1. Latar Belakang 2. Tujuan

dokumen-dokumen yang mirip
mouse dan keyboard yang akan memberikan dampak atau perubahan kepada suatu objek. Hampir keseluruhan game komputer menggunakan dua item ini,

1.Tujuan. 2. Latar Belakang

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012

GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class

Bab Tujuan. 8.2 Delegation Event Model

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Belajar Set Currency Format di TextField Java

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

Materi 5 Pemrograman Visual

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Materi : GUI AWT & SWING.

GUI Event Handling 1

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury

BAB IX. USER INTERFACE

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

Pemrograman Visual Java Membuat Form Penilaian

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Modul Praktikum 8 BAB VIII LISTENER/EVENT HANDLER. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School 2013.

Membuat Kalkulator dengan Java

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

SOAL UAS Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA

Tugas Pemrograman Java P7 EL Event Handler & Menu. Disusun oleh: RIDLO PAMUJI / 22

BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE

Materi 1 Pemrograman Visual

Materi 3 Pemrograman Visual

Modul 08. User Interface 01

GUI (Grapichal User Interface)

Dasar Perancangan Graphical User Interface

Gambar 1. Deklarasi Interface MouseListener

Francisco Silvano

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak,

Slide 6: Writing Classes

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

1. Latar Belakang 2. Tujuan

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.

Materi 4 Pemrograman Visual

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

Sendy Ferdian Sujadi

Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi

Program Data Pelanggan Toko Bandung Fashion

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

Event Listener. Beberapa EventListener yang akan diberikan contoh pada slide ini antara lain:

BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD

INSTRUKSI PENCABANGAN

Tugas Java. : Evannata Dwiyan. Nim : : Sistem Informasi. Kelas : 21. : Informasi Restoran

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rozy Putra Pratama

Anonymous Inner Class

Materi 6 Pemrograman Visual

LISTING PROGRAM. Program animasi Frame by Frame dalam bahasa pemrograman Java

PEMROGRAMAN JAVA SISTEM PARKIR

Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012

MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rahmat Hidayat

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

PERTEMUAN 6 AWT & SWING

Lab Bahasa Pemrograman 2

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA Penyewaan ps

Materi 2 Pemrograman Visual

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA. Disusun Oleh : NAMA : Rendy Rangga Yudha NIM :

MODUL PRAKTIKUM KE 8

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Modul 3 Flow Control dan Input

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

pembuat game seperti yang kita rasakan saat ini dimana banyak game online

1. Buka Aplikasi NetBeans yang sudah terinstall. 2. Buat Project Baru.

JDBC. Oleh : HANDOYO

Fajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI

IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN

Percabangan & Perulangan

IKG2I4 / Software Project I

Graphics2D dan Geometry

Aplikasi Santri TPQ AL FATIH Masjid Al Iman Klebengan Caturtunggal Depok Sleman Yogyakarta. NIM : Nama : M. Bagus Kurniawan Kelas: 22

Transkripsi:

1. Latar Belakang Sebuah game sangat membutuhkan penanganan aksi yang terjadi pada mouse dan keyboard yang akan memberikan dampak atau perubahan kepada suatu objek. Hampir keseluruhan game komputer menggunakan dua item ini, dimana didalam java dikenal dengan istilah event handling. Sebenarnya event handling di java tidak hanya sebatas pada mouse dan keyboard saja tetapi juga objek-objek lain seperti item listener, componen listener dst, tetapi pada bab ini hanya membahas tentang masalah penanganan mouse dan keyboard. Sebagai contoh apabila kita ingin mengetahui tombol apa yang ditekan maka disinilah fungsi event handling, tidak hanya itu tetapi masih banyak lagi seperti jika tombol space ditekan maka bom akan meledak, apabila tombol enter ditekan maka permainan akan dimulai dan masih banyak lagi. 2. Tujuan Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mendengarkan action dari keyboard Menerima input dari keyboard Mengetahui kode tombol-tombol keyboard pada KeyEvent. Membaca pergerakan mouse Mendeteksi tombol mouse Menerima input dari mouse. 1 Page

Percobaan Percobaan 1 : Membuat program TestKeyboard import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.jframe; public class TestKeyboard extends JFrame implements KeyListener{ KodeTombol; char KarakterTombol; public static void main(string[] args) { TestKeyboard tk= new TestKeyboard(); TestKeyboard(){ settitle("test Keyboard"); addkeylistener(this); setsize(300, 200); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(this.exit_on_close); public void pa(graphics g){ g.setcolor(color.white); g.clearrect(0, 0, 300, 200); g.setcolor(color.black); g.drawstring("tekan sebuah tombol : ", 20, 20); g.drawstring("kode Tombol : "+KodeTombol, 20, 50); g.drawstring("karakter Tombol : "+KarakterTombol, 20, 70); public void keypressed(keyevent e) { KodeTombol=e.getKeyCode(); KarakterTombol=e.getKeyChar(); public void keyreleased(keyevent e) { public void keytyped(keyevent e) { 2 Page

