PETA DIGITAL KEBUN RAYA DAN KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

Pembuatan Peta Digital Gembira Loka Zoo Yogyakarta Menggunakan ActionScript 2.0

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK BENDA BERBASIS FLASH PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH KRETEK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

Tri Yuliani Putri

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA UD BATU ALAM MERAPI KLEREP KEMALANG KLATEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Prasetyo Cahyono

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI PARIWISATA DENGAN METODE PETA ANIMASI PERSPEKTIVE DI DAERAH MAGETAN JAWA TIMUR TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

ANALISIS USER EXPERIENCE WEB BASED DIGITAL LIBRARY JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PROMOSI PIKATAN WATER PARK TEMANGGUNG SEBAGAI WADAH PENYAMPAIAN INFORMASI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

Transkripsi:

PETA DIGITAL KEBUN RAYA DAN KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dena Miftakhul Jannah 12.02.8325 Risang Dewi 12.02.8326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

PETA DIGITAL KEBUN RAYA DAN KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA Dena Miftakhul Jannah 1), Risang Dewi 2), Rizqi Sukma Kharisma 3) 1 ), 2) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : dena.j@students.amikom.ac.id 1),risang.d@students.amikom.ac.id 2), sukma@amikom.ac.id 3) Abstract - The design of this digital map is one way to facilitate the delivery of information in Kebun Raya dan Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta, with locations in JL. Kebun Raya No. 2 Yogyakarta. Digital map-based multimedia application is equipped with text, images, sound, and animation. Map information presented by Kebun Raya dan Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta in providing complete information about Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta still use manually map the form of paper. Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta excited workshops are now beginning to undergo much change with more adequate infrastructure development Background issues that arise that will be digital map application, which application will help the tourists to receive information, multimedia-based application that was created for the Kebun Raya dan Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta. In addition, through this medium is expected travelers can obtain information on accessing areas of the location in Kebun Raya dan Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta. Keyword - digital map, Information, Kebun Raya dan Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta 1. Pendahuluan Pada Abad 21 ini multimedia menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Multimedia bukan hanya menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video. Multimedia sangat penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. [7]. 2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Berikut ini penelitian tentang pembuatan aplikasi peta dan peta digital yang telah dilakukan oleh beberapa peneliti, antara lain : 1. Lukas Chrysta Hari Prasetio (2010) dengan judul sistem informasi peta tempat bermain di taman rekreasi purawisata Yogyakarta berbasis aplikasi multimedia. Dalam skripsi tersebut peneliti menarik kesimpulan untuk memberikan nuansa baru dalam penyampaian informasi tentang Peta Informasi Taman Rekreasi purawisata Yogyakarta dan tidak mencoba menggantikan sistem yang lama. [3] 2. Sa duddin (2011) dengan judul membuat peta interaktif gedung pemerintah daerah Provinsi Banten berbasis tiga dimensi. Dalam skripsi tersebut peneliti menarik kesimpulan dengan adanya sistem ini informasi yang disajikan akan lebih mudah ditangkap dan dimengerti karena sistem ini mampu berinteraksi dengan user, peta interaktif Banten ini mampu mewakili lokasi kawasan dan tiap gedung didalamnya seperti nyata karena berbasis tiga dimensi. [5] 3. Gheny Asih Purborani, Kis Sidik Kurniawan (2012) dengan judul CD interaktif sebagai media informasi pariwisata dengan metode peta animasi perspective di daerah Magetan Jawa Timur. Dalam Tugas Akhir tersebut peneliti menarik kesimpulan untuk menerapkan presentasi yang lebih efektif sebagai media promosi pariwisata, dan membuat CD interaktif agar dapat menyampaikan informasi pariwisata dengan metode peta animasi perspective. [4] 4. Laili Makhfuzah (2013) dengan judul pembuatan aplikasi peta digital proyek pengaspalan jalan menggunakan adobe flash CS3 kantor Kecamatan Pulau Merbabu Kabupaten Kepulauan Meranti Provinsi Riau. Dalam skripsi tersebut peneliti menarik kesimpulan pembuatan aplikasi peta digital menampilkan informasi kondisi jalan 1

