BAB III METODE PENCIPTAAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA


DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 TEKNIK GAMBAR MESIN

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

Mengenal Photoshop. 2.1 Mengenal Interface

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

Ukuran Isi : 21cm x 28cm, dengan punggung 0.5cm. Jenis Bahan : Kertas Art Paper 210 grm, 230 grm. Buku setelah di hard cover

BAB III GAGASAN BERKARYA

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

Universitas Sumatera Utara

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


A. Tujuan Mengenal penggunaan piranti input gambar berupa scanner dan kamera digital yang mengubah gambar menjadi format digital.

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB III METODE PENCIPTAAN

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV 1. Media film dokumenter

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN

Melakukan Praktik Perwajahan Kartu Nama / Stefanus Y. A. D / 2013

DESKRIPSI TEKNIS BIDANG LOMBA : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY

BAB IV ANALISIS DATA

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK. 4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Projek Kreatif

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 238 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III METODE PENCIPTAAN A. Perwujudan Ide Karya Karya cerita bergambar Mari Berketerampilan dibuat melalui berbagai tahapan yang cukup panjang. Untuk mempermudah pemahaman proses kerja yang dilakukan, penulis membuat skema proses berkarya seperti berikut: Bagan 3.1. Skema Proses Berkarya (Sumber: Dokumentasi Pribadi) 51

52 1. Ide Penciptaan Gagasan dan ide penciptaan skripsi ini lahir dari hasil observasi penulis ke beberapa tokoh buku, melihat hanya sedikit cerita bergambar anak yang disisipi sebuah keterampilan agar sebuah cerita bergambar bukan hanya sebuah dongeng melainkan eksperimen keterampilan yang bisa anak-anak coba. Tema yang diambil untuk cergam ini adalah lingkungan. Tema ini karena terdapat di sekitar kita namun dalam kehidupan juga terkadang dianggap sepele, padahal bila dilihat lebih dalam lagi dari lingkungan bisa dimanfaatkan sebagai keterampilan dan menjaga lingkungan. Sasaran utamanya adalah anak-anak agar mengerti bahwa menjaga lingkungan adalah ibadah seperti Hadist kerbersihan sebagian dari iman. Di samping mengetahui pentingnya menjaga lingkungan juga menambah wawasan, pengetahuan serta kecintaan terhadap lingkungan. Dalam pembuatan karya ini penulis menggunakan teknik hibrida (hybrid), dengan cara mengabungkan cara tradisional manual dan cara digital, di mana penulis menggunakan alat-alat untuk keperluan awal pembuatan naskah hingga sketsa secara tradisional lalu menggabungkannya dengan teknologi dan alat-alat digital seperti menggunakan alat pemindai (scanner), komputer serta beberapa peranti lunak (softwares) yang menunjang dalam pembuatan karya dan keseluruhan pengolahan digital terhadap karya. 2. Tema Tema ibarat sebuah pondasi dalam sebuah karya, pada cerita bergambar tema sangat berperan penting, karena keseluruhan unsur pembuatan cerita gambar seperti tokoh, latar, alur cerita, dan sebagainya akan turut disesuaikan. Seperti yang diungkapkan Gumelar bahwa Story theme: tema atau gagasan utama, dikembangkan dari ide yang telah dimiliki (2009, hlm. 8). Dari begitu banyak tema yang ada, penulis menggunakan tema hibrida (hybrid themes). Hybrid themes atau bisa disebut juga dengan mixed themes, kisah yang menggabungkan minimal dua tema atau lebih, seperti menggabungkan tema horror dengan science

