PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

Aisyah Sefpratama 1), Niniwati 2), Ashabul Khairi 1) Fakultas Kegururuan dan Ilmu Pendidikan Unversitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital dengan Software Autoplay Media Studio di SMK N 2 Pariaman

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI INSTALASI SISTEM OPERASI PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN PROGRAM REMEDIAL BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK N 4 PADANG.

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING DENGAN CLASS ROOM ONLINE PADA MATERI INSTALASI PERANGKAT LAN UNTUK SISWA SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR UNTUK SISWA SMK JURUSAN TKJ PADA MATERI PERAWATAN PC

PENGEMBANGAN HANDOUT DENGAN TAMPILAN BROSUR DILENGKAPI GLOSARIUM PADA MATERI KINGDOM PLANTAE DI KELAS X SMAN 2 KERINCI KANAN KABUPATEN SIAK.

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN HANDOUT DILENGKAPI DENGAN TEKA-TEKI SILANG PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM EKSKRESI DI MAN 1 MUARA BUNGO

PENGEMBANGAN MODUL BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA KELAS VIII SEMESTER I UNTUK SMP

DESIGN MEDIA INTERACTIVE LEARNING MODEL DRIIL AND PRACTICE THE LESSON MATERIALS REPAIR AND RE-SETTING PC IN CLASS X TKJ SMK

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Audiovisual Media Development Toward Activating Main Material and Basic Operating Aplication of Word s Processing TKJ Department in Class X at SMK

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA INSTALASI JARINGAN LAN PEER TO PEER JURUSAN TKJ DI SMKN I BUNUT

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK BUKU SAKU DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 GUNUNG TULEH

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT DENGAN TAMPILAN SITUS WEB DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMA PGRI 1 PADANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK MODUL BERNUANSA MAJALAH DILENGKAPI DENGAN GLOSARIUM UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 12 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Pengembangan Media Pembelajaran Berbatuan Software Adobe Captivate 9

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT YANG DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMAN 1 TIGO NAGARI KABUPATEN PASAMAN

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mind Map Menggunakan Prezi Pada Materi Teknik Pemrograman Untuk Siswa SMK 5 Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA N 1 LINGGO SARI BAGANTI ABSTRACT

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

Mahasiswa Program Studi PTIK FKIP Universitas Bung Hatta. ABSTRACT

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Penemuan Terbimbing Pada Materi Persamaan Kuadrat Untuk SMPN 12 Padang

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN VOD DENGAN PERLUASAN SUMBER BELAJAR BERBASIS TIK

Suwasono Pendidikan Teknik Elektro-Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang.

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE UNTUK MATERI PERANGKAT PERIPHERAL PADA SISWA KELAS X DI SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Rahyu oktasari 1), Niniwati 2), Karmila Suryani 1) 1) Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail : rahyuoktasari@yahoo.co.id ABSTRACT This study originated from the problems that exist on the subjects of computer systems Computer Network (TKJ) SMK Muhammadiyah 1 Padang, teachers more focused practice than theory. At this day, education should be developed. One of them can be through the media interactive learning in order to support the success of students in learning. The purpose of this study was to generate media interactive learning using Adobe Captivate valid and practical and well used in SMK. This type of research is the development of research (Research & Development) which uses research procedures according Sugiyono. From the results of the validation of the validator tested in this study is 93 with criteria excellent, practical test results of teachers is 87.13 with good criteria and test students' responses from the students was 82.25% with a good rating. The conclusion from this research is the development of interactive learning media created by the researchers is to produce a valid instructional media, practical and can be used in SMK Muhammadiyah 1 Padang. Key Words : Development, Adobe Captivate, Valid and Practical Pendahuluan. Proses kegiatan belajar mengajar tidak pernah lepas dari interaksi antara guru dan siswa. Tujuan dari interaksi adalah untuk mencari makna bersama yaitu penguasaan materi pembelajaran. Interaksi tersebut dapat dibantu dengan menggunakan media pembelajaran. Tujuan dari pengguna media pembelajaran tersebut adalah sebagai pembawa pesan atau informasi kepada siswa. Seorang guru harus dapat memilih media pembelajaran yang tepat karena hal tersebut merupakan faktor utama mengoptimalkan hasil pembelajaran. Dalam memilih media pembelajaran yang tepat, seorang guru harus mempertimbangkan berbagai landasan agar media yang dipilih benarbenar sesuai dengan tingkat pemahaman kemampuan berfikir psikologis dan kondisi sosial siswa. Pada era ini guru bukan hanya dituntut berperan agar dapat mengarahkan siswa dalam bidang pendidikan, tapi juga diminta untuk kreatif dalam menciptakan suasana kelas, sehingga kelas tidak terasa

