BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

Desain. Produk. Revisi Produk. Produksi Massal

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and

EFEKTIVITAS MODUL ANALISIS KOMPLEKS DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODE PENELITIAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

KISI-KISI LEMBAR PENILAIAN AHLI MATERI

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACRO MEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN TUNE UP SEPEDA MOTOR DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang bertujuan mengembangkan

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pada subtopik pembuatan indikator asam basa alami. Optimasi dilakukan di

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PIANO UNTUK ANAK USIA SD

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Persiapan Pengembangan 4.1.1 Potensi dan Masalah Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, dengan menganalisis kebutuhan awal melalui studi pendahuluan di SMAN 1 Pabelan, dengan menggunakan metode wawancara dapat diketahui bahwa masalah siswa yaitu pada tingkat pemahaman membaca teks materi narrative text kurang, seperti mengidentifikasi isi dan masalah di dalam cerita. Model pembelajaran yang diterapkan guru dalam menyampaikan materi masih menggunakan ceramah dan media yang digunakan berupa buku paket look ahead. Dengan kondisi kemampuan siswa yang berbeda-beda, ada beberapa siswa yang kurang bisa menangkap tujuan pembelajaran secara maksimal, apalagi perhatian siswa pada mata pelajaran bahasa inggris di kelas kurang. Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan terhadap mata pelajaran bahasa inggris, diperoleh analisis bahwa guru dan siswa disini membutuhkan media, bahan pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan serta sesuai dengan karakteristik siswa dan juga media yang digunakan haruslah menarik untuk menarik perhatian belajar siswa.. Merumuskan Tujuan, tujuan belajar yang dicapai mengacu pada silabus dan RPP dari SMAN 1 Pabelan yaitu Standar Kompetensi, Memahami makna teks monolog/esei berbentuk narrativ,spoof dan hortatory exposition secara akurat, lancar, dan berterima dalam konteks kehidupan sehari-hari dan mengakses ilmu pengetahuan. Kompetensi Dasar, Memahami dan merespon makna dalam teks monolog/esei yang menggunakan ragam bahasa tulis secara akurat, lancar dan berterima dalam teks berbentuk: narrative. Indikator Pencapaian Kompetensi, 1) Mengidentifikasi makna kata dalam teks yang dibaca, 2) Mengidentifikasi kejadian dalam teks yang dibaca, 3) Mengidentifikasi kasus yang dibahas dalam teks, 4) Mengidentifikasi saran yang diberikan, 4) Menyebutkan tujuan komunikasi teks yang dibaca.

4.2 Perencanaan Desain Produk a. Merumuskan Materi, pada langkah ini pengembang memilih materi yang kemudian akan didiskusikan bersama ahli materi. Langkah ini dilakukan untuk mengetahui bahan apa yang harus dipelajari atau pengalaman belajar apa yang harus dilakukan siswa agar tujuan belajar dapat tercapai. Butir materi harus ditentukan dan dipilih untuk menunjang tercapainya tujuan. Materi yang disajikan harus dapat menarik peserta didik khususnya siswa dengan kemampuan pemahaman belajar yang rendah, dengan cara tersebut akan dapat memperoleh bahan pembelajaran yang lengkap untuk mencapai tujuan yang akan tercapai. Butir materi yang digunakan dalam media CBI (ComputerBased Instruction) adalah narrative text yang berfokus pada cerita narrative. b. Pra Produksi, sebelum melakukan produksi media CBI maka diperlukan untuk membuat desan flowchart program dan storyboard dari media CBI. Uji coba dilakukan dengan cara konsultasi kepada ahli materi mengenai materi yang akan disajikan dalam program CBI dan konsultasi kepada ahli media mengenai media yang akan diproduksi. Jika ada yang masih kurang maka akan dilakukan revisi kembali dan jika sudah benar maka storyboard siap di produksi. Setelah mendapatkan penilaian dari para ahli, hasil flowchart media dan storyboard disetujui, sehingga desain produk bisa dibuat. Berikut adalah desain flowchart dan storyboard media CBI (ComputerBased Instruction) diperlihatkan pada gambar 3 dan 4. Soal Narrative text Menu Library book Masuk Pembukaan Teks Narrative 1 Teks Narrative 2 Teks Narrative 3 Cinderella Snow white The lion and the mouse Kembali Teks Narrative 4 The elephants and the mouse Gambar 3.

Desain flowchart media CBI (Computer Based Instruction) 1 2 3 4 5 Gambar 4. Gambar storyboard media CBI (Computer Based Instruction) c. Produksi Awal Media, setelah membuat rancangan flowchart dan storyboard media CBI (Computer Based Instruction) dengan materi narrative text storytelling, selanjutnya adalah penyelesaian pada pembuatan media. Program-program yang digunakan dalam membuat media CBI (Computer Based Instruction), yaitu: Adobe Captivate 8 (digunakan untuk membuat aplikasi media belajar CBI), adobe photoshop CS5 (digunakan untuk mengedit gambar), Vegas pro (digunakan untuk mengedit video menjadi beberapa bagian). Setelah data yang dibutuhkan selesai kemudian dimasukkan kedalam program Adobe Captivate 8, dan dirancang sedemikian rupa sehingga pada proses pembelajaran tidak ada kesalahan dan produk media CBI (Computer Based Instruction) siap untuk dihasilkan. Resolusi tampilan media CBI (Computer Based Instruction) ini adalah 1080p dengan ukuran file 195 MB. Adapun hasil dari produk awal media CBI (Computer Based Instruction) yang digunakan sebagai media belajar sebagai berikut.

Gambar 5. Produk awal media CBI (Computer Based Instruction) d. Revisi Produk Penilaian ahli Materi, Media, dan Bahasa, setelah perancangan desain dan aplikasi media selesai, media yang sudah jadi dinilai oleh ahli materi, media, dan bahasa. Penilaian ini menggunakan lembar validasi penilaian berdasarkan pada penilaian pengembangan bahan ajar dari BSNP [14]. Lembar penilaian ini berisi skala penilaian 1-4 yaitu SK (Sangat Kurang), K (Kurang), B (Baik), SB (Sangat Baik) dengan aspek penilaian kelayakan materi, desain media, bahasa yang digunakan, dan saran revisi. Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik perhitungan setiap program [15] PSP = Presentase Semua Aspek Jumlah Aspek x 100% Untuk memberikan penjelasan terhadap angka % digunakan ketetapan sebagai berikut: 81 % - 100% = Sangat Baik 61 % - 80% = Baik 41 % - 60% = Cukup baik 21 % - 40% = Kurang Baik 0 % - 39% = Tidak Baik Dari hasil penilaian para ahli tarhadap media CBI (Computer Based Instruction) menggunakan lembar validasi penilaian pengembangan bahan ajar dari BSNP,diketahui: Tabel 1. Penilaian Ahli materi, media, dan bahasa terhadap media CBI Penilai No Kriteria per aspek jumlah aspek Presentase skor ideal Ahli Materi 1 Aspek Isi 54 64 2 Aspek Penyajian 31 41 Sangat Baik

3 Aspek penilaian Kontekstual 26 32 Jumlah skor 111 136 81,62 % Ahli Media 1 Aspek 88 104 Sangat Baik Kegrafikaan media Jumlah Skor 88 104 84,61% Ahli Bahasa 1 Aspek kelayakan bahasa 38 48 Baik Jumlah skor 38 48 79,17% Berdasarkan analisis yang dilakukan para ahli terhadap penilaian media melalui lembar validasi, diketahui hasil penilaian ahli materi terhadap materi media sebesar 81,62% yang berarti berada pada kategori sangat baik. Kemudian penilaian ahli media terhadap kelayakan media sebesar 84,61% termasuk kategori sangat baik dan penilaian ahli bahasa terhadap pemakaian bahasa media sebesar 79,17% termasuk kategori baik e. Revisi Materi, Media, dan Bahasa. Dalam lembar validasi juga disediakan lembar perbaikan media yang berisi masukan dari para ahli untuk memperbaiki fungsi media yang masih kurang. Adapun ringkasan review dan revisi dari penilaian ahli materi, media, dan bahasa terhadap media CBI (Computer Based Instruction). Tabel 2.Data Hasil Penilaian Ahli Materi No Kriteria Indikator Hasil Review Revisi 1 Aspek Isi a. Kesesuaian materi dengan SK dan KD b. Keakuratan Materi c. Kemutakhiran Materi d. Mendorong Keingintahuan Penambahan materi umum pada pendahuluan Dilengkapi 2 Aspek Penyajian a. Teknik Penyajian Pendukung Penyajian b. Penyajian Pembelajaran c. Koherensi dan Keruntutan Alur Pikir Buku baca Soal evaluasi materi Diperbanyak dan diberikan variasi Diperbanyak 10 soal 3 Aspek penilaian Kontekstual a. Hakikat Kontekstual b. Komponen Kontekstual Penggunaan kata kerja verb pada kalimat Diperbaiki penggunaan kata kerja Tabel 3.Data Hasil Penilaian Ahli Media No Kriteria Indikator Hasil Review Revisi

1 Aspek Kegrafikaan a. Ukuran Media b. Desain icon media c. Desain Isi media - Ukuran button pada media dan penempatan - Volume video dalam media - Disesuaikan pada teks bacaan - Diperjelas Tabel 4.Data Hasil Penilaian Ahli Bahasa No Kriteria Indikator Hasil Review 1 Aspek Kalimat per paragraph cerita Bahasa narrative f. Uji Coba Produk a. Lugas b. Komunikatif c. Dialogis dan Interaktif d. Kesesuaian dengan perkembangan peserta didik. e. Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa. f. Penggunaan istilah, simbol, atau ikon. Revisi Dipersingkat tetapi konten materi tetap bisa tersampaikan Uji coba pemakaian produk media yang disimulasikan dalam pembelajaran dilakukan melalui dua tahapan, yaitu uji coba perorangan sebanyak tiga orang melibatkan guru dan dua siswa yang dipilih secara acak, dan dilanjutkan dengan uji coba pada kelompok besar melibatkan kelas XI IPS 2 dengan jumlah 20 siswa, alat pengumpul data yang digunakan adalah angket dengan komponen penilaian yaitu dari segi kesesuaian materi, penggunaan bahasa, aspek teknis media, kebermanfaatan, dan penggunaan. Uji Coba Perorangan Siswa, berdasarkan hasil penilaian uji perorangan dengan jumlah responden 2 siswa setelah di rata-rata, dihasilkan persentase 82,95% maka termasuk dalam kategori sangat baik. Uji Perorangan Guru, berdasarkan hasil penilaian dari guru bahasa inggris, nilai yang dihasilkan mendapat persentase 85,22% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Tahap Kedua (XI IPS 2), berdasarkan hasil penilaian uji kelompok besar dengan jumlah responden 20 siswa setelah di rata-rata, maka dihasilkan persentase 84% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil simulasi pembelajaran uji coba produk, didapat juga beberapa saran dan masukan dari beberapa siswa yaitu pada tampilan screen dan volume video yang kurang jelas. Maka dari itu pengembang melakukan revisi pada volume video, yang kemudian ditingkatkan agar suara video bisa terdengar dengan jelas oleh pengguna dan screen video diperbesar g. Produk jadi media CBI

Hasil revisi dan masukan dari uji yang sudah dilakukan dikumpulkan, kemudian digunakan untuk membenahi kekurangan-kekurangan pada media belajar CBI yang sudah digunakan. Pembenahan ini meliputi penambahan materi pendahuluan secukupnya, soal evaluasi, penggunaan bahasa yang benar, variasi pada cerita, ukuran font, kejelasan suara media, dan object animasi. Berikut adalah hasil media belajar CBI setelah mendapatkan pembenahan Gambar 6. Produk jadi media CBI (Computer Based Instruction) Materi yang digunakan adalah narrative text storytelling mengacu pada buku paket look ahead yang digunakan siswa belajar di kelas. Materi yang diambil diringkas dengan mengambil poin-poin penting. Soal untuk evaluasi siswa ada 10 soal dengan tipe soal pilihan ganda, mengisi, dan mencocokan. Kemudian untuk cerita dongeng yang disajikan pada bookshelf ada 9 dengan tampilan teks video, teks picture, dan full teks, ini dibuat untuk memberikan variasi bacaan saat belajar.