BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer

Produksi Media PR AVI

MORIENDO. Terlihat uluran tangan yang melepaskan butiran-butiran yang begitu cemerlang bagaikan kristal ke angkasa

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 21 July 2013; 20:43)

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis Kebahagiaan hanya akan datang pada hati yang baik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB 4 KONSEP DESAIN Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan tahun Semua status ekonomi

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

Teknik Pengambilan Foto

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur).

HASIL SURVEI LOKASI PREWEDDING ( Tmn. Wiladatika, Cibubur & Tmn. Bunga Nusantara, Puncak )

Raja Langit, Raja Bumi, dan Putri Bulan Kisah dari Sulawesi Selatan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 5.1 Seorang Anak Yang Sedang Berpetualang sedang Melihat. Binatang Buas

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:

Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera

MENENTUKAN TEKNIK EDITING DENGAN STORYBOARD MELALUI NASKAH FILM BELENGGU

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

Naskah Broadcasting. Racing

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 4 METODE PERANCANGAN Masalah yang Dikomunikasikan

BAB 4 STRATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Animasi drama bertujuan untuk membawa penonton menghayati penceritaan dan memberikan pesan/makna yang dalam.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV PENYAJIAN DATA

PRAKTIKUM 2. PENGAMBILAN GAMBAR

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi


STORY BOART FILM BELENGGU SCENE Untuk Memenuhi Tugas Penyuntungan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

JENIS-JENIS KAMERA & TEKNIK KAMERA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR

Storyboard For Animation

Belajar Memahami Drama

III. METODE PENCIPTAAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESIGN

Produksi AUDIO VISUAL

BAB IV ANALISIS KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

Sayang berhenti menangis, masuk ke rumah. Tapi...tapi kenapa mama pergi, Pa? Masuk Sayang suatu saat nanti pasti kamu akan tahu kenapa mama harus

MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan separas dada sampai atas kepala.

TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN. Naskah Film Dan Sinopsis. Ber Ibu Seekor KUCING

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN Hal-hal yang akan dikomunikasikan

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Treatment. Naskah. No. Audio Visual. NARATOR : Ibu / ibu ingin mempunyai anak?//

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

Macam Macam Angle Pengambilan Gambar

TUGAS PENYUNTINGAN DIGITAL II

BAB II DATA DAN ANALISA

Nama : Aditia.R (03) Kelas : XI tel 4. Broadcast:1. Definisi Kamera Video

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

Xen.. aku tutup mata kamu sebentar ya oke? ujar Ican dengan hati-hati menutupi maksudnya. Kalau aku tidak mau bagaimana? jawab Xena santai.

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Media Utama

BAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini.

BAB 1V KONSEP DESAIN. 1. Animasi lokal mendapat tanggapan postitif masyarakat. 2. Film animasi lokal bertema tokoh fiktif belum banyak diproduksi.

Komposisi dalam Fotografi

PEMBUATAN SINOPSIS DAN NASKAH ( PERANCANGAN FILM KARTUN )

Cinta, bukan satu hal yang patut untuk diperjuangkan. Tapi perjuangan untuk mendapatkan cinta, itulah makna kehidupan. Ya, lalu mengapa...

Wonderheart ditinggali oleh manusia-manusia yang memiliki kepribadian baik. Tidak hanya itu, hampir semua dari mereka nampak cantik dan

Ulat Si Pencemburu Ulung

Transkripsi:

BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci a. Cerita anak-anak tentang imajinasi atau dunia fiksi adalah cerita yang sangat digemari oleh anak-anak hingga remaja. b. Permainan komidi putar sangat digemari oleh anak-anak laki-laki terutama perempuan. c. Film animasi sebagai hiburan digemari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. 4.1.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana cara membuat film animasi pendek yang emosional, dan melalui film animasi pendek Rosela dan Carousel ini diharapkan penonton dapat memahami tentang perjuangan hidup seseorang, dengan menjadi suatu hal yang kecil bukan suatu masalah bahkan disesali tetapi dari hal yang kecil dapat membuat suatu tindakan yang berdampak besar. 4.1.1.3 Tujuan komunikasi Memperkenalkan kembali anak-anak kepada dunia imajinatif dan magis dan memberikan contoh kisah tentang perjuangan hidup. 30