membosankan. Guru biasanya kurang inovatif dalam menggunakan metode pembelajaran. Hal ini di buktikan melalui observasi yang peneliti lakukan di SMK Muhammadiyah 1 Padang pada tanggal 04 November 2014. Pada mata pelajaran sistem komputer guru umumnya lebih memfokuskan praktek daripada teori tidak terlalu diperhatikan oleh guru. Pada obeservasi yang dilakukan peneliti, guru menggunakan metode pembelajaran demonstrasi dalam proses pembelajaran. Guru melakukan proses mengajar di labor komputer dan guru menjelaskan materi pembelajaran dengan cara mempraketkkannya langsung di depan kelas dengan menggunakan alat bantu infoccus. Pada saat guru menjelaskan pembelajaran siswa di minta menjelaskan kembali apa yang di terangkan oleh guru tersebut. Pada mata pelajaran perangkat peripheral ini, guru belum menggunakan media presentasi menarik, adapun guru memakai media persentasi, itu hanya media persentasi power point. Bagi siswa yang membutuhkan teori, guru mencatatkan materi menggunakan papan tulis. Hal ini diakibatkan karena penyampaian materi yang terlalu monoton sehingga, mengakibatkan siswa menjadi jenuh, mengantuk, dan bahkan suasana kelas akan menjadi ribut, sehingga mengakibatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan tidak tercapai. Pada penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan media berbantuan komputer dalam pembelajaran yang digunakan untuk proses pembelajaran menggunakan perangkat lunak berupa komputer yang berisi materi pembelajaran. Media pembelajaran berbantuan adobe captivate ini dapat menampilkan teks, gambar, animasi, suara, video dan quis. Media pembelajaran berbasis komputer dengan bantuan presentasi yang akan digunakan dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Karena dengan tampilan-tampilan atau ikon-ikon yang dimanfaatkan ini dapat memotivasi siswa untuk memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru. Observasi yang dilakukan peneliti ini berlangsung selama dua kali. Pertama pada tanggal 04 november 2014 secara formal dan kedua pada tanggal 13 Januari 2015 secara tidak resmi. Masalah yang ditemukan oleh peneliti masih dengan kondisi yang sama. Berdasarkan masalah yang telah dijelaskan, guru di sarakan menggunakan software adobe captivate. Dengan software ini diharapkan dapat membantu guru untuk menyampai materi secara optimal. Software ini dapat menciptakan proses pembelajaran yang interaktif dan

