PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER BENTUK TUTORIAL DENGAN PENDEKATAN REALISTIK PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII MTsN MODEL PADANG Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa** *) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR Email : Evandestadri12@gmail.com **) Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR ABSTRACT The students are difficult to understand about the materials of circle area, circle circumference, segment area, central angle and circumference angle material on the textbook and computer based learning media math. The textbook and computer based learning media have not facilitated the students to do an independent learning and had a realistic-based. The proposed solution of the problem is the development of a realistic-based computer based learning media for circle material. The development aims to know the validity and practice of realistic-based module for set material. The research uses 4-D model that consists of 4 stages, i.e. defining stage or need analysis, designing stage, developing stage, and disseminating stage. However, the research is only conducted until the third stage i.e. developing. The developing stage is conducted only to see the validity and practice of the computer based learning media. Data analysis is conducted descriptively with the validity result i.e. very valid in which reaching the criteria 4,5 and practice result i.e. very practice in which reaching the criteria 90%. It means that the Media Pembelajaran Berbasis Komputer Bentuk Tutorial dengan Pendekatan Realistik untuk Materi Lingkaran di Kelas VIII MTsN Model Padang is valid and practical. Keywords : Development (4-D), Computer Based Learning Media, Realistic, circle. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan Salah satu karakteristik matematika zaman, kemajuan teknologi juga adalah mempunyai objek yang dimanfaatkan dalam pembelajaran bersifat abstrak, sifat abstrak ini matematika, misalnya dengan menyebabkan siswa mengalami menggunakan media pembelajaran kesulitan dalam memahami konsep berbasis komputer. Pemanfaatan matematika. Lingkaran adalah salah teknologi dalam pembelajaran satu materi matematika yang bersifat matematika berfungsi untuk abstrak. mempermudah siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu tujuan pembelajaran matematika yaitu siswa mampu memahami konsep matematika. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada tanggal 05 Februari- 03 Maret 2014 di MTsN Model Padang kelas VIII. Siswa MTsN Model Padang sangat antusias belajar di labor dan berhadapan lansung dengan komputer atau infokus, siswa suka dengan gambargambar gerak yang menarik, video kehidupan nyata, video animasi yang terkesan hidup, dan siswa lebih paham jika dalam menerangkan pelajaran guru mengaitkan matematika dengan dunia nyata siswa. Guru sudah mengadakan variasi pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer yaitu dengan menggunakan powerpoint. meskipun siswa sangat antusias belajar dengan media pembelajaran powerpoint, tetapi media powerpoint yang digunakan guru belum memfasilitasi siswa untuk menemukan konsep matematika yang dikaitkan dengan dunia nyata siswa, sehingga siswa kesulitan dalam memahami konsep matematika tersebut, Guru matematika kelas VIII MTsN Model Padang mengatakan bahwa salah satu materi yang sulit dimengerti siswa adalah tentang lingkaran. Siswa mengalami kesulitan ketika menentukan dan mencari hubungan sudut pusat, panjang busur dan luas juring. Masih ada siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan materi tersebut, hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman siswa dalam konsep materi lingkaran. Untuk itu perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang mebantu siswa dalam memahami konsep matematika, salah satu pendekatan pembelajaran yang mengaitkan konsep dengan dunia nyata adalah pendekatan realistik atau dikenal dengan RME (Realistik Mathematics Education). Menurut Hamdani (2011: 110), RME dilakukan dengan mengaitkan dan melibatkan lingkungan sekitar siswa, pengalaman nyata yang pernah dialami siswa dalam kehidupan