53 fiction, tema comedy dengan horror sekaligus science fiction (Gumelar, 2009, hlm. 11). Tema dalam pembuatan cerita bergambar ini adalah gabungan dari cerita yang terjadi dilingkungan kehidupan sehari-hari dan sedikit ditambahkan sentuhan fiksi. 3. Plot Plot atau alur cerita adalah backbone (essence) of story. kerangka untuk menyusun keseluruhan cerita dari awal sampai akhir secara terperinci berfungsi sebagai tuntunan agar cerita tidak keluar dari bahasan dan tema yang diperlukan (Gumelar, 2009: 11). Sasaran utama dalam pembuatan cerita bergambar ini adalah anak pada masa pra sekolah, yang berusia 2 sampai 5 atau 6 tahun, maka plot yang digunakan dalam cergam ini plot maju yang tidak sulit dan mudah dipahami. 4. Teknik Bercerita Teknik bercerita yang digunakan untuk cerita bergambar, sudah melalui beberapa pertimbangan. Teknik bercerita ini sangat penting, karena berkaitan dengan menyusun strategi yang akan digunakan dalam cerita itu sendiri. Penulis sendiri harus cermat mengetahui cara berpikir anak, sehingga cerita yang dibuat bisa anak pahami dengan baik berikut pengetahuan dan nilai-nilai yang terdapat di dalam cerita bergambar tersebut. Pembuatan cerita bergambar ini penulis menggunakan sudut pandang Orang Ketiga Fokus, di mana tokoh dalam cerita dan penuturannya tidak hanya berpusat kepada satu atau dua tokoh saja. Tidak mengetahui secara mendetail mengenai tokoh-tokoh sampingan di luar tokoh utama sebagai fokusnya. 5. Tokoh Tokoh utama yang dihadirkan dalam cerita adalah anak-anak disesuaikan dengan tema, karena sasaran utamanya adalah anak-anak. Di dalamnya terdapat pula tokoh-tokoh yang membantu yang dekat dengan kehidupan anak seperti Ayah, warga, dan juga si penjahat sebagai peran antagonis. Tujunya anak dapat

54 mengenal karakter seseorang atas apa yang dilakukannya. Serta perbuatan baik atau buruk. 6. Latar (Setting) Latar adalah unsur dasar yang penting dalam pembuatan sebuah cerita bergambar. Keseluruhan keterangan latar harus tergambar secar visual dalam bentuk ilustrasi dan semua sudah dirancang dalam sebuah naskah cerita, seperti latar tempat juga waktu tidak terlewatkan. Begitu penting kedua unsur ini hingga berpengaruh besar terhadap kualitas dari gambar ilustrasi. Cerita bergambar ini mengenai lingkungan kehidupan sehari-hari, dan menggunakan latar tempat yang berada di kompleks rumah, taman seperti kehidupan sehari-hari dari lingkungan kota Bandung yang menjadi objek utama dari cerita, walaupun tidak ditampilkan secara simbolis. Untuk waktu yang terjadi dalam cergam ini. meliputi pagi, siang dan malam hari. B. Persiapan 1. Hasil Observasi Karya Cerita Bergambar Penulis melakukan observasi kecil ke berbagai toko buku di Kota Bandung, perpustakaan, dan sumber dari internet yang dilakukan pada bulan November sampai dengan Desember 2013. Hal yang ditelusuri adalah keberagaman cerita serta teknik yang akan digunakan menjadi media pengenalan dan sekaligus media pendidikan nilai moral serta pembentukan karakter bagi anak usia dini. Penulis menemukan sedikit cergam yang bertema lingkungan hidup dan terkadang, hanya berbentuk buku seri pengetahuan anak. Peluang ini dimanfaatkan untuk membuat cerita bergambar dengan berlandaskan pengetahuan, keterampilan serta nilai moral dan mencintai lingkungannya sendiri. Selain itu pula, untuk mengetahui aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sebuah karya cergam, dengan cara membaca cerita bergambar dan menonton film animasi agar dapat membuat ilustrasi yang sesuai dengan keinginan penulis.

55 2. Persiapan Alat dan Bahan Alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembuatan cerita bergambar: a. Kertas Gambar ukuran A4 dan Pengaris Penulis menggunakan kertas gambar A4 sebagai media untuk menciptakan Storyboard karena mempermudah dalam membuat sketsa gambar. Gambar 3.1 (Kiri) Kertas Gambar Ukuran A4 (Kanan) Penggaris Ukuran 30cm (Sumber: dokumentasi penulis) b. Pensil 2B dan Penghapus Pensil 2B dan pensil mekanik digunakan penulis untuk membuat storyboard dan sketsa gambar awal agar mudah dihapus dan tidak meninggalkan bekas pada kertas kerja, serta penghapus karet yang lunak digunakan agar tidak merusak kertas.

