BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu. 2. Jenis Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder. a. Sumber Data primer (Observasi dan Wawancara) Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara : 1) Observasi Observasi ini dilakukan pada game sejenis yang sudah ada untuk mengamati kelebihan dan kekurangan yang ada pada game tersebut. Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada STAR TONE. 34

untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati. 2) Wawancara Melakukan tanya jawab pada pihak yang berkepentingan serta mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang sering terjadi. Penyusun melakukan tanya jawab kepada Reza selaku pengajar kursus gitar di Star Tone. Adapun pertanyaan yang diajukan selama wawancara yaitu sebagai berikut : a) Materi apa saja yang diberikan kepada siswa yang les di Star Tone mengenai belajar gitar.? b) Apakah siswa mengalami kendala saat belajar gitar.? c) Apakah pengajar mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi kunci gitar.? b. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen yang bersangkutan dengan objek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan pada salah satu lembaga non formal, dan juga buku, ataupun pencarian di internet. B. Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk 35

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi. Analisis sistem yang dilakukan meliputi pemilihan materi, penentuan pemakai ( user), dan indikator. Ketiga kegiatan ini harus dilakukan secara bersamaan karena masing-masing tidak dapat berdiri sendiri. Topik yang dipilih dalam penelitian ini adalah materi basic (dasar) yang terdiri dari pengenalan kunci-kunci dasar, kunci mayor dan minor, dan fingering (penjarian). Adapun indikator/kriteria yang digunakan untuk menentukan kualitas aplikasi game edukasi ini berdasarkan referensi yang didapatkan dari buku, internet, dan penelitian serta wawancara di salah satu tempat kursus musik Star Tone. Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui game edukasi. a. Analisis masalah Analisis masalah digunakan untuk investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran di lapangan dan mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. b. Analisis isi media Analisis isi media adalah analisis terhadap komponen pembelajaran yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi media yang akan disajikan sehingga 36

penyusunan media mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang disusun. c. Analisis kekuatan program Game ini mampu membantu user untuk mempercepat dalam mempelajari dan menghafal kunci-kunci gitar, terutama dalam penjarian atau peletakan jari-jari pada saat mengunci. d. Analisis kelemahan program Game ini masih terbatas pada penggunaanya, dimana game ini hanya bisa di gunakan pada komputer saja belum bisa digunakan pada hand phone atau sejenisnya. e. Analisis kesempatan program Game ini selain bisa di gunakan dalam proses belajar mengajar di setiap lembaga pelatihan atau kursus musik game ini juga bisa di gunakan oleh semua orang yang ingin belajar gitar. f. Analisis tantangan program Apakah game ini bisa maksimal dalam membantu proses belajar bermain gitar dan mengenal kunci-kunci gitar. C. Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan kelanjutan dari proses analisis kebutuhan Sebelum pembuatan aplikasi dipersiapkan dahulu rancangan sistemnya sebagai berikut: 37

a. Merancang Konsep 1) Gambar Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini kebanyakan berasal dari referensi dari situs-situs yang berkaitan dengan topik yang diolah kembali menjadi gambar yang interaktif dengan menggunakan Adobe Photoshop CS4, kemudian disimpan dalam format *.jpg, *.png. 2) Text Text yang digunakan dalam merancang materi pokok pada game ini juga digunakan untuk title menggunakan software adobe flash CS6. 3) Animasi Animasi gerak yang disesuaikan dengan pengguna, yang dibuat dengan software adobe flash CS6 dan Flax yang kemudian disimpan dalam bentuk format *.swf. Animasi yang ada digunakan untuk opening, dan pelengkap pada setiap materi. 4) Grafis Perancangan grafis digunakan untuk memilih software aplikasi yang tepat untuk proses design guna mendukung dialog serta setiap tampilan menu program kepada pengguna ( user) saat berinteraksi dengan game. Selain itu kriteria yang paling penting harus diperhatikan agar hasil program yang disampaikan mempunyai sifat ramah ( user friendly) kepada pengguna ( user), untuk mendesain antar muka grafis dalam game ini digunakan perangkat lunak yaitu software Corel Draw X4 dan Adobe Photoshop CS4. 38

D. Alat Perancang Sistem Perancangan sistem ini memerlukan komponen-komponen pendukung untuk membuat program aplikasi yaitu sistem pendukung perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) a. Prosessor Intel Core i5 b. RAM 4 GB c. Monitor 16 d. Harddisk 1000 GB 2. Perangkat Lunak (Software) a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Professional b. Aobe flash cs6 c. Pengolah Authoring ( Software yang menampilkan elemen-elemen untuk mengakses web ) : Mozzila Firefox, Google Chrome. d. Aplikasi multimedia : adobe potoshop cs4,corel draw,adobe audition 1.5,format factory, Flax. 39