dengan status jalan yang belum diaspal, diaspal tapi rusak dan diaspal baik. [1] Dengan mempelajari penelitian-penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya, maka penulis bermaksud untuk membuat peta digital berbasis multimedia dengan mengambil penelitian di obyek wisata Kebun Raya dan Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta, tujuan dari penelitian tersebut yaitu agar dapat membantu wisatawan dalam mencari area-area lokasi yang ingin dituju. 2.2 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996). Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofsetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. [6] 2.3 Objek-objek Multimedia Terdapat lima jenis objek-objek multimedia yaitu teks, grafis, bunyi, video dan animasi: [6] Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Grafis Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi multimedia adalah menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menggungkapkan seribu kata. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangkan yang mempermanis teks. Bunyi Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi dan bisnis dan game sangat bermanfaat. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, MP3 file. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia antara lain : live video feds, videotape, videodisc, dan digital video. Animasi Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morping. 2.3 Evaluasi Heuristic Evaluasi Heuristik adalah jenis pemeriksaan antarmuka pengguna dan kegunaan di mana seorang individu, atau tim individu, mengevaluasi spesifikasi, prototipe, atau produk terhadap daftar singkat kegunaan atau pengalaman pengguna prinsip ringkas atau bidang yang menjadi perhatian.[2] Evaluasi Heuristic terdiri dari : 1. Visibility of system status 2. Match between system and the real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recognition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors 10. Help and documentation 3. Metode Penelitian Dalam tahapan pengembangan aplikasi multimedia, tahapan perancangan dibagi menjadi 3 yaitu : Gambar 3.1 Tahapan perancangan aplikasi multimedia 2

3.1 Merancang Konsep Untuk membuat sebuah sistem aplikasi multimedia sangat diperlukan konsep untuk merancang program kerja. Dengan adanya rancangan program kerja memungkinkan pembuatan aplikasi akan berjalan lebih terarah dan terorganisasi. Setelah aplikasi peta di jalankan, user akan masuk ke menu utama yang menampilkan menu peta, menu keterangan, menu sound. Aplikasi ini, penulis menyajikannya dalam beberapa sub menu yang menjelaskan jenis-jenis hewan yang ada di dalam aplikasi tersebut. 3.2 Merancang Isi Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, peta digital ini terdiri dari teks, suara, animasi, dan gambar. Teks yang dimasukkan befungsi untuk memberikan penjelasan mengenai isi tampilan yang ada. Di dalam desain aplikasi ini, menggunakan beberapa jenis teks pada menu dan sub-sub menu. Hal ini diharapkan dapat menarik perhatian para wisatawan, teks yang digunakan menggunakan font tipe Berlin San Fb Demi dan font Comic Sans MS. Suara digunakan untuk memberikan suara yang berupa lagu pada peta digital. Animasi berupa cek poin arah utara, animasi letak komputer untuk mengakses peta digital yang terdapat di Gembira Loka dan animasi judul Gembira Loka Zoo. Gambar digunakan untuk memberikan contoh produksi dan digunakan untuk tampilan. Seluruh bagian yang dimasukkan akan saling mendukung bagian yang lain maupun mendukung media peta digital secara keseluruhan. Pembuatan peta digital ini memerlukan ketelitian dan kecermatan dalam gambar, teks, suara, dan animasi secara baik. Berikut ini adalah rincian gambar struktur aplikasi yang digunakan dalam merancang isi: Keterangan : A B : Title : Stage Peta Gambar 3.3 Struktur aplikasi naskah : Menu Utama : Sub Menu C C1 : Tombol Keterangan D : Tombol Sound : Tombol Keterangan 3.4 Merancang Grafik Setelah merancang naskah, kemudian penulis melanjutkan dengan merancang grafik. Untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini, terlebih dahulu dibuat sketsa aplikasinya. Berikut contoh sketsa dari peta digital Kebun Raya dan Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta : Gambar 3.2 Struktur aplikasi isi peta digital 3.3 Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah diperlukan untuk memberikan keterangan pada objek serta memberikan kemudahan bagi wisatawan. Gambar 3.4 Struktur aplikasi naskah 3