sehari-hari, menjadikan matematika sebagai aktivitas siswa. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D). Menurut Sugiyono (2012: 407) R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah bahan ajar yang berupa media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran. Menurut Sugiyono (2012: 427) Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D) adalah merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan dalam bidang pendidikan diharapkan dapat menghasilkan produk baru sebagai bahan ajar yang relevan dengan kebutuhan siswa. Prosedur pengembangan ini menggunakan model pengembangan 4-D yang dikemukakan oleh Trianto (2012: 93). Model ini terdiri atas 4 tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (dessiminate). Pada penelitian ini hanya dilakukan 3 tahap, yaitu tahap pendefinisian yang bertujuan untuk menentukan dan mendefinisikan kebutuhan pembelajaran, tahap perancangan yang bertujuan merancang atau menyiapkan prototipe pembelajaran, tahap pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran. Tahap pengembangan dibatasi hanya untuk tahap validasi dan tahap praktikalitas. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah lembar validasi, angket dan pedoman wawancara. Data yang diperoleh dari instrumen dianalisis secara kualitatif dan kuanitatif. Informasi yang diperoleh dari hasil wawancara mengenai praktikalitas modul dianalisis secara kualitatif. Data dari lembar validasi modul diperoleh data kuantitatif dan
kualitatif, dianalisis secara deskriptif, kemudian diambil kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah dilakukan penelitian, diperoleh media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran. Secara garis besar materi yang dibahas pada media ini memiliki tiga kompetensi dasar yang ada pada silabus yakni: Satu, memahami unsur, keliling, dan luas dari lingkaran. Dua, memahami hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring. Tiga menyelesaikan permasalahan nyata yang terkait penerapan hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring Media pembelajaran memuat materi, contoh soal, evaluasi, dan daftar pustaka. Pada uraian materi memuat prinsip-prinsip pen-dekatan realistik. Pertama, meng-gunakan konsteks atau permasalahan realistik, terlihat pada Gambar 1 : Gambar 1. Penjelasan definisi lingkaran Kedua, menggunakan model-model (matematisasi), terlihat pada Gambar 2: Gambar 2. Menemukan rumus keliling lingkaran Ketiga, menggunakan produksi dan konstruksi sebagai hasil kontribusi siswa, terlihat pada Gambar 3: Gambar 3. Penjelasan busur lingkaran
Keempat, interaktif, terlihat pada Gambar 4: Gambar 4. Soal Evaluasi interaktif Kelima, Intertwining (membuat jalinan), berikut cuplikannya: Gambar 5. Menemukan rumus luas lingkaran Hasil validasi secara kese-luruhan untuk media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran ini adalah 4,5. Maka kesimpulan dari penilaian terhadap dapat dikategorikan sangat valid (Mu-liyardi, 2006:82). Media pembelajaran sudah valid berdasarkan aspek ma-teri, penyajian, bahasa dan keterbacaan. Selanjutnya dilakukan uji coba terbatas sebanyak 6 orang siswa. Uji coba terbatas untuk melihat praktikalitas media pembelajaran pada materi lingkaran yang dikembangkan. Hasil rerata angket kepraktisan oleh siswa secara keseluruhan untuk media realistik pada materi lingkaran ini adalah 90%. Maka kesimpulan untuk kepraktisan media pembelajaran dapat dikategorikan sangat praktis Riduwan (2012: 89). KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan analisis data yang dilakukan, dapat dihasilkan media realistik di kelas VIII MTsN Model Padang yang sangat valid dengan kriteria 4,5 dari aspek materi, penyajian, bahasa dan keterbacaan. Selain itu, media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik di kelas VIII MTsN Model Padang sangat praktis dengan kriteria 90% dari aspek waktu, kemudahan penggunaan, dan manfaat.
Berdasarkan hasil penelitian dapat diberikan beberapa saran yakni: satu, media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik yang valid dapat dijadikan sebagai bahan ajar bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran untuk materi lingkaran di MTsN Model Padang. Dua, siswa memiliki CD yang berisikan media realistik, sehingga siswa dapat belajar mandiri. Tiga, media realistik ini dapat dijadikan contoh bagi peneliti lainnya dalam mengembangkan media realistik. Empat, peneliti lainnya dapat melanjutkan untuk melihat efektifitas. DAFTAR RUJUKAN Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia. Matematika dengan Menggunakan Komik di Kelas I Sekolah Dasar. Disertasi tidak diterbitkan. UNESA. Riduwan & Achmad, Engkos. 2012. Cara Mudah Menggunakan dan Memaknai Path Analysis (Analisis Jalur). Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Trianto. 2012. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT Bumi Aksara. Muliyardi. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran