BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 METODE PENELITIAN

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. memadai. Berikut ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat lunak dan keras yang Spesifikasi Perangkat Keras

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

Transkripsi:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah deskripsi produk, kebutuhan khusus, dan kebutuhan fungsionalitas dari APMK. 4.2. Deskripsi Produk 4.2.1. Perspektif Produk APMK adalah perangkat lunak yang dibangun untuk membantu materi pembelajaran mengenai musik klasik bagi pemula, khususnya pelajar. Perangkat lunak ini lebih ditujukan untuk menarik minat siswa untuk belajar mengenai seni musik sehingga timbul rasa ingin tahu mengetahui tentang materi yang bersangkutan. APMK menampilkan dasar dasar dari musik klasik, dan soal soal yang bisa menjadi latihan. Pengguna berinteraksi dengan sistem yang ditampilkan secara interaktif dan dilengkapi dengan suara, gambar, animasi, teks dan warna yang menarik sehingga diharapkan perangkat lunak ini dapat berguna sebagai alat bantu untuk menarik minat para siswa untuk mempelajari seni musik klasik dan memberikan pemahaman 34

mengenai materi musik klasik yang ditampilkan dalam aplikasi ini. Pengguna berinteraksi dengan sistem yang ditampilkan dalam bentuk windows. Secara garis besar, proses diawali dengan melakukan pilihan terhadap menu menu yang tersedia untuk menuju ke halaman yang diinginkan. 4.2.2. Fungsi Produk Fungsi produk yang dimiliki perangkat lunak APMK adlah sebagai berikut: 1. Fungsi Halaman Utama (SKPL-APMK-01) Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan halaman utama APMK. 2. Fungsi Modul (SKPL-APMK-02) Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan modul mengenai pembelajaran musik klasik. 3. Fungsi Latihan (SKPL-APMK-03) Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan informasi mengenai latihan latihan dalam aplikasi APMK. Fungsi Latihan meliputi: 35

3. 1 Fungsi Soal(SKPL-APMK-03-01) Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan soal soal dalam aplikasi APMK dan melakukan koreksi jawaban dari pengguna. 3. 2 Fungsi Jawaban(SKPL-APMK-03-02) Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan jawaban yang tepat dari soal soal dalam aplikasi APMK. 4. Fungsi Media (SKPL-APMK-04) Fungsi yang digunakan untuk menampilkan video yang berhubungan dengan musik klasik. 5. Fungsi About (SKPL-APMK-05) Fungsi yang digunakan untuk menampilkan informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. 4.2.3. Karakteristik Pengguna Karakteristik pengguna perangkat lunak APMK adalah sebagai berikut: 1. Masyarakat umum 2. Memahami pengoperasian komputer 36

4.3. Kebutuhan Khusus 4.3.1. Kebutuhan Antarmuka Eksternal Kebutuhan antar muka eksternal pada perangkat lunak APMK meliputi kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak. 4.3.2. Antarmuka pemakai Pengguna berinteraksi dengan antarmuka yang ditampilkan dalam layar komputer berbasis multimedia yaitu menggabungkan teks, gambar, animasi, suara, dan video dengan format program dengan pilihan fungsi dan tampilan pada layar monitor. Pengguna juga dapat berinteraksi langsung dengan perangkat lunak APMK melalui penggunaan mouse pada link yang sudah disediakan. 4.3.3. Antarmuka perangkat keras Antarmuka perangkat keras yang digunakan dalam perangkat lunak APMK adalah: 1. Perangkat PC dengan spesifikasi minimal: - Processor Intel Pentium P6200 2,13 Ghz - Memori 1024 Mbytes RAM - VGA 16-bit colour atau 32-bit colour 2. Mouse dan Keyboard 3. Monitor 4. Sound Card dan Speaker 4.3.4 Antarmuka perangkat lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam mengoperasikan perangkat lunak APMK adalah sebagai berikut : 37

1. Nama : Windows XP, Windows Vista, atau Windows 7. Sumber : Microsoft Sebagai sistem operasi dimana perangkat lunak APMK dijalankan. 2. Nama Sumber : Adobe Flash CS4 Professional. : Adobe Sebagai project tools yang dibutuhkan dalam pembuatan antarmuka, animasi dan efek untuk objek dan huruf yang digunakan sebagai elemen multimedia dalam APMK. 4.4. Perancangan Arsitektur APMK Berikut inii adalah rancangan arsitektur desktop Home Modul Latihan Media About Gambar 4. 4 4 Perancangan Arsitektur APMK 38

4.5. Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka adalah gambaran rancangan antarmuka yang akan dibuat. Berikut ini akan ditampilkan rancangan antarmuka untuk halaman utama. APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK KLASIK Modul Grafik Latihan APMK Media abou t Gambar 4. 5 Perancangan Antarmuka Halaman Utama APMK Penjelasan dan gambar dari masing masing antarmuka secara lengkap dapat dilihat dalam DPPL yang terdapat dalam lampiran. 4.6. Perancangan Antarmuka Papan Cerita Perancangan Antarmuka papan cerita adalah gambar rancangan abstrak yang akan dibuat, yang menceritakan arahan dari antarmuka yang akan dibuat. Berikut ini 39

adalah rancangan arsitektur dari papan cerita untuk halaman utama (PC001). T1 To1 A1 To2 To3 To4 Gambar 4. 6 Antarmuka Papan Cerita Halaman Utama APMK Penjelasan dan gambar dari masing masing papan cerita secara lengkap dapat dilihat pada lampiran bagian papan cerita (story board). 40