BAB I PENDAHULUAN.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik namun secara khusus alat yang dibuat dengan tujuan hanya untuk musik saja. Alat musik sengaja dibuat bahkan dari bentuk, gaya dan juga menggunakan bahan-bahan yang berbeda-beda. Menurut sejarah alat musik pada awalnya dibuat dari benda-benda di sekitar yang mudah ditemukan seperti kerang atau kulit-kulit binatang dan juga bagian di tanaman. Seiring berkembangnya zaman alat musik berevolusi dengan muncul berbagai macam variasi dan kualitas bahanpun ikut diperhatikan. Hampir semua yang terdapat di alam telah digunakan oleh setidaknya satu budaya untuk membuat alat musik. Tujuan awal dibuatnya alat musik adalah untuk mengadakan ritual, seperti: terompet digunakan untuk memberikan sinyal pada saat mereka telah berhasil dalam berburu, dan drum yang digunakan untuk melakukan upacara keagamaan. Seiring kebudayaan masyarakat semakin berkembang dan kini dapat diketahui bahwa nada-nada atau melodi yang dihasilkan alat musik juga ikut berkembang menjadi sebuah hiburan. Namun dengan semakin berkembangnya alat musik, sulitnya masyarakat Indonesia untuk mengenali alat musik tradisional daerah khususnya di daerah Jakarta (Betawi). Maka dari itu untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan adanya kemajuan teknologi. Salah satu kemajuan teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi Augmented Reality. Dimana aplikasi ini membutuhkan alat pendukung tambahan seperti Blender, Unity 3D, Android SDK, dan Plugin Android. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membangun sebuah aplikasi pengenalan dan simulasi alat musik tradisional Betawi menggunakan teknologi Augmented Reality dan di aplikasikan pada peralatan smartphone berplatform android. Dengan aplikasi AR ini pengguna dapat melihat alat musik tradisional 1

2 Betawi secara visualisasi 3D dan real time. Dengan menggunakan visual 3D, pengguna dapat memvisualisasikan bentuk alat musik tradisional Betawi secara 3D serta dapat memainkannya dengan cara disentuh pada objek alat musik tersebut. Selain itu, penggunaan AR alat musik tradisional Betawi ini juga cukup bermanfaat untuk menumbuhkan minat masyarakat mempelajari kesenian alat musik Betawi dan mempermudah masyarakat mengetahui alat musik Betawi itu tersebut. Aplikasi Augmented Reality alat musik tradisional DKI Jakarta (Betawi) ini tersebut sebenarnya sudah ada yang mengembangkannya (Irman, Muhamad : 2012). Namun, disini penulis ingin lebih mengembangkannya dengan adanya suara nada dan juga musik bila dimainkan alat musik Betawi tersebut dengan cara menyentuh pada objek 3D di dalam aplikasi. Penulis juga akan hanya membuat satu marker yang terdapat beberapa objek 3D alat musik Betawi pada aplikasi ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan dibahas di dalam tugas akhir ini adalah: 1. Bagaimana cara membangun aplikasi pengenalan alat musik Betawi menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android? 2. Bagaimana cara mendeteksi satu marker sehingga dapat menimbulkan beberapa objek 3D pada alat pemindai kamera di smartphone? 3. Bagaimana cara mendeteksi sentuhan tangan pada marker sehingga dapat menimbulkan bunyi atau suara? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, maka penulis membatasi masalah pada aplikasi ini, antara lain: 1. Aplikasi akan dibangun menggunakan Unity game engine dan diuji pada perangkat mobile ber-platform minimal Android versi 2.3.6 (Gingerbread) dan maksimal Android versi 4.4 (Kit Kat). 2. Aplikasi Augmented Reality ini yang meliputi pendefinisian dan pendeteksian marker tidak dibangun dari awal melainkan memanfaatkan vuforia user

3 defined image (modul augmented reality) yang saat ini sedang dikembangkan oleh qualcomm. 3. Aplikasi yang akan dibangun hanya menampilkan objek 3D alat musik Betawi yang menimbulkan bunyi atau suara nada dan musik permainan alat musik tersebut bila disentuh tangan di objek 3D pada marker. 4. Marker yang akan digunakan berupa uang kertas dua ribu rupiah. 5. Kategori alat musik Betawi yang akan dijadikan objek 3D ini hanya seputar alat musik yang dimainkan secara dipukul. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membangun aplikasi pengenalan alat musik Betawi menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android, menggunakan satu marker yang dapat menimbulkan beberapa objek 3D, dan mendeteksi sentuhan tangan pada marker sehingga dapat menimbulkan bunyi atau suara. 1.4.2 Manfaat Adapun manfaat yang didapatkan adalah sebagai berikut: 1. Menumbuhkan minat masyarakat untuk mempelajari kesenian alat musik Betawi. 2. Memudahkan para pengguna mengetahui kesenian alat musik Betawi. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah: 1. Studi Kepustakaan (Studi Literatur) Melakukan studi mengenai metode Luther-Sutopo dan pembuatan objek alat musik Betawi dengan menggunakan Unity 3D, serta bahasa C# dan JavaScript untuk proses scripting. 2. Studi Lapangan Melakukan studi lapangan dengan cara mencari informasi dari narasumber, orang yang berkecimpung di dalam kesenian Betawi.

4 3. Analisis Menganalisa kebutuhan yang diperlukan dalam aplikasi yang akan dibuat untuk mempermudah melakukan sebuah pembuatan aplikasi. 4. Perancangan dan Desain Aplikasi Melakukan perancangan proses yang akan dijalankan pada aplikasi, perancangan desain antarmuka sesuai dengan hasil analisis. 5. Pembuatan Program (Pemrograman) Membuat program atau mengimplementasikan perancangan desain ke dalam script yang menggunakan bahasa pemrograman C# dan JavaScript. 6. Pengujian Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat apakah aplikasi bisa berjalan dengan baik serta tidak adanya kesalahan-kesalahan saat digunakan oleh user. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk memudahkan dalam memberikan gambaran tentang penulisan ini maka dalam penyajiannya, diuraikan ke dalam 5 bab. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab satu ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, jadwal pelaksanaan dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai landasan teori tentang Alat Musik, Kesenian Betawi, Augmented Reality, Vuforia, Android, Unity, C#, JavaScript, dan Metode Pengembangan Multimedia. BAB III PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang gambaran umum aplikasi, rancangan tampilan input, rancangan tampilan output, diagram alur (flow chart), pembuatan program, listing program dan software.

5 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akan mengimplementasikan hasil dari pengenalan objek 3D alat musik Betawi dengan menggunakan Unity 3D dan deteksi sentuhan tangan pada marker yang telah dibuat menimbulkan bunyi dengan bahasa pemrograman C# dan JavaScript dalam pembentukan sebuah aplikasi yang telah direncanakan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan menjelaskan kesimpulan atas aplikasi yang telah dibuat serta saran dari penulis untuk mengembangkan aplikasi ini lebih luas dan lebih baik lagi.