PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENERAPAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION PADA METODE K-HARMONIC MEANS UNTUK KLASTERISASI DATA HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN APLIKASI KAWASAN BALI TOURISM DEVELOPMENT CORPORATION (BTDC) DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION-BASED SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

ABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENCARIAN BUKU RUANG BACA ILMU KOMPUTER UDAYANA BERBASIS WEB DENGAN METODE BM25 KOMPETENSI RPL

PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ)

MADE PASEK AGUS ARIAWAN

PENERAPAN METODE PROBABILITAS BAYESIAN DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM SISTEM PAKAR BERBASIS CASE BASED REASONING (CBR) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI

IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

Kata Kunci: pengecekan ejaan, kata berimbuhan, string matching, algoritma KMP.

KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI REGULAR EXPRESSION UNTUK PENGUMPULAN DATA DAN LEVENSHTEIN DISTANCE DALAM MEMBANDINGKAN DATA HALAMAN WEB

ANALISIS KINERJA JARINGAN MPLS DAN ROUTING PROTOCOL OSPF PADA APLIKASI VIDEO STREAMING KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE TRANSAKSI KAS KELILING NASABAH LPD LEGIAN MENGGUNAKAN SCANNING QRCODE SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

KAJIAN MASALAH ANTRIAN PADA SISTEM PENGUMPULAN TOL KONVENSIONAL TERHADAP RANCANGAN SISTEM PENGUMPULAN TOL ELEKTRONIK KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR

RANCANG BANGUN SISTEM PENYELARASAN KATA BERBAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

PENERAPAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA OPTIMASI DISTRIBUSI LPG DARI AGEN KE TOKO KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

OPTIMASI LINTASAN GAME MEKEPUNG 3D PADA ENGINE UNITY3D

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PURWARUPA SISTEM KEAMANAN RESEP OBAT RUMAH SAKIT BERBASIS RFID (Radio Frequency Identification)

PENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS VIDEO CONFERENCE BERBASIS WEB YANG DIINTEGRASI DENGAN MOODLE

IMPLEMENTASI ALGORITMA RABIN-KARP UNTUK SISTEM PENDETEKSI KESAMAAN DOKUMEN PROPOSAL TUGAS AKHIR SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA AES UNTUK PENGAMANAN ISI FILE CSS PADA WEBSITE KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

SKRIPSI MADE SUKA SETIAWAN NIM

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANALISIS KERANJANG PASAR DENGAN METODE FUZZY C-COVERING

KATA PENGANTAR. penelitian ini.

KATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, 06 Januari 2017 Penyusun. I Made Kurniawan Putra

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

PROMOSI WISATA BUDAYA JAWA TENGAH MELALUI GAME MONOPOLI 2D BERBASIS UNITY

JARINGAN KOMPUTER I WAYAN MULIAWAN NIM

PART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM.

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI LOKI97 UNTUK PENGAMANAN AUDIO FORMAT AMR KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PANGGILAN DARURAT RUMAH SAKIT BERBASIS MOBILE (ANDROID) DAN GEOTAGGING KOMPETENSI RPL SKRIPSI

SISTEM KLASIFIKASI REPORTING BERITA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES (Studi Kasus Situs Resmi Pemerintahan) KOMPETENSI RPL SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

PEMBUATAN GAME CARI KATA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D. Diajukan Oleh : RIZKY IRFAN ADITOMO NIM. M

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI LUH EKA KUSUMAYANTI

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

Analisis Perbandingan Metode Fuzzy Mamdani dan Metode Fuzzy Tsukamoto pada Diagnosa Tingkat Kerusakan Mobil KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER

IMPLEMENTASI KEAMANAN MENGGUNAKAN PERTUKARAN KUNCI DIFFIE HELLMAN DAN ALGORITMA ENKRIPSI BLOWFISH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

APLIKASI POINT OF SALES (POS) PADA RESTORAN BEBEK KALEYO BERBASIS DESKTOP. Oleh : Fikri Thalib

ABSTRAK. Kata Kunci : Banten, Transaksi, E-commerce

Analisis dan Perancangan Sistem Penentuan Penerima Bantuan Bedah Rumah Bali Mandara dengan Metode Entropy

PROTOTYPE SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN RADIO FREKUENSI IDENTIFICATION (RFID) DAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID SKRIPSI I WAYAN J. WIRATAMA NIM.