menyenangkan sehingga dan meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan permasalahan inilah, peneliti membuat sebuah penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Untuk Materi Perangkat Peripheral pada Siswa Kelas X di SMK Muhammadiyah 1 Padang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis pada materi pembelajaran perangkat peripheral dengan menggunakan software adobe captivate. Metodologi Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan merupakan proses untuk menghasilkan dan mengembangkan produk-produk yang digunakan dalam dunia pendidikan. Sugiyono (2010:297) menyatakan Metode Penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Borg and Gall dalam Sugiyono (2010:4) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangkan (Research and Development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangan atau menvalidasi produkproduk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Dari defenisi di atas, dapat disimpulkan penelitian pengembangan ini merupakan proses untuk mengembangkan dan mengektifitaskan produk-produk yang digunakan dalam pembelajaran untuk mendukung pemecahan masalah pembelajaran di kelas atau laboratorium komputer. Peneliti akan menghasilkan produk pendidikan berupa media pembelajaran interaktif dan dilengkapi dengan perangkat pembelajaran. Metode yang digunakan oleh penelitian menggunakan prosedur penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2010:298) yang melibatkan beberapa langkah yaitu : 1) Potensi dan Masalah; 2) Mengumpulkan Produk; 3)Desain Produk; 4) Validasi Desain; 5) Revisi Desain; 6)Uji Coba Produk; 7) Revisi Produk; 8) Uji coba pemakaian; 9) Revisi Produk; 10)Produksi Masal. Di Karena keterbatasan peneliti dalam melakukan penelitian maka peneliti hanya melakukan uji coba dalam ruang lingkup kecil, maka prosedur penelitian hanya dijalankan sampai tahap revisi produk langkah ke-7. Instrument penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk pengumpulan data adalah sebagai berikut :

1. Lembar Validasi Media Pembelajaran Lembar validasi media pembelajaran adalah lembaran yang diisi oleh para ahli perancangan, multimedia, bidang studi, dan evaluasi. Lembar validasi ini diberikan kepada validator beserta perangkat pembelajaran agar memperoleh masukan/data tentang penilaian para ahli terhadap media pembelajaran dan Maka dari itu dipilih validator yang ahli dalam media pembelajaran interaktif yaitu bapak Drs. Edrizon dan Ashabul Khairi, S.T, M.Kom. 2. Angket praktikalitas media pembelajaran Angket praktilitas berisi pertanyaan mengenai media pembelajaran interakif menggunakan adobe captivate. Angket praktikalitas diisi oleh guru bertujuan untuk mendapatkan tanggapan, saran dan kritikan terhadap media pembelajaran yang di buat peneliti. 3. Angket Respon Siswa Pengumpulan data dengan angket berguna untuk memperoleh informasi tentang respon siswa-siswi terhadap media pembelajaran interaktif serta kesesuaian perangkat yang dikembangkan. Siswa memberikan ceklis ( ) pada kolom yang tersedia untuk aspek pernyataan yang ada. Angket tersebut diberikan kepada siswa pada akhir kegiatan pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas atau laboratorium komputer. Teknik analisis data untuk menganalisis data, digunakan data kualitatif dalam bentuk deskriptif yang mendeskripsikan validitas dan praktikalitas media pembelajaran interaktif yang menggunakan software adobe captivate pada materi presentasi perangkat periperal Teknik analisis data yang digunakan yaitu sebagai berikut : 1. Analisis validitas media pembelajaran interaktif menurut panduan bahan ajar berbasis TIK dari kementian pendidikan nasional dilakukan dengan beberapa langkah sebagai berikut: a. Menentukan jumlah skor dari masing-masing indikator. Skor merupakan angka dalam skala ordinal yang diberikan pada setiap indikator yang menunjukkan tingkat konsisi indikator. Skor dberikan dalam b. skala 1-4. c. Cara perhitungan nilai adalah dengan membagi skor yang ddapat dengan skor maksimum dikalikan 100. Nilai validitas = jumlah skor yang didapat x 100 jumlah skor maksimum d. Kriteria nilai adalah sebagai berikut: i. <51 : Kurang

