BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Mobile berbasis Android yang dapat menjadi panduan dalam mengontrol berat badan maupun kalori yang dikonsumsi setiap minggunya?.

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadi tolak ukur akan kebutuhan informasi yang mudah diakses oleh

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi "kewajiban" yang harus dilakukan. Ring. optimal untuk menjamin keamanan. Disebabkan ring yang terdapat pada

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan kita. Secara umum, semua orang memiliki penyakit masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

PENGEMBANGAN APLIKASI IBU DAN ANAK DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di zaman sekarang ini, kebanyakan masyarakat sibuk dengan aktivitasnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Referensi Penelitian. Messaging (FCM)

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi di bidang telepon seluler semakin pesat. Di masyarakat sekarang ini, memiliki telepon seluler seakan telah menjadi kebutuhan pokok. Beragam aplikasi diciptakan untuk memudahkan aktifitas manusia. Banyak hal yang dapat dilakukan hanya dengan telepon seluler, mulai dari komunikasi, sarana hiburan, manajemen, multimedia, dan lainnya. Setiap telepon seluler memiliki sistem operasi untuk menjalankan program aplikasi. Menurut Open Handset Alliance, Android adalah sistem operasi yang dirancang khusus untuk perangkat seluler layar sentuh seperti tablet, telepon seluler pintar, PDA (Personal Digital Assistant) dan peralatan mobile lain. Sistem operasi Android bersifat open source dimana pengembangan aplikasinya secara bebas dan gratis. Bermacam-macam jenis aplikasi tersedia di Android sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Berdasarkan data dari IDC (International Data Corporation) menunjukkan bahwa pasar smartphone di seluruh dunia bertumbuh 27,2% pada tahun 2014 dengan 335 juta unit perangkat. Pengiriman perangkat Android menempati urutan pertama di pasar dunia dengan 283 juta unit perangkat yang terkirim dan lebih dari 84% pangsa pasar pada kuartal ketiga tahun 2014. Hal ini dikarenakan permintaan konsumen yang meningkat. Hal ini menunjukan bahwa Android diminati oleh pengguna di seluruh dunia. Faktor ini menjadi alasan untuk membuat aplikasi pada platform Android. 1

2 Gambar 1.1 Grafik Sistem Operasi di Dunia (International Data Corporation) Bermacam-macam genre aplikasi terdapat di telepon seluler, salah satunya adalah aplikasi dengan genre healthcare. Kesehatan merupakan harta utama yang dimiliki manusia. Memiliki tubuh yang sehat adalah dambaan semua orang. Sayangnya, di zaman serba instan sekarang, kebanyakan orang sudah tidak mengatur pola hidup yang sehat. Kesibukan aktifitas pekerjaan membuat orang malas melakukan olahraga. Maraknya fast-food dan restaurant membuat orang lebih memilih makanan yang cepat tersedia tanpa memikirkan dampak untuk kesehatan. Obesitas dan penyakit tidak hanya menyerang pada usia tua, tetapi juga pada usia dewasa muda. Ini tidak lain diakibatkan oleh gaya makan yang buruk dan kurang berolahraga. Tubuh yang sehat dimulai dari berat badan yang ideal. Umumnya orang akan memilih diet sebagai cara untuk mencapai berat badan yang diinginkan. Ada beberapa jenis diet, seperti diet karbohidrat, food-combining, diet mayo, diet golongan darah, dan lainnya. Diet golongan darah adalah pengaturan pola makan dan olahraga sesuai dengan tipe golongan darah (A, B, AB, dan O) yang diteliti oleh Dr. Peter D'Adamo dalam bukunya yang berjudul Eat Right For Your Type. Beliau menyebutkan bahwa setiap manusia memiliki golongan darah yang berbeda dan pasti memiliki reaksi terhadap makanan yang berbeda pula sehingga ada penggolongan makanan yang baik, buruk, dan netral untuk dikonsumsi oleh masing-masing golongan darah.

