BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya bidang Pendidikan. Bidang Pendidikan merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. materi yang di sajikan dan di samping itu juga di butuhkan keterampilan. guru dalam menggunakan media pembelajaran, Menurut :

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan aspek yang penting untuk meningkatkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

by: Tim ICT FKIP Unram

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan yang terbagi

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

BAB I PENDAHULUAN. mata pelajaran wajib diajarkan. Pembelajaran Bahasa Indonesia bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. setiap manusia. Hal ini dapat dilihat bahwa kecerdasan, keterampilan, kepribadian,

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sesuai pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sutrisno

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. permasalahan, dan hanya dapat dipahami oleh sedikit orang. Ini adalah pandangan

I. PENDAHULUAN. Bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, dan

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan kehidupan masyarakat dalam suatu negara sangat dipengaruhi

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

Azmy Lauranita ( )

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

Computer Based Learning CBL?

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu usaha yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas seperti tercantum dalam pasal

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) INSTRUCTIONAL GAMES PADA MTS NEGERI PRAMBANAN KLATEN NASKAH PUBLIKASI

sendiri dari hasil pengalaman belajarnya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. (RPP), pengelolaan kelas maupun hasil belajar siswa di kelas. Hal ini lah yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Semakin berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi pada

BAB I PENDAHULUAN. Pada hakekatnya proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi antara guru

BAB I PENDAHULUAN. mampu bertahan hidup dan ikut berperan pada era globalisasi. dilakukan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pendidikan semakin hari semakin pesat, seiring dengan. perkembangan masyarakat dan perkembangan teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN. bahkan sampai ke perguruan tinggi. Belajar matematika di sekolah dasar tentunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. atas sesudah program pendidikan dasar sembilan tahun, secara umum sistem

PENERAPAN PERMAINAN SMART PUZZLE COMPETITION

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. hanya mendengarkan, mencatat kemudian menghapal materi pelajaran yang

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebab pendidikan merupakan salah satu komponen yang sangat berpengaruh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK juga telah merambah ke bidang pendidikan. Sekarang komputer merupakan fasilitas yang berhubungan erat dengan bidang pendidikan baik itu untuk pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi. Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai fasilitas pembelajaran adalah berkembangnya media pembelajaran. Pentingnya media pembelajaran sebagai salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran ini diperkuat oleh pendapat Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran (2006: 107) yang menyatakan bahwa dalam pembelajaran akan terdapat komponenkomponen sebagai berikut; tujuan, materi/bahan ajar, metode dan media, evaluasi, anak didik/siswa dan adanya pendidik/guru. Penggunaan media pun menjadi salah satu pilihan yang tepat dalam pembelajaran. Seperti yang dinyatakan oleh Dick & Carey dalam Lamudji (2005: 48), bahwa salah satu keputusan yang paling penting dalam merancang pembelajaran ialah dengan menggunakan media yang sesuai dalam rangka penyampaian pesan-pesan pembelajaran.

2 Kemudian dalam situs edu-articles.com, Mustikasari (2008) mengungkapkan bahwa Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Selain itu, media pembelajaran juga berguna untuk membuat anak menjadi aktif. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Sadiman (2008: 17-18) yang mengungkapkan bahwa Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran ini dikenal dengan istilah Computer-Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran berbantu Komputer. Newby (2006: 165) mengungkapkan bahwa terdapat banyak bentuk dari CAI dan banyak cara untuk menunjukkan peran komputer dalam bidang pendidikan. Beberapa bentuk dari CAI yang dipaparkan oleh Newby (2006: 165-169) yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation, Problem Solving dan Instructional Games. Dari beberapa bentuk CAI, yang menarik perhatian peneliti adalah CAI model Instructional games. Karena hal tersebut berkaitan dengan fenomena ketertarikan masyarakat terhadap PC Games. Revie (2012) dalam situs www.teknojurnal.com menyatakan bahwa Pertumbuhan pasar online game di Indonesia sendiri diprediksikan tumbuh 33% tiap tahunnya. Sementara itu Mulyadi (2010) dalam penelitiannya menyatakan bahwa tempat-tempat games online hampir selalu penuh oleh pelajar. Hal ini menunjukkan adanya ancaman

3 dari games terhadap penguasaan materi pelajaran yang harus dikuasai siswa. Dari fenomena tersebut, maka perlu dilakukan sebuah upaya untuk menyelaraskan antara kegemaran siswa terhadap games dengan materi-materi pembelajaran yang harus mereka kuasai. Sehingga siswa akan lebih tertarik kepada kegiatan bermain games yang menyenangkan, menarik dan menantang daripada kegiatan belajar yang menjemukan dan tidak menarik. Berhubungan dengan bentuk CAI Instructional games, diharapkan akan didapatkan proses pembelajaran menarik yang dikemas dalam bentuk permainan sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa untuk belajar. Seperti yang diungkapkan oleh Roblyer (2006: 93) bahwa Instructional Games are software designed to increase motivation by adding game rules and / or competition to learning activities. Instructional Games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan / atau kompetisi ke dalam aktifitas pembelajaran. Selain itu, dengan Instructional Games diharapkan akan terjadi peningkatan pengetahuan tentang materi pembelajaran. Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2007: 162) bahwa Program permainan yang dirancang baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus dikuasai siswa untuk menentukan kelulusan. Di kota Bandung, sebagian besar siswa SMA/SMK memiliki kesulitan pada mata pelajaran ini. Seperti yang ditulis oleh Jon (2008) dalam lipsus.kompas.com, bahwa Matematika tampaknya masih

4 menjadi momok bagi siswa sekolah menengah atas di Kota Bandung. Berdasarkan hasil pra-ujian Nasional tiga hari terakhir di sejumlah sekolah di Kota Bandung, lebih separuh siswa ilmu pengetahuan sosial tidak lulus akibat mata pelajaran ini. Dari Daftar Kumpulan Nilai (DKN) ujian tengah semester ganjil yang didapat dari wali kelas X Multimedia SMK Yapari-Aktripa Bandung, menunjukkan bahwa nilai Matematika sebagian besar siswa berada dibawah nilai Kompetensi Ketuntasan Minimum (KKM). Pada mata pelajaran Matematika, materi dasar pangkat, akar, dan logaritma merupakan salah satu materi yang diakui cukup sukar untuk dikuasai oleh sebagian siswa. Karena submateri ini mempunyai cukup banyak kaidahkaidah yang harus diingat. Dimana menurut guru matematika SMK Yapari Aktripa, bahwa kaidah-kaidah tersebut merupakan kunci/rumus yang berperan penting dalam penyelesaian masalah pada semua materi yang berhubungan dengan akar, pangkat dan logaritma. Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka penulis mencoba untuk mengembangkan sebuah multimedia interaktif untuk menyelaraskan antara kegemaran siswa terhadap games dengan pembelajaran Matematika yang harus dikuasai oleh siswa khususnya pada submateri Akar, Pangkat dan Logaritma. Kemudian akan diadakan penelitian tentang multimedia interaktif ini dengan judul penelitian PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR.

5 1.2.Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian berdasarkan latar belakang adalah: Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Rumusan Masalah di atas dirinci dalam bentuk pertanyaan pertanyaan dalam penelitian sebagai berikut : 1. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran dasar pangkat, akar, dan logaritma? 2. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif CAI model Instructional games yang telah dikembangkan untuk diterapkan kepada siswa? 3. Apakah penggunaaan multimedia interaktif CAI model Instructional games dapat meningkatkan hasil belajar? 1.3.Batasan Masalah Agar permasalahan dalam penelitian ini lebih terarah, maka penulis membatasi permasalahan dalam penelitian ini. Batasan masalah dalam penelitian sebagai berikut :

6 1. Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif dan pengujian produk tersebut di lapangan. 2. Multimedia interaktif yang dikembangkan bertujuan untuk membantu meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi dasar akar, pangkat, dan logaritma pada mata pelajaran matematika. 3. Objek penelitian ini adalah siswa kelas X Multimedia SMK Yapari Aktripa. 1.4. Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui cara mengembangkan multimedia interaktif CAI model Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia interaktif CAI model Instructional games. 3. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif CAI model Instructional games. 1.5. Manfaat Penelitian Tentunya penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak, baik itu dari pihak sekolah, tenaga pendidik, serta siswa itu sendiri. a. Manfaat untuk Sekolah

7 Dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk pembelajaran, diharapkan adanya peningkatan prestasi siswa sehingga prestasi sekolah pun semakin baik. b. Manfaat bagi guru mata pelajaran Guru mata pelajaran diharapkan akan menjadi lebih gampang dalam menyampaikan materi pangkat, akar dan logaritma dikarenakan siswa sudah mengenal dasar dan kaidah-kaidah dari materi tersebut melalui multimedia interaktif. c. Manfaat bagi siswa Siswa yang menggunakan multimedia interaktif ini diharapkan dapat menemukan suatu kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan menghibur. Setelah itu, siswa akan mudah menerima dan memahami materi pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajarnya.