by: Tim ICT FKIP Unram

dokumen-dokumen yang mirip
TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN BAHASA DI TK/RA

Pembelajaran Berbasis Komputer

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

Dr. Rusman. M.Pd. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Computer Based Learning CBL?

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

BAB II KAJIAN TEORITIK

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

2 PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

Jurnal GEA Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1, April 2006

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN HASIL PENGEMBANGAN MODEL. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk menghasilkan serta

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Unit 6 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Cepi Riyana Asra. Pendahuluan

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Proses Perkembangan Pendidikan Karakter Di Masa Depan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram

Intan Yunitasari, Tri Widiarto, Sunardi

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

APLIKASI PEMBELAJARAN PENJASKES OLAHRAGA BASKET MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

STRATEGI MENGIMPLEMENTASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DI SEKOLAH DASAR 1

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI DI SEKOLAH

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas seperti tercantum dalam pasal

Transkripsi:

by: Tim ICT FKIP Unram

SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI), yaitu Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer. Sistem pembelajaran individual (individual learning)

MODEL-MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL DRILL/LATIHAN MODEL TUTORIAL MODEL SIMULASI MODEL GAMES

1. MODEL DRILL MODEL-MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF Salah satu model pembelajaran Interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan program.

TAHAPAN MATERI MODEL DRILLS PENYAJIAN MASALAH-MASALAH DALAM BENTUK LATIHAN SOAL PADA TINGKAT TERTENTU DARI PENAMPILAN SISWA. SISWA MENGERJAKAN SOAL-SOAL LATIHAN. PROGRAM MEREKAM PENAMPILAN SISWA, MENGEVALUASI KEMUDIAN MEMBERIKAN UMPAN BALIK. JIKA JAWABAN YANG DIBERIKAN SISWA BENAR PROGRAM MENYAJIKAN SOAL SELANJUTNYA DAN JIKA JAWABAN SISWA SALAH PROGRAM MENYEDIAKAN FASILITAS UNTUK MENGULANGI LATIHAN ATAU REMEDIATION, YANG DAPAT DIBERIKAN SECARA PARSIAL ATAU PADA AKHIR KESELURUHAN SOAL

LANGKAH-LANGKAH PRODUKSI MODEL DRILL Perencanaan Produksi Model Drill Desain Program Multimedia Interaktif Model Drill (Satpel) Flowchart Program Pembelajaran model drill Story Board Multimedia Interaktif Model Drill

Tahapan Model Drill 1. PENGENALAN (INTRODUCTION), meliputi: A. Judul Program (Title Page) Suatu program drills diawali dengan tampilan halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drill ini. Contoh tampilan Judul Program Model Drills

B. Penyajian Tujuan Pemb. (Presentation of Objektif) Pada bagian ini disajikan kompetensi dasar/ tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus dari materi program yang akan disajikan. Contoh:

C. Petunjuk (direction) Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut dengan benar. Contoh :

2. PENYAJIAN INFORMASI (Presentation Of Information) A. Mode Penyajian (Mode Presentasi Drills) Merupakan bentuk penyajian informasi atau materi yang dibuat. Mode umum dari penyajian informasi biasanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. Contoh:

B. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation) Panjang teks dalam program yang dibuat harus singkat dan padat. Presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memperhatikan keseimbangan antara teks, gambar yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk menyajikannya. C. Grafik dan Animasi Pembuatan Grafik dan Animasi ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan dan pemusatan perhatian siswa. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah daya tarik siswa terhadap materi yang disajikan dalam sistem pembelajaran berbasis komputer.

D. Warna dan Penggunaanya Penggunaan warna yang sesuai/serasi akan berguna untuk menarik dan memfokuskan perhatian siswa, baik itu komposisi warna maupun kekontrasannya. E. Closing (Penutup) Penutup berupa ringkasan tentang hasil pembelajaran. Ringkasan dapat berupa skor nilai yang didapat (berapa yang benar dan salah). Rekomendasi apa yang diberikan untuk pembelajaran selanjutnya. Contoh:

2. MODEL TUTORIAL Adalah pembelajaran khusus dengan menggunakan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Isi Tutorial meliputi: tujuan, materi, dan evaluasi. Tutorial bertujuan untuk memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi pelajaran yang dipelajari. Identitas Model Tutorial PENGENALAN PENYAJIAN INFORMASI PERTANYAAN DAN RESPON JAWABAN PENILAIAN RESPON PEMBERIAN FEEDBACK TENTANG RESPON PENGULANGAN SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN PENUTUP.

