APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN.

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

III. METODE PENELITIAN

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat bagi manusia di berbagai bidang yaitu dalam bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi media pembelajaran tentang tata surya. Saat ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari dari buku, video, internet ataupun datang langsung ke tempat yang mempelajari tentang tata surya seperti Planetarium. Penelitian ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi (3D). Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software 3DSMax sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software ARSound. Aplikasi pembelajaran tata surya ini dibuat dalam melalui tahap pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker. Kata kunci: Augmented Reality, Marker, Tata Surya, 3Ds Max. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat bagi manusia di berbagai bidang yaitu dalam bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi. Oleh karena itu komputer banyak dimanfaatkan untuk membantu dalam menyelesaikan pekerjaan manusia, pekerjaan yang dulunya hanya bisa dilakukan secara manual, namun dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi pekerjaan tersebut dapat dikerjakan dengan bantuan komputer yang tentunya sangat memudahkan dan dapat menghemat waktu. Dan salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality (AR) (Furht B., 2011). Penggunaan komputer pada bidang edukasi sangatlah banyak, seperti pembelajaran tentang biologi, kimia, matematika dan masih banyak lagi. Salah satu nya pembelajaran tentang tata surya (Admiranto, 1999). Saat ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari dari buku, video, internet ataupun datang langsung ke tempat yang Angga dan Wahyu, Aplikasi Augmented Reality 53

mempelajari tentang tata surya seperti Planetarium. Dengan perkembangan teknologi saat ini, terutama di bidang teknologi AR, maka perlu diimplementasikan ke dalam dunia pembelajaran terutama pembelajaran tata surya menggunakan teknologi AR. Agar dapat membantu masyarakat mendapatkan informasi tentang tata surya. METODE PENELITIAN Langkah penelitian yang dilakukan untuk membuat aplikasi ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) (Jogiyanto, 2012), yaitu menggunakan tahap Perencanaan Sistem, Analisa Sistem, Desain Sistem, Implementasi dan Pengujian, seperti diperlihatkan gambar 1. Perencanaan Media belajar yang ada saat ini masih didominasi oleh pustaka berbentuk buku, kendala yang muncul adalah suatu objek dalam bahan ajar yang digambarkan dalam bentuk 2 dimensi sehingga penggambaran objek memiliki keterbatasan. Informasi mengenai Tata Surya yang tercetak dibuku memiliki keterbatasan dalam penggambaran objek tata surya, seperti planet dalam Tata Surya. Pada aplikasi ini akan dibuat 8 objek planet, 1objek matahari dan gabungan dari semua objek dengan animasi & penjelasan berupa suara. Objek planet akan berputar mengelilingi porosnya (rotasi) dan berputar terhadap matahari sebagai sumbunya (revolusi). Aplikasi ini terbatas hanya kepada menampilkan objek - objek 3 dimensi dan suara penjelasan, sehingga akan menjadikan alternatif media pembelajaran Tata Surya dengan penggambaran objek yang lebih baik. Analisis Kebutuhan Aplikasi ini memiliki standar spesifikasi dari sisi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan dapat berupa sebuah Personal Computer atau Notebook berprosesor i3 dengan RAM 2GB. Sedangkan Perangkat lunak yang digunakan adalah 3DSMax 2013, Editor ARSound, Visual Basic dan Microsoft Visual Studio (Madcoms, 2008). Objek akan dibuat menggunakan 3DSMax 2013 beserta animasi nya, lalu setelah semua objek tercipta dilakukan konfigurasi marker dan objek menggunakan Editor ARSound, setelah itu pembuatan Interface menggunakan Visual Basic dan berakhir kepada Build Application menggunakan Microsoft Visual Studio (Madcoms, 2010) Perancangan Beberapa tampilan dalam aplikasi ini dituangkan seperti gambar 2 dan gambar 3. Pada awal, terdapat 3 menu pilihan, yaitu menu MASUK untuk masuk kedalam aplikasi, lalu menu TENTANG merupakan penjelasan mengenai aplikasi ini dan menu KELUAR untuk keluar dari aplikasi. Gambar 1. Langkah Penelitian 54 Angga dan Wahyu, Aplikasi Augmented Reality

Ketika kita memilih menu MASUK, kita akan dihadapkan kepada pilihan objek objek yang ingin ditampilkan. Terdapat 8 objek planet, 1 objek matahari dan gabungan dari semua objek. Pengguna diharuskan memilih salah satu menu objek untuk memunculkan objek yang di inginkan, dan menu KELUAR digunakan untuk kembali ke tampilan awal. Gambar 4. awal Aplikasi HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah merancang dan membuat objek beserta pengkonfigurasian menjadi AR, dilakukan pembuatan tampilan dan proses Build Application (Madcoms, 2010). Gambar 4 dan 5 menunjukkan tampilan awal dan tampilan pilihan objek planet. Gambar 2. Rancangan Awal Gambar 5. pilihan objek planet Gambar diatas merupakan tampilan dari menu tentang, berisi informasi dari apliksi ini. Setelah pengguna masuk kepada pilihan objek planet, pengguna memilih objek planet yang ingin ditampilkan. Berikut adalah contoh gambar pemilihan planet Merkurius, Bumi dan gabungan semua planet beserta penyorotan marker kepada kamera. Gambar 3. Rancangan Pilihan Obyek Planet. Gambar 6. Penyorotan marker yang diikuti kemunculan planet Merkurius, Bumi, dan semua Planet Angga dan Wahyu, Aplikasi Augmented Reality 55