56 Gambar 3.2 (Kiri) Pensil 2B dan Pensil Mekanik (Kanan) Penghapus Karet (Sumber: dokumentasi penulis) c. Pena Gambar (Drawing Pen) 0.1, 0.2, 0.3 dan Spidol Pen Hitam Pena gambar digunakan utuk proses penintaan (inking) sketsa gambar 0.1, 0.2 dan 0.3 untuk mempermudah penulis dalam memberikan aksen tebal dan tipis pada objek gambar dengan menggunakan beberapa jenis pena gambar. Spidol pen hitam dipakai untuk memberikan garis pinggir pada sketsa gambar. Penulis memilih spidol pen hitam karena karakter goresan yang dihasilkan sesuai untuk garis pinggir gambar. Gambar 3.3 Pena Gambar (Drawing Pen) 0.1, 0.2, 0.3 dan Spidol Pen Hitam d. Komputer Perangkat komputer dengan spesifikasi prosesor Intel Atom R4, dengan Ram 2 GB (gigabyte), Hardisk Toshiba MK1246GX 800 Gb, kartu grafis ATI R18 Graphics Media Accelator 32-bit pada CPU komputer. Sedangkan pada monitor Lcd Generis Cyrux dengan resolusi yang direkomendasikan 1024 x 600. Komputer ini digunakan untuk mengolah gambar, pewarnaan (coloring) dan pemberian teks pada gambar (lettering)

57 e. Alat pemindai (Scanner) Scanner canon pixma MP49 multi sebagai alat pemindai yang digunakan penulis untuk memindahkan sketsa gambar agar dapat dikerjakan menggunakan software pada komputer. Gambar 3.4 (Kiri) Printer Scanner Canon Pixma MP497, (Kanan) 1 Unit Komputer f. Perangkat Lunak (software) Untuk proses pewarnaan dan pemberian teks pada gambar, penulis menggunakan perangkat lunak (software) Adobe Photoshop CS 4. Perangkat lunak yang berbasis pengolah gambar, sudah menjadi standar pada sebuah kegiatan desain pada umum. Penulis memilih perangkat lunak ini dikarenakan fiturnya mudah dan fleksibel di operasikan dalam pengerjaan cerita bergambar. C. Proses Penciptaan 1. Proses Pembuatan Sinopsis dan Naskah Naskah merupakan sebuah tulisan yang sangat berperan penting sebagai pondasi untuk memberi informasi, cerita serta percakapan yang digunakan pada sebuah cerita bergambar. Langkah awal dalam proses pembuatan naskah adalah menentukan tema yang akan dikembangkan dalam bentuk alur atau kerangka cerita. kerangka cerita

58 ini berfungsi menentukan setiap bagian dari sebuah cerita seperti awal cerita, puncak cerita hingga bagian penutup, tidak lupa setiap bagian sudah disisipi penambahan dialog. 2. Pembuatan Storyline Setiap cerita memiliki alur yang menjadi pusat untuk semua kejadian yang terjadi pada sebuah cerita. Pembuatan storyline merujuk pada naskah yang sudah dibuat sebelumnya oleh penulis, dan bertujuan memetakan alur cerita, percakapan, hingga tata letak dari semua kejadian agar tidak keluar dari cerita. Tabel 3.1 Storyline Cerita Bergambar Mari Berketerampilan Storyline Mari Berketerampilan Halaman Narasi Deskripsi Gambar 1 2 3 4 5 6 Alkisah di sebuah lingkungan yang baik di daerah perkotaan. Tinggallah sepasang kakak beradik yaitu Lany dan Lana. Walaupun suka bermain, mereka berdua tak lupa salat dan menjaga kebersihan. Mereka berdua selalu ingat kata Ayah Kebersihan sebagian dari iman Suatu ketika mereka berdua sedang asyik bermain di halaman rumah. Tiba-tiba muncul awan hitam menutupi langit. Mengetahui langit mulai gelap, Lany bergegas mengajak adiknya. Kak, lihat di langit ada sesuatu yang aneh ujar lana pada kakaknya (Sumber: Dokumentasi Pribadi) Menggambarkan suasana sekitar perumahan komplek Dua anak sedang bermain di taman dengan gembira Kedua anak sedang salat. Anak-anak mendengar nasihat dari orang tua mereka Menggambarkan dua ank sedang bermain dengan mainannya di halaman Lany memandangi langit yang mulai gelap, dan di sampingnya adiknya masih asik bermain Lana sedang menunjukan jarinya ke arah langit yang di ambil dari sudut pandang atas 3. Pembuatan Storyboard