ii. 51-70 : Cukup iii. 71-90 : Baik iv. 91-100 : Sangat Baik 2. Analisis praktikalitas media pembelajaran interaktif yang menggunakan software adobe captivate pada materi perangkat peripheral, dianalisis dengan langkah yang sama dengan analisis validitas. 3. Analisis angket respon siswa media pembelajaran interaktif yang menggunakan software adobe captivate pada materi perangkat peripheral, menurut Purwanto (2009:102) rumus penilaian dengan persen adalah sebagai berikut: NP = R x 100 SM Hasil dan Pembahasan Peneliti melakukan peneliti menggunakan prosedur menurut Sugiyono yang dibatasi prosedur penelitian sampai langkah ke-7 1. Potensi dan Masalah Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti sebelumnya, memiliki potensi yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menarik minat siswa dalam melakukan proses pembelajaran. SMK Muhammadiyah 1 Padang memiliki komputer yang dapat digunakan sebagai saran untuk belajar siswa. Akan tetapi komputer tersebut hanya digunakan saat mata pelajaran yang bersifat praktek. Sedengakan dalam pembelajaran yang bersifat teori guru menggunakan metode demonstrasi dalam proses pembelajaran, dimana guru menjelaskan materi pembelajaran dengan mempraketkannya langsung didepan kelas dan siswa di minta menjelaskan kembali apa yang diterangkan oleh guru tersebut. 2. Pengumpulan Data Berdasarkan dari potensi masalah tersebut, peneliti mengumpulkan data maupun informasi untuk mengatasi masalah yang ada. Pada umumnya siswa kurang tertarik membuka buku daripada membuka komputer. Hal ini dapat dilihat dari kebiasa siswa/siswi yang lebih tetarik mengikut pembelajaran praktek daripada pembelajaran teori, apalagi jika guru menggunakan metode mencatat untuk menyampaika teori. 3. Desain Produk Produk yang dihasilkan oleh penelitian pengembangan, telah melalui beberapa tahap perbaikan sehingga mendapatkan hasil yang valid dari pakar/ahli. Berikut dasain produk yang dihasilkan:

Halaman ini berupa tampilan awal atau menu utama membuka media pembelajaran interatif pada halaman ini terdapat petunjuk media pembelajaran, start dan profil pembuat. Halaman ini merupakan halaman loading untuk masuk kedalam media pembelajaran interaktif. Halaman ini merupakan halaman petunjuk umum untuk menggunakan media pembelajaran interaktif. Halaman ini merupakan halaman pilihan menu. Yang meliputi : sk/kd, tujuan, materi, quiz, referensi dan petunjuk media pembelajaran. Halaman ini berisi tentang profil pembuat. Dan halaman ini dilengkapi dengan biodata pembuat.

Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang sk/kd dan indikator. Halaman ini merupakan halaman yang berisi sub materi. Halaman ini merupakan halaman materi untuk melakukan simulasi. Halaman merupakan halaman referensi media pembelajaran. halaman ini berisi tentang informasi media pembelajaran. Halaman ini merupakan halaman petunjuk quiz untuk melakukan quiz pembelajaran. 4. Validasi Desain Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk melakukan apakah rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional sudah valid dan praktis. Validasi produk yang dilakukan oleh peneliti dengan menghadirkan 2 orang tenaga ahli yang sudah pengalaman untuk menilai produk baru yang dikembangankan oleh peneliti. Setiap pakar diminta untuk menilai desai yang dibuat oleh peneliti dan menghasilkan produk yang valid dan layak digunakan dilapangan. Berikut ini merupakan hasil dari validator pada SMK mata pelajaran sistem komputer kelas X semester 1 dengan materi perangkat peripheral. 5. Perbaikan Desain Media divalidasi oleh pakar/para ahli, maka pada diketahui media yang dikembangan oleh peneliti adalah baik dan sudah layak digunakan. Semua dari validator saran telah diperbaiki.