3 Tabel 1.1 Tabel Jenis Makanan menurut Golongan Darah (Eat Right For Your Type) Golongan Jenis Makanan Darah A Vegetarian B Diet seimbang (Hewani & Nabati) AB Diet campuran A dan B O Tinggi protein dan rendah karbohidrat Sebelum berkembangnya teknologi, orang umumnya mengunjungi ahli gizi dan membeli buku atau majalah kesehatan. Sekarang, hal tersebut dapat diperoleh dari sebuah aplikasi telepon seluler. Sebuah aplikasi yang dapat membantu seseorang untuk mengatur jumlah kalori yang masuk dan keluar berdasarkan tipe golongan darah. Pengguna hanya perlu memasukkan data diri yang dibutuhkan untuk menghitung berat badan ideal. Berat badan ideal dapat dicapai dengan mengatur jenis makanan dan olahraga. Perubahan jumlah kalori dapat dipantau dengan fitur grafik yang dapat dilihat secara mingguan, bulanan, dan tahunan. Pengetahuan pengguna tentang kesehatan juga dapat bertambah dengan diadakannya fitur yang menyajikan berita seputar kesehatan. Saat pengguna membeli produk makanan, pengguna dapat mengetahui informasi gizi produk tersebut dari barcode. Pertukaran informasi yang terjadi antara aplikasi pengguna dan server dihubungkan dengan teknologi webservice REST (Representational State Transfer). REST menggunakan bandwidth yang kecil sehingga bersifat lightweight untuk aplikasi mobile (Masse, 2011:47). Berdasarkan latar belakang di atas penulis bermaksud dan bertujuan untuk membuat aplikasi diet menurut tipe golongan darah "Diet+" berbasis Android yang memudahkan pengguna menjaga berat badan ideal, membawa catatan diet dan menggunakannya dimana saja. 1.2 Rumusan Masalah Berikut merupakan rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi: 1. Bagaimana aplikasi dapat membantu pengguna melakukan diet?

4 2. Bagaimana aplikasi dapat memantau perkembangan diet dan menyajikan data yang akurat kepada pengguna? 3. Bagaimana aplikasi dapat memberikan cara diet yang tepat kepada pengguna? 4. Bagaimana aplikasi dapat memberikan informasi terbaru mengenai diet? 5. Bagaimana aplikasi dapat memberikan informasi tentang suatu produk makanan atau minuman? 1.3 Ruang Lingkup Agar aplikasi yang dibuat tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, maka diperlukan batasan-batasan sebagai berikut: 1. Pengembangan aplikasi akan dilakukan pada client-side dan server-side. 2. Pengembangan pada client-side akan dijalankan pada Android dan pada server-side akan menggunakan Apache. 3. Aplikasi akan dibuat pada sistem operasi Android minimal versi 2.3 (Gingerbread). 4. Aplikasi dibuat menggunakan tool Eclipse yang sudah terintegrasi dengan Android SDK. 5. Menggunakan REST API untuk melakukan request dan response pada server. 6. Pengembangan aplikasi tidak akan membahas tentang security. 1.4 Tujuan Berdasarkan latar belakang diatas, adapun tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan rekomendasi makanan dan pilihan olahraga untuk membantu melakukan diet 2. Membuat sebuah aplikasi yang dapat memantau jumlah kalori yang masuk dan keluar dengan menggunakan grafik dalam suatu periode waktu untuk memantau perkembangan diet. 3. Membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan rekomendasi diet sesuai tipe golongan darah. 4. Membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan berita mengenai kesehatan dalam bentuk artikel.

5. Membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang suatu produk makanan atau minuman berdasarkan barcode produk tersebut. 5 1.5 Manfaat Diharapkan dari pembuatan aplikasi diet ini dapat membawa manfaat diantaranya: 1. Pengguna dapat mengetahui makanan yang cocok untuk dikonsumsi dan dapat memilih olahraga yang diinginkan dalam menjalani diet. 2. Pengguna dapat mengetahui grafik keseimbangan kalori yang masuk dan keluar yang dapat dipilih berdasarkan periode waktu tertentu. 3. Pengguna dapat melakukan diet sesuai dengan tipe golongan darahnya. 4. Pengguna mendapatkan berita terbaru mengenai kesehatan dalam bentuk artikel. 5. Pengguna dapat mengetahui jumlah kalori pada makanan dan minuman yang dikonsumsi dengan fitur barcode scanner. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi dilaksanakan dengan tahapan: 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang akan membantu dalam pembuatan aplikasi. Pengumpulan data dilakukan untuk menambah pengetahuan dan informasi untuk merancang aplikasi. Selain itu, analisis dilakukan terhadap aplikasi sejenis yang bermanfaat untuk pengembangan aplikasi. 1. Studi Pustaka Melakukan pengumpulan informasi dan konsep sangat membantu dalam pembuatan aplikasi. Konsep tersebut didapat dari buku, jurnal, dan situs web yang berhubungan dengan konsep aplikasi. Pembuatan aplikasi akan dilakukan di platform Android, maka dari itu situs web resmi developer Android akan menjadi pedoman utama dalam membuat aplikasi. Selain itu, situs web seperti