Tahapan Model Tutorial PENYAJIAN INFORMASI (Presentation of Information) PERTANYAAN DAN RESPON (Question of Responses) PENILAIAN RESPON (Judging of Responses) PEMBERIAN BALIKAN RESPON (Providing Feedback about Responses) PENGULANGAN (Remediation) SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN (Sequencing instructional segmen)

Langkah-langkah Produksi Model Tutorial Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi: Desain Program Multimedia Interaktif Model Tutorial (Satpel) Flowchart Program Pembelajaran model Tutorial Story Board Multimedia Interaktif Model Tutorial Tahap Proses Produksi Model Tutorial INTRODUCTION (PENGENALAN) meliputi: Judul Program (Title Page) Penyajian Tujuan (Presentation of Objective) Petunjuk (Direction) Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge) yaitu appersepsi, dalam hal ini berupa pengaturan materi/bahan yang terdapat dalam program CBI. Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control) Tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.

Penyajian Informasi (presentation of information) Mode Penyajian Panjang Teks Penyajian Grafik dan Animasi Warna dan Penggunaannya Penggunaan Prompt/ Acuan

3. MODEL SIMULASI Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu model CBI yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasisimulasi simbol visual. Tahapan Materi Model Simulasi PENGENALAN PENYAJIAN INFORMASI (SIMULASI 1, SIMULASI 2, DST) PERTANYAAN DAN RESPON JAWABAN PENILAIAN RESPON PEMBERIAN FEEDBACK TENTANG RESPON PENGULANGAN SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN PENUTUP Langkah-langkah Produksi Model Simulasi (Idem)

4. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES (MIG) Instructional Games adalah model pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan format permainan. Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa. Instructional Games memiliki Komponen Dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Karakteristik Model Instructional Games

Tahapan Pembuatan Model Instructional Games TUJUAN. Setiap permainan harus memiliki tujuan. Tujuan (goal) biasannya diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan ATURAN, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut dan untuk membuat permainan itu lebih menarik. KOMPETISI, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. TANTANGAN, yaitu menyediakan beberapa tantangan, biasanya dalam bentuk level. KHAYALAN, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. KEAMANAN, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan. HIBURAN, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

TUJUAN INSTRUCTIONAL GAMES Selain digunakan untuk mengajar, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan sistem yang dinamis, kemampuan memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika, beragam kemampuan insidental, seperti kompetensi yang alami, dan bagaimana siswa bekerja sama. Komponen Instructional Games Pendahuluan (Introduction) Menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaanya kurang menarik maka akan kehilangan tujuan instruksionalnya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada Instructional games itu sendiri. Dalam Pendahuluan biasannya terdapat: Tujuan, Aturan/rules, dan Petunjuk Bermain/direction for use.

Bagian Isi Instructional Games Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan realita/ level of reality, pelaku permainan/cast, peranan dari permainan/role of the players, tantangan dan pencapaian tujuan/presence of uncertainty, rasa ingin tahu penyaji/presence of curiosity, kompetisi alamiah/nature of competition, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah/wining or loosing, pilihan/choice, alur informasi/ information flow, pergantian/ turn, tipe aktivitas/types of action, dan interaksi dalam bermain.

Penutup (Conclusion) Memberi tahu siapa Pemenangnya dengan Memberikan Skor. Memberikan Penghargaan (reward) baik berupa benda seperti: uang, makanan, atau permainan tambahan secara cuma-cuma. Menyediakan informasi terutama dengan Feedback untuk pemain dalam Peningkatan Permainan dalam Penampilan individual, Penutup. Langkah-langkah Produksi Model Instructional Games PERENCANAAN PRODUKSI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES, meliputi: Desain Program Model Instructional Games, Flowchart Program Pembelajaran Model Instructional Games, dan Story Board Multimedia Interaktif Model Instructional Games

Proses Produksi Model Instructional Games INTRODUCTION (PENGENALAN) meliputi: Judul Program (Title Page) Tujuan (Goal) Aturan (Rules) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan Instructional Games tersebut. Petunjuk Bermain (Direction for use) Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstallkan ke dalam komputer dan bagaimana Instructional Games tersebut beroperasi. Pilihan (Choice) Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang akan dimainkan, atau nama games yang ingin dimainkan.

PENUTUP (Closing) Dalam penutupan pemain dibawa untuk memilih, melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan yakni pada button atau tombol quit dengan pertanyaan are you really quity? Ada pilihan YES dan NO.