pada CAL didesain untuk membantu pengguna mengatasi kesulitan yang dihadapi saat mempelajari metode Branch and Bound. Penggunaan CAL diharapkan dapat membantu mahasiswa. Dari jawaban kuisioner yang dibagikan, dapat ditarik kesimpulan, yaitu aplikasi yang dibuat dapat membantu pengguna memahami materi. Kata kunci: Integer Programming, Branch and Bound, CAL Abstract Linear programming is a model used to solve the problem of allocating scarce resources optimally. However, the resulting solution is often not an integer, while some problems require an integer result. Integer programming is linear programming that produces an integer solution. Integer programming models can be solved by branch and bound method. The basic concept of branch and bound is to break the problem into two sub-problems that are smaller. Problems faced when studying the branch and bound method is each student has different ability and different learning styles, student have difficulties to determine which variables will be branched and branches that may not have an optimal value. One way to overcome this problem is CAL (Computer Aided Learning). CAL is a learning method that uses a computer as a tool for learning. CAL allows students to study independently at home. Material in CAL have been designed to help student overcome difficulties that been faced when studying branch and bound 1

method. The use of CAL is expected to help the students. From the questionnaire, it can be concluded, that the application help users understand the material. Keywords: Integer Programming, Branch and Bound, CAL PENDAHULUAN Linier programming adalah suatu model yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pengalokasian sumber daya yang terbatas secara optimal. Salah satu permasalahan yang timbul dari linier programming adalah solusi yang dihasilkan sering kali tidak berupa bilangan bulat, sedangkan di dunia nyata beberapa permasalahan membutuhkan hasil berupa bilangan bulat. Untuk menyelesaikan masalah tersebut digunakan integer programming. Integer programming adalah salah satu materi yang dipelajari di mata kuliah management science. Integer programming adalah permasalahan linier programming yang menghasilkan solusi berupa bilangan bulat. Model Integer programming dapat diselesaikan dengan metode branch and bound. Konsep dasar dari metode branch and bound adalah memecah masalah menjadi dua sub-masalah (mencabangkan) yang lebih kecil. Permasalahan yang dihadapi saat mempelajari metode branch and bound adalah menentukan masalah (variabel yang nilainya desimal) mana yang akan dicabangkan. Selain itu, permasalahan yang akan dihadapi adalah penentuan cabang yang tidak mungkin memiliki nilai optimal, sehingga sub-masalah tersebut dapat dianggap tidak ada. Proses belajar-mengajar yang terdapat pada Jurusan Teknik Informatika, Universitas X saat ini adalah proses belajar dengan menggunakan sarana buku, papan tulis, komputer dan proyektor. Fungsi komputer dan proyektor dalam proses belajar di sini hanya untuk menampilkan slide materi/bahan kuliah. Kondisi ini tidak dapat mengatasi masalah semua mahasiswa, di mana tiap mahasiswa mempunyai kemampuan dan cara belajar yang berbeda. Mahasiswa yang mempunyai kemampuan terbatas, lebih lambat untuk memahami materi sehingga sering kali sulit mengikuti materi. Kondisi ini menyebabkan diperlukannya alat bantu dalam proses belajar. CAL (Computer Aided Learning) 2

atau pembelajaran berbasis komputer adalah suatu metode pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk belajar. Keuntungan dari penggunaan CAL adalah tersedianya media pembelajaran yang dapat berinteraksi langsung dengan penggunanya, selain itu dengan bantuan CAL mahasiswa dapat belajar sendiri di rumah. Penggunaan CAL diharapkan dapat mengatasi masalah mahasiswa yang membutuhkan waktu lebih untuk memahami materi. METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah: 1. Pengumpulan data Mencari literatur-literatur yang berkaitan dengan integer programming metode branch and bound dan mempelajarinya. 2. Analisa Pada tahap ini, mendefinisikan permasalahan yang ada dan menentukan kebutuhan sistem yang akan dibuat. 3. Desain Melakukan perancangan program pembelajaran yang akan dibuat yang meliputi desain data, desain materi, interface flow diagram (IFD), dan pembuatan user interface. 4. Implementasi Pada tahap ini, mengimplementasikan sistem yang sudah dirancang sesuai dengan hasil analisa dan desain. Implementasi sistem ini dilakukan dengan membuat program/sistem yang diinginkan dengan bahasa pemrograman Visual Basic.Net. 5. Uji Coba dan Evaluasi Menguji coba sistem/program yang telah dibuat, kemudian mengevaluasi kekurangan yang ada dan memperbaiki kesalahan yang ditemukan agar sistem/program yang dibuat sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, membagikan kuisioner kepada mahasiswa yang telah mencoba program yang 3