6. Uji Coba Produk Produk yang dibuat dinyatakan sangat baik, setelah dilakukannya uji coba produk di SMK Muhammadiyah 1 Padang pada tanggal 28 mei 2015 sampai 29 mei 2015 yang disi oleh 2 orang guru Teknik Jaringan Komputer (TKJ) dan 20 orang siswa-siswi kelas X Teknik Jaringan Komputer (TKJ). 7. Revisi Produk Media interaktif yang telah dikembangan oleh peneliti menggunakan software adobe captive ini, terdapat komentar dan saran dari guru. Berikut ini ada beberapa saran dari guru terhadap media pembelajaran interaktif yang di kembangan oleh peneliti: 1. Pada materi memeriksa hasil perbaikan peripheral masih kurang lengkap. 2. terdapat beberapa soal di dalam quiz siswa-siswi kurang paham / kurang mengerti. Saran dan komentar yang diberikan oleh guru telah direvisi dan diperbaiki oleh peneliti pada media pembelajaran interaktif yang dikembangan oleh peneliti. Guru dan siswa-siswi sangat menyukai tampilan media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Media pembelajaran interaktif ini, mendapatkan hasil sangat baik. Hal ini dapat di lihat dari lembar validator, angket praktikasitas, dan angket respon siswa. Tetapi walaupun hasil yang diperoleh baik namun didalam media pembelajaran interaktif yang dikembangkan oleh peneliti masih ada kelemahannya berikut ini : a. Pada materi yang kurang lengkap di bagian melakukan perbaikan peripheral b. Ada beberapa siswa-siswi yang masih kurang paham cara menggunakan media pembelajar interaktif, karena media ini adalah hal yang baru bagi mereka. c. Ada beberapa siswa yang tidak bekerja sesuai dengan petunjuk yang ada di dalam media pembelajaran. Dari beberapa kelemahan tersebut peneliti telah memperbaiki media pembelajarannya. Pada hasil validasi peneliti juga mendapatkan kelemahan dari produk yang dikembangan oleh peneliti yaitu tampilan petunjuk tidak dapat dilakukan pada setiap slide halaman, ketika petunjuk ditampilkans tidak dapat kembali ke menu awal, tetapi hal itu dapat diatasi oleh saran dari validator dan masih di maklumi oleh validator, kerena merupakan pengembangan baru bagi peneliti mengembangkan media interaktif menggunakan software adobe captivate. Kesimpulan Penelitian yang dikembangan oleh peneliti menggunakan software adobe captivate mendapatkan hasil 93 dari validator dengen kriteria sangat baik, 87,13

dari hasil uji praktikalitas guru dengan kriteria baik dan 82,25 dari respon siswa dengan predikat baik. Dari hasil yang didapatkan maka disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada pokok bahasan melakukan perbaikan peripheral mata pelajaran sistem komputer kelas X jurusan Teknik jaringan Komputer di SMK. Meskipun ditemukan beberapa kekurang didalam media interaktif yang dikembangkan oleh peneliti, diharapkan bagi peneliti berikutnya yang mau mengembangkan media ini dapat mengatasi masalah tersebut. Ucapan Terima Kasih Dalam penyelesaian skripsi ini, penulis telah banyak mendapat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Atas bantuan dan bimbingan tersebut penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ibu Dra. Niniwati, M.Pd sebagai Pembimbing I. 2. Ibu Karmila Suryani M.Kom 3. Bapak Drs. Edrizon sebagai Validator I 4. Bapak Ashabul Khairi S.T M.Kom sebagai Validator II. 5. Drs. Khairul M.Sc sebagai Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang, sekaligus Penasehat Akademik 6. Drs. Khairudin, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang, sekaligus Penguji III. 7. Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta Padang. 8. Segenap keluarga besar SMK Muhammadyah 1 Padang. 9. Rekan-rekan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, angkatan 2011 dan semua pihak yang tidak dapat dituliskan satu per satu. Daftar Pustaka Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Arsyad, Azhar. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media. Feri, Sulianta 2013. Aplikasi Interaktif Dengan Adobe Captivate. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Hendra, Sumatri. 2011. Pengaruh Media Pembelajaran Tutorial Menggunakan Adobe Captivate 3 Pada Pembelajaran Biologi Pokok Bahasa Sistem Pencernaan Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP 2 Kota Cirebon. Purwanto. 2009. Prinsip Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:Remaja Rosdakarya. Putra, Nusa. 2012. Research & Development. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.