Percobaan 2 : Mebuat program TestMouse import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.jframe; public class TestMouse extends JFrame implements MouseListener,MouseMotionListener, MouseWheelListener{ clickx, clicky; pressx, pressy; releasex, releasey; enterx, entery; exitx, exity; dragx, dragy; movex, movey; mousebutton; public static void main(string[] args) { TestMouse tm=new TestMouse(); TestMouse(){ settitle("test Mouse"); addmouselistener(this); // listener tombol mouse addmousemotionlistener(this); // listener pergerakan mouse addmousewheellistener(this); setsize(300, 300); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(this.exit_on_close); public void pa(graphics g){ g.setcolor(color.white); g.clearrect(0, 0, 300, 200); g.setcolor(color.black); g.drawstring("mouse clicked : "+mousebutton+" at "+clickx+","+clicky, 10,50); g.drawstring("mouse Entered : "+enterx+","+entery, 10, 75); g.drawstring("mouse Exit : "+exitx+","+exity, 10, 100); g.drawstring("mouse Pressed : "+mousebutton+" at "+pressx+","+pressy, 10,125); g.drawstring("mouse Released : "+mousebutton+" at "+releasex+","+releasey,10,150); g.drawstring("mouse Dragged : "+dragx+","+dragy, 10, 175); g.drawstring("mouse Moved : "+movex+","+movey, 10, 200); public void mouseclicked(mouseevent e) { // Menyimpan posisi mouse clickx=e.getx(); clicky=e.gety(); // Mengupdate Tombol checkbutton(e); // refresh tampilan 3 Page

public void checkbutton(mouseevent e){ switch(e.getbutton()){ case MouseEvent.BUTTON1: mousebutton=1; case MouseEvent.BUTTON2: mousebutton=2; case MouseEvent.BUTTON3: mousebutton=3; default: mousebutton=0; public void mouseentered(mouseevent e) { enterx=e.getx(); entery=e.gety(); public void mouseexited(mouseevent e) { exitx=e.getx(); exity=e.gety(); public void mousepressed(mouseevent e) { pressx=e.getx(); pressy=e.gety(); public void mousereleased(mouseevent e) { releasex=e.getx(); releasey=e.gety(); public void mousedragged(mouseevent e) { dragx=e.getx(); dragy=e.gety(); public void mousemoved(mouseevent e) { movex=e.getx(); movey=e.gety(); public void mousewheelmoved(mousewheelevent e) { System.out.prln("aku");

Percobaan 3: Membuat Class PercobaanKeyboardMouse import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class PercobaanKeyboardMouse extends JFrame{ public static void main(string args[]){ PercobaanKeyboardMouse p=new PercobaanKeyboardMouse(); JPanel p1=new JPanel(); JPanel p2=new JPanel(); JPanel p3=new JPanel(); JTextField tf[]=new JTextField[9]; JLabel l[]=new JLabel[9]; HandlingKeyboardMouse hkm; String label[]={"mouse clicked","mouse Entered","Mouse Exit", "Mouse Pressed","Mouse Released","Mouse Dragged","Mouse Moved","Kode Tombol","Karakter Tombol"; Container c; PercobaanKeyboardMouse(){ settitle("menangani Input Dari Keyboard dan Mouse"); c=this.getcontentpane(); c.setlayout(null); p1.setlayout(null); for( i=0;i<9;i++) { tf[i]=new JTextField(30); tf[i].seteditable(false); tf[i].setfocusable(false); l[i]=new JLabel(label[i]); p1.add(l[i]).reshape(10, i*30, 100, 25); p1.add(tf[i]).reshape(120, i*30, 300, 25); hkm=new HandlingKeyboardMouse(tf); p2.addmouselistener(hkm); p2.addmousemotionlistener(hkm); addkeylistener(hkm); p2.setbackground(color.green); p3.setbackground(color.orange); c.add(p1).reshape(0, 10, 500, 300); c.add(p2).reshape(50, 300, 400, 150); setsize(500,500); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(exit_on_close); 5 Page

class HandlingKeyboardMouse implements KeyListener,MouseListener,MouseMotionListener { clickx, clicky; pressx, pressy; releasex, releasey; enterx, entery; exitx, exity; dragx, dragy; movex, movey; mousebutton; KodeTombol; char KarakterTombol; JTextField tf[]=new JTextField[9]; HandlingKeyboardMouse(JTextField a[]){ for( i=0;i<9;i++){ tf[i]=new JTextField(30); tf[i]=a[i]; public void update(){ tf[0].settext(mousebutton+" at "+clickx+","+clicky); tf[1].settext(enterx+","+entery); tf[2].settext(exitx+","+exity); tf[3].settext(mousebutton+" at "+pressx+","+pressy); tf[4].settext(mousebutton+" at "+releasex+","+releasey); tf[5].settext(dragx+","+dragy); tf[6].settext(movex+","+movey); tf[7].settext(""+kodetombol); tf[8].settext(""+karaktertombol); public void mouseclicked(mouseevent e) { // Menyimpan posisi mouse clickx=e.getx(); clicky=e.gety(); // Mengupdate Tombol checkbutton(e); // refresh tampilan public void checkbutton(mouseevent e){ switch(e.getbutton()){ case MouseEvent.BUTTON1: mousebutton=1; case MouseEvent.BUTTON2: mousebutton=2; case MouseEvent.BUTTON3: mousebutton=3; default: mousebutton=0; 6 Page

public void checkbutton(mouseevent e){ switch(e.getbutton()){ case MouseEvent.BUTTON1: mousebutton=1; case MouseEvent.BUTTON2: mousebutton=2; case MouseEvent.BUTTON3: mousebutton=3; default: mousebutton=0; public void mouseentered(mouseevent e) { enterx=e.getx(); entery=e.gety(); public void mouseexited(mouseevent e) { exitx=e.getx(); exity=e.gety(); public void mousepressed(mouseevent e) { pressx=e.getx(); pressy=e.gety(); public void mousereleased(mouseevent e) { releasex=e.getx(); releasey=e.gety(); public void mousedragged(mouseevent e) { dragx=e.getx(); dragy=e.gety(); public void mousemoved(mouseevent e) { movex=e.getx(); movey=e.gety(); public void keypressed(keyevent e) { KodeTombol=e.getKeyCode(); KarakterTombol=e.getKeyChar(); public void keyreleased(keyevent e) { public void keytyped(keyevent e) {

Kunci Jawaban : Percobaan 1 Percobaan 2 8 Page