Keterangan : Title : Judul Halaman Peta : Gambar peta 1 : Tombol yang berisi informasi keterangan gambar dan teks 2 : Tombol untuk menuju stage pada peta dan tombol yang berfungsi untuk mengaktifkan gambar yang ada di peta 3 : Tombol sound 3.5 Evaluasi Heuristic 1. Visibility of system status Dalam perancangan ini, user akan selalu mengetahui kondisi dari setiap proses yang berjalan, seperti saat memilih menu hewan, menu wahana dan menu keterangan. 2. Match between system and the real world Tampilan menu yang dirancang di peta digital disesuaikan dengan kebutuhan user yaitu anak usia dini hingga dewasa dengan tampilan peta dan animasi. 3. User control and freedom Dalam rancangan peta digital ini, tidak terdapat pengulangan dan memperbaiki kesalahan. 4. Consistency and standards Dalam rancangan ini pemilihan bentuk, letak dan fungsi tombol yang konsisten dapat mempermudah user dalam penggunaan aplikasi. 5. Error prevention Dalam rancangan peta digital ini, tidak terdapat petunjuk kesalahan penggunaan. 6. Recognition rather than recall Karena penggunanya nanti adalah anak usia dini hingga dewasa, perancangan aplikasi ini memberikan informasi penggunaan aplikasi tersebut, dengan menggunakan menu-menu dengan tampilan yang menarik. 7. Flexibility and efficiency of use Pada rancangan ini, terdapat menu sound yang digunakan untuk mengatur suara hidup (on) dan mati (off). 8. Aesthetic and minimalist design Rancangan untuk tampilan aplikasi ini dibuat sederhana dengan menggunakan tombol, menu-menu, gambar dan animasi. Sehingga mempermudah user dalam hal ini anak usia dini hingga dewasa dalam mengunakannya. 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors Dalam aplikasi peta digital ini tidak terdapat Informasi kesalahan saat penggunaan peta digital ini. 10. Help and documentation Dalam aplikasi peta digital ini tidak terdapat panduan dalam penggunaan peta digital ini. 4. Kesimpulan dan Saran Dalam penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Dalam rancangan ini menggunakan tahapan perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah dan perancangan grafik. 2. Dari 10 unsur evaluasi heuristic hanya memenuhi 6 unsur evaluasi heuristic, yaitu sebagia berikut: 1. Visibility of system status Dalam perancangan ini, user akan selalu mengetahui kondisi dari setiap proses yang berjalan, seperti saat memilih menu hewan, menu wahana dan menu keterangan. 2. Match between system and the real world Tampilan menu yang dirancang di peta digital disesuaikan dengan kebutuhan user yaitu anak usia dini hingga dewasa dengan tampilan peta dan animasi. 3. Consistency and standards Dalam rancangan ini pemilihan bentuk, letak dan fungsi tombol yang konsisten dapat mempermudah user dalam penggunaan aplikasi. 4. Recognition rather than recall Karena penggunanya nanti adalah anak usia dini hingga dewasa, perancangan aplikasi ini memberikan informasi penggunaan aplikasi tersebut, dengan menggunakan menu-menu dengan tampilan yang menarik. 5. Flexibility and efficiency of use Pada rancangan ini, terdapat menu sound yang digunakan untuk mengatur suara hidup (on) dan mati (off). 6. Aesthetic and minimalist design Rancangan untuk tampilan aplikasi ini dibuat sederhana dengan menggunakan tombol, menu-menu, gambar dan animasi. Sehingga mempermudah user dalam hal ini anak usia dini hingga dewasa dalam mengunakannya Saran penulis untuk pengembangan lebih lanjut rancangan ini : 4

1. Diharapkan kedepannya pembuatan peta digital ini dapat dibuatkan versi Androidnya. 2. Diharapkan pembuatan peta digital ini dapat ditambahkan menu zoom in zoom out. 3. Implementasi selanjutnya dapat menerapakan hasil evaluasi Heuristic yang telah dilakukan. (M.Kom) Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Daftar Pustaka [1] Makhfuzah, Laili. 2013. Pembuatan Aplikasi Peta Digital Proyek Pengaspalan Jalan Menggunakan Adobe Flash CS3 Kantor Kecamatan Pulau Merbabu Kabupaten Kepulauan Meranti Provinsi Riau. Yogyakarta [2] Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256. [3] Prasetio, Lukas Chysta Hari. 2010. Sistem Informasi Peta Tempat Bermain di Taman Rekreasi Purawisata Yogyakarta Berbasis Aplikasi Multimedia. Yogyakarta. [4] Purborani, Gheny Asih dan Kurniawan, Kis Sidik. 2012. CD Interaktif sebagai Media Informasi Pariwisata dengan Metode Peta Animasi Perspective di Daerah Magetan Jawa Timur. Yogyakarta. [5] Sa duddin. 2011. Membuat Peta Interaktif Gedung Pemerintah Daerah Provinsi Banten Berbasis Tiga Dimensi Yogyakarta, [6] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. [7] Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta: Penerbit Andi. Biodata Penulis Dena Miftakhul Jannah, memperoleh gelar Ahli Madya (A.md), Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Risang Dewi, memperoleh gelar Ahli Madya (A.md), Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Rizqi Sukma Kharisma, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2009. Memperoleh gelar Master Komputer 5