31 4.1.1.4 Profil Target Komunikasi a. Demografis Laki-laki dan perempuan Usia 5-7 tahun Anak-anak Ekonomi tingkat sosial B dan A b. Geografi Masyarakat dikota-kota besar/maju c. Psikografi Memiliki pemikiran yang terbuka Memiliki rasa ingin tahu yang besar Menyukai interaksi dengan lingkungan dan binatang Suka dengan petualangan. Gemar membaca buku Suka menonton acara televisi atau film 4.1.1.5 Uniq Selling Point Keunikan di dalam cerita animasi ini yaitu : a. Karakter utama yang seperti boneka dan bisa dijadikan boneka b. Tokoh-tokoh yang unik c. Setting dunia yang imajinatif 4.1.1.6 Judul Untuk judul film penulis memakai judul Rosela & Carousel.

32 4.1.1.7 Premis Film Pendek Animasi Perjuangan seorang gadis mungil yang terbuang di dunia barunya sampai ia menemukan kebahagiaannya sendiri. 4.1.1.8 Treatment Dalam cerita Rosela dan Carousel penulis membagi dua bagian pernceritaan yaitu, penceritaan secara narasi tentang asal mula tokoh di dunia asalnya dan petualangan tokoh di dunia barunya. 1. Intro : Menceritakan asal usul Rosela yang adalah anak raksasa yang dikutuk karena kejahatannya dengan diberi anak sangat mungil dan bersifat baik hati. Kemudian Rosela dibuang oleh orang tuanya dengan dimasukkan ke dalam biji bunga dan terbawa angin sampai kesebuah taman kecil yang indah. 2. Masalah : Rosela bertemu dengan seekor ulat bulu dan ditunjukkan sebuah istana dikejauhan yang sangat indah, tapi jaraknya sangat jauh. 3. Rintangan 1 : Saat sedang bercengkrama dengan temannya ia dikejar dan ditangkap oleh seekor burung yang mengiranya sebagai serangga makanannya. 4. Jalan keluar : Rosela dengan tidak patah semangat meronta-ronta dan akhirnya mencabut bulu sang burung itu dan akhirnya bisa lepas. 5. Masalah : Rosela berhasil melepaskan diri dari cengkeraman burung kemudian terjatuh dari ketinggian keatas dedaunan dan menemukan sebuah carousel berbentuk istana. Di dalamnya terdapat kuda-kuda cantik sukuran rosella tetapi mereka diam. 6. Rintangan 2 : Setelah mempelajari benda tersebut Rosela menemukan kunci putar dan berusaha untuk menggerakannya. Hal itu sulit karena kunci tersebut berat sedangkan ia bertubuh kecil dan lemah.

33 7. Jalan keluar : Akhirnya dengan terus mencoba Rosela berhasil memutar kunci tersebut dan carousel tersebut tiba-tiba bergerak dan berputar. 8. Ending : Rosela melihat hewan-hewan yang sebelumnya diam mulai hidup dan bergerak bersamaan dengan berputarnya carousel itu, lalu para hewan mengajak rosella untuk bermain bersama mereka dan akhirnya mereka hidup bersama dan bahagia. 4.1.1.9 Script 1. VO : Di sebuah carousel tinggallah seorang gadis kecil a. camera shot rosela sedang bermain dengan kuda dan carouselnya berputar perlahan, b. sorot MCU badan rosela dari belakang sedang membelai kuda. 2. VO: Gadis kecil itu bernama Rosela, ia memiliki tubuh yang sangat mungil. Akan tetapi dibalik tubuhnya yang mungil itu, ia memiliki cerita yang luar biasa. saat Vo gadis itu bernama rosella CU wajah cantik rosella dan kamera perlahan menjauh. 3. VO : sudah siap mendengarkan cerita yang luar biasa itu? Kamera panning ke atas carousel perlahan sambil muncul Title Rosela dan Carousel 4. VO: Cerita dimulai dengan sesuatu yang sangat besar. Raksasa, YA! Raksasa. perlahan memunculkan siluet sepasang raksasa. 5. VO: Ada sepasang raksasa yang amat jahat. Karena kejahatannya mereka dikutuk oleh dewa dengan diberi seorang anak yang bertubuh kecil. Shot: a. siluet sepasang raksasa, memperlihatkan matanya yang jahat menyala. b. siluet laki-laki dan perempuan yang sedang berhadapan,

34 CUT c. ECU. Tangan raksasa. perlahan mereka menaikan tangan dan di dalam tangan itu terdapat seorang bayi mungil seukuran ibu jari mereka. 6. VO: karena malu, mereka membuang anak itu dengan memasukannya kedalam sebuah biji bunga a. ECU. sebuah biji bunga cantik dengan BG hitam. b. biji bunga yang mulai terbawa angin dan jatuh ke daratan. Background bergerak ke atas menunjukan situasi dari gelap(hitam) semakin terang (BG langit). 7. VO: Biji bunga itu terbawa angin, dan kemudian tumbuh menjadi bunga yang sangat indah. Dan dari dalamnya keluarlah rosella. Shot: a. biji bunga jatuh ke tanah, b. biji bunga tumbuh dan terus tumbuh lalu mekar c. WS. terlihat rosella di dalamnya d. Rosella terbangun. tampak polos dan terlihat sedikit cemas sambil melihat-lihat keadaan sekitar. 8. VO: saat sedang berjalan tiba-tiba rosella melihat seekor ulat bulu dan menghampirinya. Shot: a. rosella memandangi ulat b. ulat melihat dan tersenyum bersahabat. c. rosella menghampiri si ulat, d. ulat berguling manja (kaya kucing) Ulat itupun bercerita tentang istana mungil sambil menunjuk istana tersebut. 9. VO : Sang ulat yang baik hati itu bercerita, sambil menunjukkan dikejauhan terdapat sebuah istana mungil.

35 Konon istana itu sering mengeluarkan suara musik yang indah. Shot: a. Low angle/up shot. ES. Jendela dikejauhan yang terlihat carousel didalamnya. b. MS. Jendela. Sebuah carousel mengintip didalamnya. c. MS. Rosella dan ulat yang sedang memandang kea rah jendela. d. ECU. Wajah rosella yang berseri seri. (agak lama) 10. Masuk ke adegan dengan burung. Diawali dengan siluet burung, dan kemudian rosella berlari menyelamatkan diri dari intaian burung. a. Down shot. Bayangan burung melewati rosella dan ulat. b. CU. Ulat yang melihat keatas lalu panik c. CU. Rosella tampak kaget d. WS.POV. Rosella berlari menyelamatkan diri (memperlihatkan rambut merah rosella yg menarik perhatian) e. Down shot. ES. Rosella berlari f. Up shot. POV Front. Terlihat rosella berlari dengan dibelakangnya menukik seekor burung besar. CUT FADE IN 11. VO : Rosela yang malang, ia ditangkap oleh seekor burung yang mengiranya sebagai seekor serangga. a. WS. Burung terbang dengan rosella dicengkeramannya

36 b. MS. Rosela dicengkeraman burung dengan wajah panik. c. CU. Ekspresi rosella yang kemudian serius dan kesal d. MS. Rosella meronta-ronta mencoba melarikan diri. 12. VO : Tetapi rosella tidak menyerah begitu saja. Burung itu oleng dan kemudian melepaskan rosella. a.ws. burung terlihat oleng. CUT b. POV burung diatas rosella (uda dilepas dr cengkeraman) c. POV. WS. Terlihat dr atas rosella terjatuh kebawah. CUT e. MS. Rosella terjatuh ke sebuah daun lebar. Sound bunyi daun gemerisik. f. Rosella mendarat di sebuah daun. 13. VO: Beruntungnya rosella, ia terjatuh di daun yang lebar. Dan ternyata dekat dengan jendela yang ditunjukkan ulat. a. LS. Rosella terbangun sudah dekat dengan jendela. (BG jendela) b. MS. Rosella sudah bangun dan menuju jendela. c. MS. Rosella memanjat tumbuhan rambat/ berjalan di akar/ranting. 14. Rosela sudah didalam jendela. Shot: a. WS. Rosella yang berseri-seri melihat didepannya. (kamera dr depan)