ANALISIS BACKUP DAN SINKRONISASI DATA OTOMATIS

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS

RANCANG BANGUN SISTEM PENCARIAN DOKUMEN JURNAL MENGGUNAKAN METODE BM25+

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA BERBASIS WEB PADA PO.AGSA

ABSTRAK. Kata Kunci : Mobile Android, Bengkel, Dijkstra

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME EDUKASI BAHASA JAWA UNTUK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

SISTEM NOTIFIKASI JADWAL KEGIATAN PROLANIS (PROGRAM PENGELOLAAN PENYAKIT KRONIS) MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

SKRIPSI DIAJUKAN OLEH : NAMA : WULANDARI NUR AGINA NIM :

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

IMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP

Transkripsi:

PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I PUTU AGUS EDY SAPUTRA NIM. 1108605050 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA BUKIT JIMBARAN 2015

ii

Judul : Penerapan Algoritma A*Pathfinding Dalam Mengatur Prilaku Pergerakan Kerbau Dalam Game 3D Makepung. Nama : I Putu Agus Edy Saputra Pembimbing : 1. Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. 2. Made Widiartha, S.Si., M.Kom. ABSTRAK Untuk media promosi budaya, peranan game sangatlah penting, dikarenakan banyak produsen game dari Asia bahkan Eropa yang terkenal secara tidak langsung mempromosikan budaya mereka dalam game yang mereka buat, maka dari itu tidak heran bahwa anak Indonesia khususnya Bali banyak mengenal budaya luar ketimbang budaya lokal, karena pengaruh game yang di mainkan anak-anak tersebut bernuansa budaya dari produsen game yang membuatnya. Penelitian ini merancang game yang memberikan informasi bagaimana dan apa sebenarnya permainan tradisional bali "Makepung". Game ini dirancang berbasis mobile atau dekstop dengan bahasa pemrograman C# yang menggunakan unity3d untuk menggabungkan bahasa pemrograman dan model 3D supaya menjadi sebuah game. Game "Makepung" ini diimplementasikan menggunakan pencarian heuristik A*(star). Metode pencarian A*(star) akan meminimumkan total biaya lintasan dan pada kondisi yang tepat akan memberikan solusi yang terbaik. Metode ini menggunakan fungsi heuristik yang memprediksi keuntungan setiap node yang dibuat. Hal ini akan memungkinkan algoritma A*(star) untuk melakukan proses pencarian lintasan yang lebih dapat diharapkan berdasarkan node-node yang dipilih. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan bahwa penerapan algoritma pencarian A*(star) dalam game "Makepung" ini mampu memecahkan permasalahan bagaimana lawan menghindar melewati rintangan. Disamping itu, penerapan algoritma A*(star) dapat pula membuat game "Makepung" menjadi interaktif dikarenakan lawan yang sudah di implementasikan algoritma A*(star) mampu menghindari halangan layaknya user yang memainkan game "Makepung" ini. Kata Kunci : 3D Game, Algoritma A* (star), Game Makepung, Game Tradisional, Pencarian Heuristik. iii

Title : The Application of Algorithm A * Path-finding In Adjusting the Buffalo Movement Behavior In the 3D Game of Makepung. Name : I Putu Agus Edy Saputra Supervisors : 1. Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. 2. Made Widiartha, S.Si., M.Kom. ABSTRACT For media promotion of culture, the role of game is very important, because many famous game manufacturers from Asia and even Europe indirectly promote their culture in a game that they made, therefore it is no wonder that the children of Indonesia, especially in Bali are more familiar with foreign cultures rather than their own local culture, because of the influence of the games that they play contain cultural nuances of the game manufacturers. This research is to design a game that provide information on how and what actually the traditional Balinese game of the "Makepung"/ the buffalo race. This game was designed based on mobile or desktop, with the C # programming language that uses the Unity 3D to combine programming languages and 3D models in order to become a game. This game of the "Makepung" is implemented by using a heuristic search A * (star). A * (star) searching method will minimize the total cost of the paths and in the right conditions; it will provide the best solution. This method uses a heuristic function that predicts the advantages of each node made. This will allow the algorithm A * (star) to perform the more expected path finding process based on the selected nodes. From the research that has been done, it was found out that the implementation of the search algorithm A * (star) in the game of the "Makepung" was able to solve the problem of how the opponent avoids the barriers. In addition, the implementation of the algorithm A * (star) can also make the game "Makepung" to be interactive because the opponent already implemented by the algorithm A * (star) was able to avoid barriers, like the user who plays the game of the "Makepung". Keywords : 3D Game, Algorithm A * (star), Game of the Makepung, Traditional Game, Heuristic Search. iv

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa, karena atas karunianya lah, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir Penerapan Algoritma A* Pathfinding Dalam Mengatur Prilaku Pergerakan Kerbau Dalam Game 3D Makepung tepat pada waktunya. Selama proses penyusunan tugas akhir ini, penulis telah banyak memperoleh bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran yang keseluruhannya membantu hingga akhir penyusunan laporan ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat: 1. Bapak Drs. I Wayan Santiyasa, M.Si., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan dukungan dalam penyelesaian tugas akhir ini. 2. Bapak I.B. Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing I yang senantiasa membimbing dan mengarahkan penulis dalam guna menyempurnakan tugas akhir ini. 3. Bapak Made Widiartha, S.Si., M.Kom. selaku pembimbing II yang telah bersedia mengoreksi, memberi kritik dan saran dalam penyusunan dan penyempurnaan tugas akhir ini. 4. Keluarga dan rekan-rekan yang telah memberikan kontribusi dalam penyelesaian tugas akhir ini. Akhir kata penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak, dan penulis menyadari laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan laporan ini. Bukit Jimbaran, Agustus 2015 Penyusun I Putu Agus Edy Saputra v

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... Error! Bookmark not ABSTRAK..iv ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR LAMPIRAN... 10 BAB I PENDAHULUAN... Error! Bookmark not 1.1 Latar Belakang... Error! Bookmark not 1.2 Rumusan Masalah... Error! Bookmark not 1.3 Tujuan Penelitian... Error! Bookmark not 1.4 Batasan Masalah... Error! Bookmark not 1.5 Manfaat Penelitian... Error! Bookmark not BAB II TINJAUAN PUSTAKA... Error! Bookmark not 2.1 Algoritma A* (star)... Error! Bookmark not 2.2 Unity 3D... Error! Bookmark not BAB III METODOLOGI PENELITIAN... Error! Bookmark not 3.1 Metode Pengumpulan Data... Error! Bookmark not 3.2 Analisis Sistem... Error! Bookmark not 3.3 Desain Sistem... Error! Bookmark not 3.3.1 Use Case Diagram... Error! Bookmark not 3.3.2 Activity Diagram... Error! Bookmark not 3.3.3 Class Diagram... Error! Bookmark not 3.4 Implementasi dan Dokumentasi Sistem... Error! Bookmark not 3.5 Pengujian Sistem... Error! Bookmark not 3.5.1 Pengujian Alpha ( Alpha Test )... Error! Bookmark not BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... Error! Bookmark not 4.1 Lingkungan Perancangan dan Implementasi Sistem. Error! Bookmark not 4.2 Pengembangan Sistem... Error! Bookmark not vi