6 Stack Overflow juga dapat dijadikan sebagai sarana tanya jawab untuk menanyakan hal yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Studi terhadap tema aplikasi juga penting mengingat data yang disajikan pada aplikasi harus akurat. Tema aplikasi adalah daily usage, khusus nya mengenai diet maka buku dan situs web mengenai makanan, gizi, dan olahraga akan menjadi pedoman dalam pembuatan aplikasi. 2. Analisis Aplikasi Sejenis Melakukan analisis terhadap aplikasi sejenis berguna untuk kematangan aplikasi. Tentunya setiap aplikasi mempunyai kelebihan dan kelemahan. Dalam hal ini, aplikasi sejenis bisa dijadikan pedoman untuk menutup kelemahan tersebut dan berusaha memberi inovasi yang baru terhadap aplikasi yang akan dikembangkan. Google Play Store dapat dijadikan sarana untuk menganalis aplikasi android sejenis. Aplikasi yang akan dibuat, yaitu aplikasi mengenai diet, yang sudah ada beberapa di Google Play Store dan bisa dijadikan pedoman untuk melangkah ke dalam pembuatan aplikasi. Dengan melihat kelebihan dan kekurangan aplikasi sejenis, serta dikombinasikan dengan kebutuhan pasar akan menghasilkan suatu aplikasi yang dapat menjawab kebutuhan pengguna. 3. Kuesioner Untuk mendukung penelitian tentunya diperlukan data pendukung yang akurat. Survei akan dilakukan kepada sejumlah orang dengan cara membagikan kuesioner untuk mengetahui hal-hal yang dapat mendukung pengembangan aplikasi. Survei ini memiliki banyak kegunaan, seperti pengetahuan tentang pasar, fungsi aplikasi, jumlah pengguna, dan lain-lain. 4. Wawancara Untuk mengevaluasi aplikasi yang sudah dibuat, wawancara akan dilakukan dengan narasumber yang ahli di bidang mobile. Hasil dari wawancara akan memberikan evaluasi dan saran untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih baik ke depannya.

7 1.6.2 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan adalah metode Agile. Metode Agile merupakan salah satu metodologi pengembangan perangkat lunak yang bersifat fleksibel terhadap perubahan-perubahan yang terjadi dalam pengembangan aplikasi. Selain itu, metode ini juga mengedepankan komunikasi yang baik antar anggota tim pengembang aplikasi sehingga hasil yang didapatkan bisa maksimal. (Pressman, 2010:65). Pengembangan aplikasi akan dilakukan dengan Extreme Programming (XP) yang ditemukan oleh Kent Beck. XP merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang termasuk dalam salah satu metode Agile. XP berdasar pada komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, keberanian dan menghormati (Pressman: 2010, 72-73). Konsep kesederhanaan diterapkan dengan melakukan pengembangan yang sederhana dan efisien. Komunikasi diterapkan dengan selalu melakukan pembahasan antar anggota tim untuk membahas sesuatu yang berkaitan dengan aplikasi, seperti perubahan-perubahan yang akan dilakukan. Umpan balik dari anggota tim juga selalu dilakukan untuk mendapatkan ide-ide atau masukan-masukan dan mengetahui masalah-masalah yang terjadi dalam pengembangan aplikasi. Keberanian menjadi faktor yang penting dalam XP karena pengerjaan aplikasi dibatasi oleh waktu dan juga harus sesuai dengan requirements. Menghormati semua pihak yang terlibat proses pengembangan dapat memperlancar proses pembuatan. Penerapan kelima konsep tersebut akan menghasilkan kualitas kerja yang baik dan hasil yang memuaskan. Tahapan XP terdiri dari planning, design, coding, dan testing (Pressman, 2010:73-77). Pada tahap planning akan dilakukan perancangan mengenai aplikasi seperti fungsi, fitur, dan gambaran besar aplikasi. Dilanjutkan tahap design dengan merancang desain aplikasi sebelum memasuki tahap coding. Setelah coding selesai, maka yang harus dilakukan adalah testing. Keempat tahap tersebut menjadi suatu alur yang harus diikuti dalam pengembangan aplikasi dengan metode XP.

8 1.7 Sistematika Penulisan Untuk memahami laporan skripsi lebih jelas lagi, maka dilakukan pengelompokan materi menjadi beberapa subbab dengan sistem penulisan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang pembuatan aplikasi, ruang lingkup aplikasi, tujuan yang ingin dicapai, manfaat yang didapat dari masalah yang akan diselesaikan, metodologi penelitian yang dipakai, dan sistematika penulisan laporan ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori-teori dari berbagai sumber untuk dijadikan landasan dalam pembuatan aplikasi ini yang berhubungan dengan metode pengembangan aplikasi, rekayasa perangkat lunak, penggunaan Eclipse dan Android, web services dan REST, server-side, teori perancangan layar mobile, teori diagram UML, dan tema aplikasi. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisi diagram alir kerangka berpikir, analisa berdasarkan kuesioner dan aplikasi sejenis, perancangan sistem dan layar, sistem basis data, dan refactoring. BAB 4 EVALUASI Bab ini berisi spesifikasi sistem, evaluasi terhadap aplikasi sejenis dan evaluasi terhadap konsep-konsep dan teori-teori yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. BAB 5 KESIMPULAN Bab ini berisi kesimpulan yang menjawab tujuan studi dan saran yang diharapkan untuk perbaikan dan pengembangan.