telah dibuat dan wawancara kepada dosen yang mengajar materi Integer Programming. 6. Dokumentasi Membuat dokumentasi tugas akhir mengenai proses kerja yang telah dilakukan, dimulai dari tahap pengumpulan data hingga proses uji coba dan evaluasi. HASIL DAN PEMBAHASAN Untuk mengetahui permasalahan dari sistem yang ada, maka mahasiswa yang telah mempelajari materi Integer Programming metode Branch and Bound diminta mengisi kuisioner. Berdasarkan hasil pengamatan dan pengisian kuisioner, dapat ditarik kesimpulan permasalahan yang terjadi, yaitu: 1. Sebagian besar mahasiswa mengalami kesulitan untuk menentukan apakah solusi yang didapat pada tahap tertentu sudah merupakan solusi optimal atau belum. 2. Sebagian mahasiswa mengalami kesulitan untuk menentukan variabel mana yang akan dicabangkan untuk melanjutkan pencarian solusi optimal. 3. Sebagian mahasiswa mengalami kesulitan untuk menentukan kapan harus mengakhiri iterasi. 4. Mahasiswa kurang mengerti langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan 5. Mahasiswa membutuhkan bantuan multimedia. Multimedia akan menjadi media pembelajaran tambahan bagi mahasiswa yang kurang mengerti materi dan juga sebagai media pembelajaran yang dapat dipelajari secara mandiri. Untuk mengatasi permasalahan yang terjadi, akan dibuat suatu sistem pembelajaran. Sistem yang dibuat menggunakan tujuh tabel, yaitu tabel materi, tabel sub-materi, tabel latihan, tabel soal, tabel pembahasan, tabel admin, dan tabel bantuan. Tabel materi berisi daftar materi yang akan diberikan. Tabel submateri menyimpan materi-materi penjelasan yang berupa teks, gambar, atau 4

animasi. Tabel latihan menyimpan latihan-latihan yang berupa teks atau animasi. Tabel soal menyimpan soal-soal yang berupa teks atau animasi. Tabel pembahasan berisi tentang pembahasan dari soal dan latihan. Tabel admin berisi tentang username dan password admin. Tabel bantuan berisi tentang cara penggunaan program. Pada program terdapat dua jenis pengguna, yaitu pengguna biasa dan admin. Pengguna biasa tidak dapat mengubah data program (materi, latihan, soal, dan pembahasan), sedangkan admin dapat mengubah, menambah, dan menghapus data di dalam program. Setelah sistem selesai dibuat dilakukan uji coba dan evaluasi. Uji coba dan evaluasi meliputi dua hal, yaitu verifikasi dan validasi. Proses verifikasi dilakukan dengan mencoba hasil implementasi. Proses verifikasi bertujuan untuk memastikan bahwa program telah bebas dari kesalahan. Validasi dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan user atau belum. Proses validasi dilakukan dengan membagikan kuisioner secara acak kepada sebelas mahasiswa yang telah mempelajari materi Integer Programming metode Branch and Bound dan wawancara kepada dua orang dosen yang mengajar materi Integer Programming metode Branch and Bound. Sebelum mengisi kuisioner, responden diminta untuk mencoba program terlebih dahulu. Dari jawaban kuisioner, dapat ditarik kesimpulan, yaitu aplikasi yang dibuat dapat membantu pengguna mempelajari materi integer programming dengan metode branch and bound. Namun, terdapat beberapa hal yang masih perlu diperbaiki, seperti tampilan perangkat lunak. Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen yang mengajar materi integer programming dengan metode branch and bound, dapat ditarik kesimpulan, yaitu: Aplikasi dapat dibuat menjadi lebih baik dengan memperbaiki tampilan. Menu cara penyelesaian dengan metode simplek, berfungsi untuk memberikan contoh kepada pengguna mengenai langkah-langkah penyelesaian model integer programming dengan metode Branch and Bound dan pembentukan tree yang menggambarkan penyelesaian tersebut. Pada aplikasi ini, saat hasil 5