E. Flowchart Sistem 1. Flowchart Menu Utama Gambar 3.1 flowchat menu utama 40

2. Flowchart Submenu Gambar 3.2 flowchat submenu 41

F. Desain Produk 1. Sketsa Pada Intro Pada halaman ini layar akan menampilkan animasi salam pembuka dan nama universitas dengan menggunakan huruf yang bergerak. Dalam halaman ini juga terdapat tombol profil pembuat dan tombol next untuk masuk ke dalam game edukasi belajar bermain gitar dan pengenalan kuncikunci gitar. Gambar 3.3 DesainTampilan intro Keterangan gambar 3.3 : 1) Ganbar gitar yang diberi animasi 2) Tulisan animasi BELAJAR GITAR 3) Tombol Profil 4) Tombol Menu 5) Tombol Keluar 42

2. Halaman Menu Utama Halaman menu utama adalah halaman setelah menekan tombol MENU pada halaman intro. Halaman ini memuat menu-menu dari media pembelajaran sebelum memasuki media pembelajaran untuk lebih lanjut. Terdapat beberapa menu pilihan untuk masuk ke game edukasi. Gambar 3.4 Tampilan menu utama Keterangan gambar 3.4 : 1) Gambar dan tulisan animasi ucapan welcome 2) Nama game 3) Animasi main menu 5) Tombol mengenal bagian gitar 6) Tombol mengenal chord gitar 7)Tombol quiz 8)Tombol back 43

3. Halaman Submenu Sejarah Gitar Pada halaman ini menu yang dipilih adalah sejarah singkat gitar. Pada bagian ini akan dijelaskan materi tentang munculnya alat musik gitar dari tahun ke tahun. Gambar 3.5 Tampilan submenu sejarah gitar Keterangan gambar 3.5: 1) Tombol kembali 2) Tombol ke menu selanjutnya 4. Halaman Submenu Chord Gitar Pada halaman ini akan menampilkan macam-macam kunci gitar, dari kunci mayor maupun minor. Di menu ini juga akan menunjukkan nama kunci, letak penjarian, suara, yang dilengkapi dengan keterangan jari mana saja yang digunakan serta fungsi tombol yang ada di dalam menu ini. 44

Gambar 3.6 Tampilan submenu chord gitar Keterangan Gambar 3.6 1) Keterangan 2) Tombol kunci C 3) Tombol kunci D 4) Tombol kunci E 5) Tombol kunci F 6) Tombol kunci G 7) Tombol kunci A 8) Tombol kunci B 9) Tombol kembali 45

Gambar 3.7 Tampilan desain materi kunci gitar 5. Halaman Submenu Quiz Pada halaman submenu quiz ini berisi tiga kategori pilihan soal yang dapat di mainkan yaitu game puzzle, soal tebak chord, soal tebak nada, dan tambahan satu menu yaitu stem gitar. Dalam menu stem gitar user selain bisa mencocokkan nada-pada setiap senar, juga bisa melatih feeling terhadap setiap nada pada senar gitar. Pada submenu quiz ini sengaja dimasukkan game puzzle dimaksudkan bisa mengurangi kejenuhan user setelah menjawab soal-soal yang ada di menu ini. Dalam menjawab semua dari soal-soal tersebut pemain akan mengetahui sebaraba besar kemampuan mereka dalam menjawab soal-soal tersebut karena pada akhir permainan akan muncul skor dari semua soal yang telah dijawab oleh user. 46

Berikut desain tampilan submenu quiz dan pertanyaan game puzzle, tebak chord, tebak nada, stem gitar dan tampilan skor. Gambar 3.8 Tampilan Submenu Quiz Keterangan Gambar 3.8 1) Gambar animasi 2) Tombol ke menu game puzzle 3) Tombol ke menu tebak chord 4) Tombol ke menu tebak nada 5) Tombol kembali 47

Gambar 3.9 Tampilan desain game puzzle Keterangan Gambar 3.9 1) Kolom jika salah menempatkan potongan gambar 2) Panel tempat puzzle dirangkai 3) Panel skor 4) Panel waktu 5) Potongan gambar yang akan dirangkai Gambar 3.10 Tampilan desain tebak chord 48

Keterangan Gambar 3.10 1) Gambar kunci gitar 2) A tombol pilihan jawaban a 3) B tombol pilihan jawaban b 4) C tombol pilihan jawaban c 5) D tombol pilihan jawaban d Gambar 3.11 Tampilan desain tebak nada Keterangan Gambar 3.11 1) A tombol pilihan jawaban a 2) B tombol pilihan jawaban b 3) C tombol pilihan jawaban c 4) D tombol pilihan jawaban d 49

6. Halaman Submenu Stem Gitar Pada halaman submenu stem gitar user selain bisa mencocokkan nada pada setiap senar, juga bisa melatih feeling terhadap setiap nada pada senar gitar. Stem gitar diharapkan mampu menyelesaikan masalah gitar tidak stem yang biasanya dialami pemula saat belajar gitar. Gambar 3.12 Tampilan desain submenu stem gitar Keterangan Gambar 3.12 1) Tombol nada E 2) Tombol nada A 3) Tombol nada D 4) Tombol nada G 5) Tombol nada B 6) Tombol nada E 50