59 Setelah naskah selesai dibuat kemudian penulis mulai membuat storyboard atau rencana tata letak. Di dalamnya terdapat penentuan sudut pandang, jarak pandang dan komposisi. Seperti yang diungkapkan Darmawan dalam bukunya How to Make Comic bahwa storyboard adalah sebuah naskah yang berisi adegan dan dialog (Darmawan; 2012 hal 150). Gambar 3.5 Pembuatan Storyboard dan Sketsa Gambar Secara Manual

60 Gambar 3.6 (Kiri) Contoh Storyboard Cergam (Kanan) Contoh Sket Cergam Mari Berketerampilan 3. Pembuatan Sketsa Pembuatan sketsa merupakan tahap lanjutan dari storyboard yang dikembangkan menjadi sebuah gambar sketsa yang lebih rapih dan detail sesuai dengan storyboard hasil gambar akan siap dipindahkan ke perangkat komputer untuk kemudian diolah secara detail pada proses berikutnya. 4. Penintaan Sketsa (Inking) Setelah semua proses pembuatan sketsa selesai, maka tahap berikutnya penintaan (inking). Pada proses ini penulis melakukan penintaan secara manual dan dilakukan dengan sangat hati-hati. Pemberian kontur garis pada karakter yang cukup tebal dengan menggunakan spidol pen berwarna hitam, dan untuk mengisi bagian lainnya seperti latar dan benda di sekitarnya menggunakan drawing pen ukuran 0.2 dan 0.3. Setelah semua gambar telah diberi tinta, maka semua gambar dibersihkan dari sketsa pensil 2B menggunakan penghapus karet. Pada proses ini gambar dibersihkan dari sisa-sisa sketsa pensil, agar nantinya terlihat tegas hitam dan bersih. Apabila proses penghapusan sisa sketsa ini tidak selesai maka akan sulit pada saat pewarnaan karena menghalangi serta terkesan kotor pada hasil gambarnya.

61 Proses Penintaan (Inking) Sketsa Gambar Gambar 3.7 Gambar 3.8 Hasil Penintaan Gambar Sketsa Menggunakan Drawing Pen 5. Pemindaian Sketsa (Scanning) Proses selanjutnya adalah pemindaian gambar menggunakan alat pindai yaitu Scanner, pemindaian atau scaning adalah sebuah tahap gambar yang telah bersih dari sisa sketsa menggunakan penghapus lalu dipindahkan ke dalam perangkat komputer untuk nantinya proses pemberian warna.

62 6. Pewarnaan (Coloring) Gambar 3.9 (Kiri) Proses pemindaian gambar, (Kanan) Hasil gambar yang telah dipindai Setelah penulis selesai dengan proses pemindaian, penulis melanjutkan proses berikutnya yaitu pewarnaan secara digital. Pewarnaan dilakukan dengan software Photoshop CS 4. Pertama gambar hasil pemindaian diatur levelnya proses ini bertujuan untuk mengatur terang gelap gambar sebelum pewarnaan. Gambar 3.10 Software Adobe Photoshop CS4 Kedua, dalam pewarnaan cerita bergambar ini penulis menggunakan pewarnaan dengan menggunakan teknik template, di mana penulis tinggal mengambil warna dari hasil template dan menyeleksi sesuai dengan gambar cerita bergambar. Agar tidak menghalangi objek, template dijadikan tembus pandang dengan objek, caranya mengatur layer dari normal menjadi multiple. Ketiga untuk tambahan lainnya seperti bagian latar belakang penulis menggunakan efek dari aplikasi software photoshop seperti brush water color.