optimal integer untuk suatu node diperoleh, proses bounding untuk node lain yang sudah dikerjakan tidak dilakukan. Hal ini menyebabkan jika node yang dikerjakan memberikan hasil yang lebih optimal dibanding node lain yang telah selesai dikerjakan, maka node lain tersebut tidak akan di-fathomed. Pada menu cara menggambar grafik, bidang gambar terbatas hanya berukuran 15 x 15, sehingga jika pengguna memasukkan grafik yang melebihi bidang tersebut, maka grafik tersebut tidak akan terlihat. Untuk itu, pada saat wawancara disarankan agar bidang gambar dibuat dinamis, sehingga pengguna lebih bebas dalam menggambar grafik. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan proses pembuatan aplikasi ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu: Aplikasi dapat membantu sebagian besar mahasiswa untuk mengatasi kesulitan yang muncul saat mempelajari materi Integer Programming dengan metode Branch and Bound. Namun tampilan aplikasi masih perlu diperbaiki. Menu cara penyelesaian dengan metode simplek, berfungsi untuk memberikan contoh kepada pengguna mengenai langkah-langkah penyelesaian model Integer Programming dengan metode Branch and Bound dan pembentukan tree yang menggambarkan penyelesaian tersebut. Pada aplikasi ini, saat hasil optimal integer untuk suatu node diperoleh, proses bounding untuk node lain yang sudah dikerjakan tidak dilakukan. Hal ini menyebabkan jika node yang dikerjakan menghasilkan hasil yang lebih optimal dibanding node lain yang telah selesai dikerjakan, maka node lain tersebut tidak akan di-fathomed. Bidang kartesian 2D (dua dimensi) yang disediakan untuk menggambar grafik berukuran 15 x 15. Hal ini menyebabkan bila grafik yang digambar melebihi bidang gambar, maka grafik tersebut tidak akan terlihat. 6

Untuk pengembangan aplikasi, terdapat beberapa saran yang dapat diberikan, yaitu: Tampilan aplikasi dibuat menjadi lebih menarik. Pada menu cara penyelesaian dengan metode simplek, saat hasil optimal untuk suatu node diperoleh, proses bounding untuk node yang sudah dikerjakan dilakukan kembali. Selain itu, aplikasi dikembangkan sehingga permasalahan dengan fungsi tujuan meminimalkan dapat dikerjakan dan jumlah batasan yang dapat dikerjakan aplikasi ditambah. Pada menu cara menggambar grafik, bidang gambar dibuat dinamis. 7

DAFTAR PUSTAKA Anonim. n.d., Computer Assisted Learning (CAL). http://web.warwick.ac.uk/ets/publications/guides/cal.htm diunduh pada 26 maret 2012. Anonim. n.d., Solving Integer Programming with Branch-and-Bound Technique. http://www.columbia.edu/~cs2035/courses/ieor4600.s07/bb-lecb.pdf diunduh pada 14 maret 2012 Mustafa, Z. EQ., dan Parkhan, A., 2000. Belajar cepat linear programming dengan QS (Quantitative Systems). Yogyakarta: EKONISIA. Prawirosentono, 2005. Riset Operasi dan Ekonofisika (Operations Research & Econophysics). Jakarta: Bumi Aksara. Puryani, dan Ristono, A., 2012. Penelitian Operasional. Yogyakarta: Graha Ilmu. Siswanto, 2007. Operations Research Jilid 1. Jakarta: Erlangga. Son, J.-B. (2002). Computers, learners and teachers: Teamwork in the CALL classroom. English Language Teaching, 14 (2), 239-252. Taha, H. A., 2011. Operations Research An Introduction 9th Edition. Upper Saddle River: Pearson. 8