Pengujian Marker Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap setiap marker kepada setiap objek yang berkaitan. Setiap objek memiliki 2 marker yang berbeda, hal itu digunakan sebagai tanda pengenal bagi setiap objek yang nantinya akan muncul. Terdapat marker objek dan marker sound pada setiap objek. Berdasarkan tabel 1, didapatkan hasil bahwa program dapat mengenali marker objek maupun marker sound yang dibuktikan dengan menampilkan objek dan sound yang sesuai. Pengujian Marker dari Pengaruh Intensitas Cahaya terhadap Akurasi Cahaya yang ditangkap oleh kamera sebuah PC atau Notebook sangat mempengaruhi berjalannya program dengan baik, dengan pencahayaan yang baik sebuah kamera dapat menangkap marker dengan baik yang akan diteruskan dengan pemunculan objek yang sesuai dengan marker yang disorotkan. Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap 2 jenis pencahayaan yang direpresentasikan dengan lampu hemat energi 7 dan 15 Watt. Tabel 1 Tabel Hasil Uji Coba Marker No Marker Input Objek Output Sound Output Hasil 1 Sound Benar Merkurius 2 Sound Earth Benar 3 Sound Solar System Benar 56 Angga dan Wahyu, Aplikasi Augmented Reality

Tabel 2 Tabel Hasil Uji Coba Cahaya Pertama No Jarak (cm) 20cm 40 60 80 1 Hasil dengan Pencahayaan 7 Watt 2 Jarak (cm) 20 50 80 110 Hasil dengan Pencahayaan 15 Watt Pencahayaan dengan lampu berdaya 7watt Pencahayaan Pertama menggunakan lampu dengan daya 7 watt dan 15 watt dengan 4 rentang jarak yang berbeda di ruang berukuran 3.5m x 2.5m. Berdasarkan tabel 1, diperoleh hasil untuk penerangan lampu 7 Watt, jarak optimal marker terjadi pada 20 cm s/d 60 cm. Sedangkan pada jarak marker 80 cm terdapat hasil yang tidak stabil. Sedangkan untuk penerangan lampu 15 Watt, 7 Watt, jarak optimal marker terjadi pada 20 cm s/d 80 cm. Pengujian Marker dari Pengaruh Sudut Kemiringan terhadap Akurasi Tampil Posisi marker yang ditangkap oleh kamera sebuah PC atau Notebook sangat mempengaruhi berjalannya program dengan baik, dengan penempatan posisi marker yang baik sebuah kamera dapat menangkap marker dengan baik sehingga dapat diteruskan dengan pemunculan objek yang sesuai dengan marker yang disorotkan. Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap 7 jenis posisi kemiringan marker berdasarkan derajat yang berbeda dengan menggunakan pencahayaan dan rentang jarak optimal yang telah digunakan pada analisa sebelumnya. Letak pengujian dengan keadaan ruang berukuran 3.5 x 2.5 cm, menggunakan penerangan lampu 15 Watt, dan jarak marker dengan kamera 30 cm. Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 3, dapat dijelaskan bahwa posisi kemiriangan marker terhadap kamera untuk memberikan hasil tampilan yang valid terjadi pada derajat 30 ke bawah. Angga dan Wahyu, Aplikasi Augmented Reality 57

Sudut Kemiringan Marker ( o ) Hasil Tabel 3. Hasil Pengujian Kemiringan Marker 5 10 15 20 Sudut Kemiringan Marker ( o ) Hasil 25 30 35 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan 1. Penelitian ini telah berhasil membuat aplikasi AR sebagai Media pembelajaran Tata Surya yang diharapkan sebagai alternatif media pembelajaran tata surya untuk mendukung pelajaran siswa di Sekolah. 2. Aplikasi ini berisi 8 objek planet tata surya, 1 objek matahari dan gabungan semua objek planet tata surya dengan matahari beserta animasinya juga sound penjelasan yang berbeda untuk setiap objek. 3. Software yang digunakan untuk membuat objek 3dimesi adalah 3DsMax 2013 dan Unity 3D, sedangkan ARSound digunakan dalam proses pembacaan marker, tes kamera dan keseluruhan proses AR hingga objek dapat tampil pada kamera. 4. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, diperoleh hasil : a. Program dapat mengenali marker sesuai dengan objek dan sound. b. Tingkat pencahayaan kepada ruang uji berukuran 3.5m x 2.5m menggunakan lampu 7 watt, dihasilkan jarak optimal kamera dengan marker adalah 20cm s/d 60 cm. c. Tingkat pencahayaan kepada ruang uji berukuran 3.5m x 2.5m menggunakan lampu 15 watt, dihasilkan jarak optimal kamera dengan marker adalah 20cm s/d 80 cm. d.pengujian sudut kemiringan marker optimal pada 0 s/d 30 o. Saran Device yang mendukung untuk menjalankan aplikasi ini masih terbatas, karena masih menggunakan laptop atau PC. Aplikasi ini masih bisa dikembangkan, dengan menambahkan fitur yang lebih interaktif dan device yang digunakan bisa dibuat secara mobile menggunakan telepon bergerak menggunkan system operasi Android. 58 Angga dan Wahyu, Aplikasi Augmented Reality

DAFTAR PUSTAKA Admiranto G., 1999, Tata Surya & Alam Semesta, Penerbit Kanisius, Jakarta Furht B., 2011, Handbook of Augmented Reality, Springer Science & Business Media, US Jogiyanto, 2012, Sistem Teknologi Informasi Edisi II, Penerbit Andi, Yogyakarta Madcoms, 2010, Panduan Belajar Autodesk 3DS Max 2010 Graphitec, Penerbit Andi, Yogyakarta Madcoms, 2008, Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk Pemula, Penerbit Andi, Yogyakarta Michael Haller, Mark Billinghurst, Bruce H. Thomas, 2007, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design, Idea Group Pub., New York, US. Angga dan Wahyu, Aplikasi Augmented Reality 59