4.2.1 Pengembangan Desain GUI dan Model 3D... Error! Bookmark not 4.2.2 Implementasi Program... Error! Bookmark not 4.3 Pengujian Sistem... Error! Bookmark not 4.3.1 Pengujian Sistem dengan Metode Alpha Test... Error! Bookmark not 4.4 Analisis Hasil Pengujian... Error! Bookmark not BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... Error! Bookmark not 5.1 Kesimpulan... Error! Bookmark not 5.2 Saran... Error! Bookmark not DAFTAR PUSTAKA... Error! Bookmark not vii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Proses algoritma A*... Error! Bookmark not Tabel 4.1 Penentuan open list... Error! Bookmark not Tabel 4.2 Perulangan proses 1 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.3 Perulangan proses 2 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.4 Perulangan proses 3 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.5 Perulangan proses 4 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.6 Perulangan proses 5 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.7 Perulangan proses 6 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.8 Perulangan proses 7 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.9 Perulangan proses 8 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.10 Perulangan proses 9 untuk mendapatkan openlist baru... Error! Bookmark not Tabel 4.11 Proses terakhir menemukan end point. Error! Bookmark not Tabel 4.12 Potongan code untuk mengecek halangan... Error! Bookmark not Tabel 4.13 Potongan code modifikasi A*... Error! Bookmark not Tabel 4.14 Potongan code untuk trigger lintasan dan lintasan finish... Error! Bookmark not Tabel 4.15 Potongan code untuk lintasan supaya looping... Error! Bookmark not Tabel 4.16 Potongan code untuk main menu... Error! Bookmark not viii

Tabel 4.17 Potongan code untuk pembuatan object... Error! Bookmark not Tabel 4.18 Potongan code untuk merubah tombol tiles menjadi transparant Error! Bookmark not Tabel 4.19 Potongan code untuk menambah kecepatan player.. Error! Bookmark not Tabel 4.20 Potongan code untuk reset kecepatan player... Error! Bookmark not Tabel 4.21 Potongan code untuk membuat game berakhir.. Error! Bookmark not Tabel 4.22 Hasil Pengujian Proses Algoritma A*. Error! Bookmark not Tabel 4.23 Hasil Uji Jarak... Error! Bookmark not ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Modifikasi A*(star)... Error! Bookmark not Gambar 2.2 Path Modifikasi A*(star)... Error! Bookmark not Gambar 3.1 Use Case Diagram... Error! Bookmark not Gambar 3.2 Activity Diagram Play Game... Error! Bookmark not Gambar 3.3 Activity Diagram NPC (Non-Playable Character).. Error! Bookmark not Gambar 3.4 Activity Diagram Menentukan Jalur.. Error! Bookmark not Gambar 3.5 Activity Diagram Membuat Lintasan Baru... Error! Bookmark not Gambar 3.6 Activity Diagram Menentukan Lintasan Baru. Error! Bookmark not Gambar 3.7 Class Diagram... Error! Bookmark not Gambar 4.1 Antarmuka Main Menu... Error! Bookmark not Gambar 4.2 Antarmuka Option Menu... Error! Bookmark not Gambar 4.3 Antarmuka Game Play... Error! Bookmark not Gambar 4.4 Antarmuka Finish Game... Error! Bookmark not Gambar 4.5 Path hasil algoritma A*(star) pada Unity 3D.. Error! Bookmark not Gambar 4.6 Lintasan awal game makepung... Error! Bookmark not Gambar 4.7 Lintasan awal game makepung dengan trigger Error! Bookmark not Gambar 4.8 Lintasan baru dengna halangan... Error! Bookmark not Gambar 4.9 lintasan 1 dengan object halangan berada di kanan Error! Bookmark not Gambar 4.10 lintasan 2 dengan tidak ada object halangan.. Error! Bookmark not Gambar 4.11 lintasan 3 dengan object halangan di kiri... Error! Bookmark not Gambar 4.12 lintasan finish... Error! Bookmark not x

Gambar 4.13 sound di unity 3D... Error! Bookmark not Gambar 4.14 Main menu... Error! Bookmark not Gambar 4.15 Game Play... Error! Bookmark not Gambar 4.16 Trigger finish... Error! Bookmark not xi

DAFTAR LAMPIRAN 12

13