63 Gambar 3.11 Proses pengaturan Level Sebelum Lanjut Proses Pewarnaan Gambar 3.12 (Kiri) Proses pewarnaan menggunakan template (Kanan) Hasil pewarnaan dasar Setelah proses pewarnaan menggunakan template selesai, berlanjut pada proses tahapan mendetail pada gambar. Pada proses ini penulis mengisi bidang gambar agar terlihat lebih baik, dan pemberian gradasi, dengan menggunakan brush tool pada Photoshop. Hal ini pun bertujuan sebagai pemberian bayangan terhadap objek gambar agar lebih terlihat menonjol dari latar.

64 Gambar 3.13 Proses penyempurnaan gambar menggunakan Brush Tool 8. Penyisipan Kata (Lettering) Gambar 3.14 Tahapan proses pewarnaan Tahapan ini masih menggunakan program Adobe Photoshop CS4 yang dikhususkan untuk menyisipkan teks hingga menjadi satu kesatuan yang utuh antara gambar dan teks sebagai cerita bergambar, Pengambilan jenis huruf dan ukuran huruf sangat berperan penting dan menjadi satu perhatian khusus agar cergam ini dapat diterima dengan baik oleh sasaran pembaca yang diharapkan.

65 Gambar 3.15 Hasil Akhir Tahap Lettering pada Sampul, (Kiri) dan Isi (Kanan) (Sumber: Dokumentasi Pribadi) 9. Pencetakan dan Penjilidan Setelah keseluruhan halaman cergam selesai dibuat, file disusun berdasarkan halaman yang berurutan. Penulis melakukan proses pencetakan awal sebagai hasil setengah jadi atau disebut juga dummy. Dummy merupakan sebuah purwarupa atau hasil sementara sebelum akhirnya naik cetak. Tujuan dibuatnya adalah untuk mengetahui apabila ada dialog atau narasi yang salah. Sebelumnya dummy diserahkan serta dikoreksi oleh pembimbing, dalam hal ini pembimbing berperan sebagai editor. Proses ini membantu penulis untuk merevisi kesalahan yang terdapat pada dummy. Pada saat selesai acc/koreksi dari pembimbing berakhir, penulis memperbaiki hasl karya sesuai anjuran dari pembimbing. Cergam siap naik cetak, pencetakan dilakukan cergam di Percetakan Tirta Anugerah Bandung pada kertas jenis art paper 150 g dengan hasil akhir jadi berukuran A4 yang berjumlah 42 halaman yang berjilid soft cover.

66 10. Uji Coba Karya Setelah cerita gambar bertema lingkungan ini selesai dibuat, lalu penulis melakukan uji coba singkat, kepada anak dengan rentang usia 3-5 tahun yang disesuaikan berdasarkan cergam yang telah diselesaikan. Penulis melakukan ujicoba kepada anak di lingkungan Taman Pendidikan Agama (TPA) pada tanggal 27 dan 28 Februari 2015 untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari cerita bergambar. Sekaligus mengetahui keseluruhan ilustrasi serta konsep cerita sudah sesuai dengan minat anak. Uji coba pertama dengan responden uji coba, berkisar 4 sampai 5 tahun penulis menceritakan isi dari cerita bergambar, pada uji coba kedua penulis, mendemonstrasi salah satu keterampilan pada kolom keterampilan di cerita bergambar, jumlah responden uji coba sama dengan uji coba pertama. Hasil uji coba tersebut dijadikan acuan untuk memperbaiki karya cergam. Walaupun pada saat di lapangan, sebagian responden meleset dari cerita dan bingung dengan ilustrasi yang ada dalam cergam yang dibawakan. Tetapi sebagian responden mengatakan bagus dan lucu pada gambar, sedangkan untuk kolom keterampilan keseluruhan responden mengikuti dan paham dengan yang dibawakan dalam kolom keterampilan. Maka dari itu penulis melakukan perubahan berdasarkan uji coba di atas, seperti pada bagian warna yang terlalu gelap menjadi terang, tulisan yang terlalu kecil diganti agar mudah dibaca.

67 Gumelar, M.S. 2011.Comic Making.Jakarta:PT Indeks.