BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

dokumen-dokumen yang mirip
UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

BAB III METODE PENELITIAN

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS ALGORITMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Oleh Lukman Hariadi

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Penerapan Struktur Pohon dan Pencarian Solusi Langkah pada Engine Catur

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

Pembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta Pruning ABSTRAK

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

Penerapan Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Nine Men s Morris

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung, komputer. Komputer elektronik modern sebagai alat hitung otomatis yang canggih sudah digunakan oleh manusia sebagai mesin yang sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). Artificial Intelligence (AI) atau lebih dikenal dengan kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer), agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan beberapa fungsi otak manusia (Suparman, 1991:1). Peran kecerdasan buatan pada permainan komputer adalah sebagai lawan main dari pemain. Permainan catur merupakan salah satu permainan satu lawan satu yang dilakukan di atas papan berwarna putih dan hitam kemudian menjalankan bidak secara bergantian sampai seorang pemain menang (Setiadi, 2012:100). Jumlah total seluruh bidak dalam satu permainan catur adalah 32 buah sehingga menyebabkan jumlah kombinasi gerakan pada sebuah permainan catur sangat banyak dan bervariasi (Utomo, 2005:39). Kecerdasan buatan yang diterapkan sebagai lawan main pada permainan catur memiliki keterbatasan dalam melakukan pencarian seluruh kemungkinan yang sangat banyak dan perhitungan kualitas langkah yang dibutuhkan untuk mencapai kemenangan (Ngoen, 2004:6). 1

2 Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk menerapkan Artificial Intelligence pada permainan catur adalah dengan menggunakan algoritma Minimax. Algoritma Minimax merupakan algoritma pencarian kemungkinan mulai dari awal kondisi sampai kondisi yang menjadi tujuan akhir proses. Pencarian atau pengecekan tersebut menggunakan teknik Depth First Search (DFS) dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas (Kusumadewi, 2003). Kelebihan dari algoritma Minimax pada permainan catur adalah kemampuannya untuk menganalisis segala kemungkinan yang ada dengan tujuan menghasilkan keputusan yang terbaik dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum dan membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum (Setiadi, 2012:101). Kelemahan dari metode ini menurut Utomo (2005:43) adalah waktu eksekusi yang dibutuhkan sebanding dengan jumlah kemungkinan yang ada. Sehingga jika kemungkinan atau leaf lebih besar, maka permasalahan akan semakin kombinatorik (Utomo, 2005:43). Eksplorasi dari seluruh simpul yang ada pada pohon kemungkinan akan memakan waktu yang sangat lama sehingga membutuhkan optimasi dalam pencariannya. Dalam skripsi ini akan dibahas mengenai implementasi algoritma minimax dengan optimasi pencarian yaitu algoritma Alpha-Beta untuk menghasilkan keputusan yang lebih efektif dipakai dalam menentukan langkah pada permainan catur.

3 1.2 Perumusan Masalah Masalah yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah: Bagaimana mengimplementasikan algoritma Minimax dan optimasi Alpha-Beta pada permainan catur sehingga mampu digunakan untuk menghasilkan keputusan yang efektif dan efisien? 1.3 Batasan Masalah Penelitian ini akan berfokus pada implementasi algoritma Minimax dengan optimasi Alpha-Beta Pruning pada kecerdasan buatan aplikasi permainan catur, sehingga dapat digunakan sebagai algoritma yang baik untuk membuat kecerdasan buatan yang dapat memberikan langkah yang efektif dan menghemat waktu pencarian. Adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut. a. Penelitian ini menggunakan algoritma Minimax. Optimasi yang dilakukan pada algoritma Minimax menggunakan algoritma Alpha-Beta Pruning. b. Permainan komputer yang digunakan untuk implementasi adalah permainan catur. c. Permainan catur dibatasi dalam kondisi tidak menggunakan koneksi internet atau koneksi jaringan lainnya. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Minimax dan optimasi Alpha-Beta pada permainan catur sehingga mampu digunakan untuk menghasilkan keputusan yang efektif dan efisien.

4 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kualitas sebuah permainan dari kecerdasan buatan pada permainan catur. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan ini tersusun menjadi beberapa bab dengan penjelasan masing masing bab adalah sebagai berikut. Bab I: Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan laporan. Bab II: Landasan Teori Bab ini berisi teori-teori yang terkait dengan pelaksanaan penelitian ini. Teoriteori yang digunakan antara lain adalah teori mengenai catur, Artificial Intelligence (AI), algoritma, algoritma Minimax, Alpha-Beta Pruning. Bab III: Analisis dan Perancangan Aplikasi Bab ini berisi analisis penulis mengenai implementasi algoritma Minimax dengan optimasi Alpha-Beta pada aplikasi permainan catur untuk komputer, perancangan dan implementasi interface aplikasi, serta pengimplementasian kode-kode pembangun aplikasi, disertai berbagai flowchart sebagai pendukung.

5 Bab IV: Uji Coba dan Pembahasan Bab ini berisi hasil pengetesan dan uji coba terhadap aplikasi beserta analisis yang berupa pembahasan oleh penulis dari hasil yang diperoleh tersebut. Bab V: Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dari penulis mengenai aplikasi permainan yang telah dibangun secara keseluruhan, serta beberapa saran yang dapat diterapkan untuk pengembangan aplikasi atau algoritma selanjutnya.