37 b. Low angle. LS. TRK in. Rosella berlari menuju carousel. (memperlihatkan carousel yang sangat indah. c. rosela menaiki tangga dengan riang 15. VO: Ternyata apa yang diceritakan oleh ulat itu benar. Istana kecil itu ternyata adalah sebuah carousel sangat indah dengan kuda kuda yang sangat cantik. Tetapi di dalam hatinya rosela mengharapkan kuda- kuda itu dapat bergerak sehingga dapat bermain dengan rosela. 16. VO : Saat sedang termenung dan mengamati keindahan carousel itu, rosela tertarik dengan sebuah benda dibelakang carousel itu. a. MS. POV dr belakang rosela. Rosela melihat sebuah kunci putar. b. Rosela menghampiri kunci itu. c. ECU. Tangan rosela menyentuh kunci dan mencoba mendorongnya. CUT Tiba-tiba muncul suara music d. WS. Carousel yang menyala dan berputar. Suara dari dalam carousel. 17. VO: rosella tidak menyangka dengan apa yang dilihatnya. Carousel berputar, kuda bergerak dan rosela sangat senang. a. Rosela berlari menuju kuda yang bergerak. b. Kuda tersenyum kepada rosela. c. Rosela menaiki kuda tersebut dan memeluknya riang. END

38 4.1.2 Strategi Desain 4.1.2.1 Strategi Visual Di animasi ini karakteristik dari karakter dengan bentuk-bentuk yang simple dan menarik seperti mainan di eksekusikan dengan hasil render yang cerah dan menarik perhatian dengan efek lebih terang pada bagian pinggir. Sedangkan pada bagian yang mencekam digunakan warna yang saturasinya agak rendah sehingga didapatkan warna yang lebih cenderung sedih. Pada environtment diberikan tekstur simple tetapi menarik dan untuk memudahkan memberikan perhatian fokus pada karakter maupun background. 4.1.2.2 Strategi Verbal Agar penonton dapat memahami cerita ini digunakan narasi sebagai pendukung cerita yang memudahkan anak-anak untung mengertinya. 4.1.2.3 Motion Style Motion style yang digunakan pada film animasi pendek ini sebagian besar adalah gerakan kamera yang diam sedangkan karakter bergerak, agar memudahkan memberi fokus pada karakter yang besarnya lebih kecil dibandingkan dengan latarnya. Dengan banyak pengambilan close up dan medium close up agar dapat menonjolkan keadaan karakter yang sangat mungil dengan dunia yang besar. 4.1.2.4 Karakter dan Environtment Karakter pada animasi pendek Rosela dan Carousel ini terdiri dari 8 karakter. Masing-masing karakter memiliki penampilan dan ciri khas sendiri sesuai dengan perannya di dalam film ini. Berikut menganai data umum tentang karakter : a. Rosela Gadis kecil anak sepasang raksasa jahat. Memiliki sifat yang baik hati dan berparas manis, berkepribadian periang dan tidak patah semangat juga berani.dengan rambut merahnya menggambarkan karakternya yang b. Burung

39 Burung yang sangat menyukai sesuatu benda yang mencolok. Mengira Rosela adalah kumbang karena rambut merahnya dan menangkap Rosela, tetapi melepaskannya karena Rosela memberikan perlawanan. c. Raksasa Di sini mereka hanya berbentuk siluet dengan badan besar dan garis tubuh yang kaku menunjukkan sifat jahat mereka. d. Ulat bulu Ulat yang seperti ulat sutra tetapi kepalanya sepertikucing. Memiliki sifat yang pemalas seperti kucing juga. Teman pertama Rosela yang sangat baik hati dan menunjukkan carrousel dikejauhan. Karena penakut saat burung datang ia bersembunyi dengan cepat. Sedangkan untuk perancangan environtment yang akan digunakan adalah sebagai berikut a. Taman Penuh dengan semak semak dan bunga, taman pribadi disebelah rumah sederhana, terletak di pinggiran kota. b. Kotak musik berbentuk carousel Mainan yang berasal dari eropa dan diadaptasi di berbagai Negara dengan baik, menjadi wahana favorit anak-anak baik laki-laki maupun perempuan. Berbentuk lebih sederhana dibandingkan dengan carousel aslinya karena kotak musik. Terbuat dari kayu dan mengeluarkan musik jika diputar. c. Bunga Tempat Rosela dating ke dunia barunya. Memiliki kelopak yang besar dan berwarna cerah.